Приветствие
Здравствуйте.
Хотя технология создания нашего игрового дайджеста такова, что делается он до 8-го марта, а публикуется – уже после, мы искренне поздравляем всех посетительниц сайта Tom’s Hardware Guide Russia с Международным женским днём.
А теперь вернёмся к нашим играм.
Сегодня в выпуске…
Краткие новости;
Интервью с Крисом Вренна: музыкальное оформление в играх;
D.I.C.E. – съезд работников игровой индустрии в Лас-Вегасе;
РХЛ 2004: эксклюзивное интервью с разработчиками модификации для NHL 2004;
Народный хит-парад.
Новости
На этой неделе…
…стало ясно, что светлые идеалы борьбы за равенство полов, сподвигшие в начале прошлого века Клару Цеткин (Klara Zetkin) объявить 8-е марта Днем солидарности женщин в борьбе за экономическое, социальное и политическое равноправие, не чужды и современным дамам, трудящимся в игровой индустрии. По крайней мере, эти дамы вполне серьёзно считают, что им будет что обсудить на конференции Women in Games, которая, по уверениям организаторов, пройдёт в Портсмуте (Portsmouth, Великобритания) с 10 по 11 июня этого года.
…компания Rockstar Games открыла официальное название будущего продолжения линейки игр Grand Theft Auto III. Новинка, выходящая 19 октября этого года на PlayStation 2, носит имя Grand Theft Auto: San Andreas.
…компания LucasArts объявила о прекращении работ над трёхмерным квестом Sam & Max Freelance Police. После анализа рынка, проект был признан неудачным и закрыт.
…издательство Eidos Interactive купило датскую студию разработчиков IO Interactive (создателей серии Hitman и игры Freedom Fighters). Условия сделки таковы: за потерю самостоятельности разработчики до конца марта получат 36 миллионов евро, а потом – в течение 4 лет – ещё 7,5 миллионов.
…издательство Atari и студия разработчиков Epic Games отправили в печать один из самых ожидаемых многопользовательских шутеров современности, Unreal Tournament 2004. Помимо прекрасно зарекомендовавших себя фирменных особенностей серии Unreal Tournament, новинка содержит:
- более 100 многопользовательских карт для жесточайших сетевых баталий;
- систему UnrealTV, позволяющую транслировать матчи в Интернете на манер обыкновенной телепередачи;
- голосовую поддержку для общения между игроками и голосовую систему управления действиями компьютерных напарников;
- наличие в игровом процессе боевых машин и возможность воевать с их помощью;
- новое оружие;
- новые персонажи.
Игра появится в магазинах 15 марта.
…сразу несколько отечественных издательств объявили о выходе на территории России новых игровых проектов. Так, фирма “1С” выпустила локализованные версии шутера от первого лица Call of Duty и стратегии в реальном времени Empires: Dawn of the Modern World, компания “Бука” отправила в печать диск с юмористическим квестом “Революционный квест” (от питерской студии разработчиков VZlab), а издательства “Новый Диск” и “Медиа-Сервис 2000” начали распространение локализованной версии пошаговой сказочной стратегии “Варлорды IV: Герои Этерии” (Warlords 4: Heroes of Etheria).
…бывший сотрудник id Software, создатель гротескного шутера от третьего лица American McGee’s Alice, отец-вдохновитель проекта American McGee’s Oz Американ МакГи (American McGee) перешёл на работу в студию Enlight на должность креативного директора.
Американ МакГи
Крис Вренна: дуэтом с играми…
На этой неделе фирма nVidia официально заявила, что новый шедевр от id Software – DooM 3 – будет “идеально работать” на видеокартах серии GeForce FX. Подтвердили это и в id Software.
Чтобы в дальнейшем геймеры не забывали этих исторических слов, в коробки с картами GeForce FX будут вкладывать купон на приобретение DooM 3, а коробки с DooM 3 будут нести на себе логотип nVidia.
Впрочем, мы поговорим не об этом. Не секрет, что для успеха проекта уровня DooM 3 важна не только идеальная визуальная составляющая (о которой позаботятся карты линейки GeForce FX), но и музыкально-звуковая. Приятно осознавать, что над музыкой в DooM 3 работают настоящие профессионалы – такие, например, как бывший участник (барабанщик, стоял у истоков создания группы – THG.ru) группы Nine Inch Nails, написавшей музыку к Quake 1, Крис Вренна (Chris Vrenna).
Помимо работы над мелодиями DooM 3, Крис также создал музыку к играм Area 51, The Sims 2, Tabula Rasa, American McGee’s Alice. Об этом и о многом другом на этой неделе с музыкантом разговаривал корреспондент сайта Game Zone Луи Бедиджиан (Louis Bedigian).
Крис Вренна
Луи Бедиджиан: Начнём. Расскажи немного, над чем ты сейчас работаешь и о том, что ты собираешься делать в ближайшем будущем.
Крис Вренна: Сейчас я работаю над двумя проектами. Во-первых, пишу музыку для игры Area 51 от Midway – это адаптация шутера с игрового автомата для PlayStation 2. Во-вторых, я, опять же, пишу музыку для многопользовательской ролевой компьютерной игры Tabula Rasa. Что касаемо будущего… то, пожалуй, не смогу назвать ничего особенного. Разве что, моя сольная запись выходит 20 апреля.
Луи Бедиджиан: А как у тебя дела с DooM 3?
Крис Вренна: Я работал в этом проекте в качестве “музыкального дизайнера”. Так, сделал пару-тройку вещей – но ничего особенного. Что касается самой игры, то, думаю, что DooM 3 очень скоро появится в продаже.
Луи Бедиджиан: Ты вообще в игры играешь?
Крис Вренна: А то!
Луи Бедиджиан: И во что?
Крис Вренна: Я страшный поклонник приставок. На компьютере я работаю каждый день и весь день. Так что, отдыхать предпочитаю около телевизора. Во что я играл в последнее время?.. Не могу сказать, что во многое, – слишком уж я занят. Однако я успел немного поиграть в NFL. NFL Street. И ещё… ох… Silent Hill. Точно! Люблю игры-ужастики.
Луи Бедиджиан: В какую часть Silent Hill ты играл?
Крис Вренна: В последнюю. Это какая, третья?
Луи Бедиджиан: Ага. Silent Hill 4 появится в будущем году.
Крис Вренна: Точно! Я читал какое-то превью о ней и ещё подумал “как быстро делают!”
Луи Бедиджиан: Поговорим о твоей музыке. Обычно это довольно “тяжёлый” звук. Тебе нравится работать в стиле “хэви”?
Крис Вренна: Не всегда – это зависит от игры. Лично мне нравятся шутеры от первого лица, я люблю ощущать, что это я – такой весь из себя герой, а не какой-то персонаж на экране. А ещё я люблю научную фантастику и ужасы. Короче, я люблю вещи, о которых говорят что они “злые”.
В работе же получается так, что и музыку я пишу для “злых” игр. Музыка получается соответствующая.
Луи Бедиджиан: Как называлась твоя первая игра, в работе над которой ты принимал участие?
Крис Вренна: Quake. Тогда я ещё играл в Nine Inch Nails. Однажды, будучи на гастролях, мы ездили вместе с Дэвидом Боуи (David Bowie), мы встретили парней из id Software, и я сделал им музыкальное оформление их нового проекта. Потом я покинул группу, побездельничал немного, занимаясь лишь микшированием чужих работ и продюсированием других групп. А потом мне позвонил Американ МакГи – я знал его по работе над Quake. Он тоже покинул id Software.
На момент звонка ко мне, он работал над своей American McGee’s Alice, для которой ему нужна была музыка. Я съездил к нему, посмотрел проект, влюбился в каждую делать игрового процесса и остался писать музыку.
С тех пор я всё больше и больше отхожу от рок-музыки и концентрируюсь на создании музыки для игр.
Луи Бедиджиан: Над сколькими игровыми проектами ты мог бы работать одновременно?
Крис Вренна: Это число невелико, и оно зависит исключительно от того, что это за игры. Я слишком многое делаю сам, не полагаясь на помощников. Нет, у меня есть один помощник, но работать в коллективе я не могу. Вообще, я соглашаюсь на сотрудничество лишь тогда, когда мне нравятся и сами разработчики, и их проект.
Луи Бедиджиан: Как ты относишься к технологиям интерактивного исполнения музыки в играх?
Крис Вренна: Очень хорошо отношусь. В обеих играх, над которыми я сейчас работаю, музыка будет интерактивна. Сейчас данная технология только зарождается, но придёт время, и она покажет всю свою мощь.
Для меня нет ничего хуже ситуации, когда, запустив игру, геймер лезет в настройки и недрогнувшей рукой выставляет “Звук: 100%, музыка: выключить”.
Делая музыку в игре интерактивной, мы, я надеюсь, сможем доказать геймерам её необходимость для игрового процесса.
Луи Бедиджиан: В каких условиях тебе лучше всего сочиняется? Где ты создаёшь большую часть своих мелодий?
Крис Вренна: Всегда дома, в собственной студии. Когда я только ушёл из Nine Inch Nails и перебрался в Лос-Анджелес, у меня был небольшой двухкомнатный домик, одну комнату в котором я использовал как студию. Теперь у меня две огромные комнаты и отдельное помещение для записи музыки. Это здорово.
Луи Бедиджиан: Что самое важное в создании мелодии? От чего зависит, провалится эта песня или станет хитом?
Крис Вренна: Я думаю, что самое важное – это эмоции, которые ты хочешь передать слушателю через свою музыку. Мы слишком углубились в лакировку звуков, в пост-продюсирование и прочую ерунду. Меж тем, надо просто отбросить это в сторону, сесть за пианино или взять гитару и сыграть несколько нот. Если вы печальны, ноты тоже будут печальны, и все, кто их услышат, поймут, что вы печальны. Этого невозможно добиться никакими микшерами и синтезаторами.
Я всегда считал и считаю, что музыка должна создаваться с помощью самых простых инструментов. Но когда вы владеете этими инструментами в совершенстве, у вас получаются шедевры.
Интервью публикуется в сокращении.
Все грани D.I.C.E…
На этой неделе, с 4-го по 5-е марта, в Лас-Вегасе (Las Vegas, США) под патронажем Академии интерактивных искусств и наук (Academy of Interactive Arts and Sciences) прошёл съезд разработчиков D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain). В ходе съезда известнейшие мастера игровой индустрии прочитали множество лекций, а Академия интерактивных искусств и наук провела 7-ю церемонию награждения лучших игр года.
Вот список выступавших на D.I.C.E. докладчиков и названия их лекций.
Бинг Гордон (Bing Gordon), основатель и креативный директор Electronic Arts | Создание игр для приставок нового поколения (Designing Games for Next Generation) |
Н-Гай Кроаль (N’Gai Croal), модератор сайта Newsweek; Перрин Каплан (Perrin Kaplan), вице-президент по маркетингу Nintendo; Тони Ки (Tony Kee), вице-президент по маркетингу Ubisoft; Питер Дилль (Peter Dille), старший вице-президент по маркетингу THQ; Чип Лэндж (Chip Lange), вице-президент по маркетингу Electronic Arts. |
Настоящее планирование будущей клиентуры (Targeting Tomorrow’s Consumer Today) |
Крис Андерсон (Chris Anderson), главный редактор журнала Wired (“Подключённый к сети”). | Дом, подключённый к сети (The Wired Home) |
Билл Роупер (Bill Roper), исполнительный директор Flagship Studios, продюсер почти всех проектов от Blizzard. | Уважай своих геймеров, или почему пряник лучше кнута (Rewarding Your Players or Why Carrots Are Better Than Sticks) |
Йордан Вайсман (Jordan Weisman),основатель и исполнительный директор WizKids Games | Повышение интеллектуальной составляющей для роста игрового удовольствия и прибыли с продаж (Growing Intellectual Properties for Fun and Profit) |
Ноа Робишон (Noah Robischon), автор Entertainment Weekly; Дэвид Хэйтер (David Hayter) Стив Шнур (Steve Schnur), главный координатор музыкального отделения Electronic Arts; Джейсон Холл (Jason Hall),Warner Brothers Стив Юнгвуд (Steve Youngwood), старший вице-президент Media Products Nickelodeon |
Взаимное влияние: как я перестал беспокоиться и полюбил Голливуд (Convergence or: How I Learned to Stop Worrying and Love Hollywood) |
Джейсон Рубин (Jason Rubin), основатель и президент Naughty Dog | Тара Рейд и будущее игровой индустрии (Tara Reid and The Future of Game Development. Речь в этой лекции шла о подобии процессов разработки игры и создания кинофильма. И там, и там многое значит “раскрученное имя”, и там, и там в основе всего лежит талант. – THG.ru) |
Кэти Врабек (Kathy Vrabeck), президент Activision | Почему наука – твой друг, и как использовать её плоды для убеждения издателя и разработчика (Why Research is Your Friend and How to Use It to Impress Your Publisher or Developer) |
Джеймс Лин (James Lin), модератор Simba Group; Майк Воллэс (Mike Wallace), инвестиционный аналитик UBS Warburg Майкл Пэчтер (Michael Pachter), Wedbush Morgan Securities Майкл Ким (Michael Kim) старший инвестиционный аналитик |
Как биржи оценивают прогресс (How Wall Street Values Innovation) |
Питер Молиньё (Peter Molyneux), управляющий директор Lionhead Studios | Следующий шаг в развитии игровой индустрии, как это видится дизайнеру (Next Steps for the Games Industry from a Designers Perspective) |
Джефф Кейтли (Geoff Keighley), автор и модератор на Business 2.0; Джордан Мехнер, консультант в Ubi Soft; Патрис Десилес (Patrice Desilets), Ubi Soft |
Повернём пески времени вспять: анализ проекта Prince of Persia (Turning Back the Sands of Time: Reinventing Prince of Persia) |
Джон Велч (John Welch), вице-президент Games AtomShockwave; Джефф Нуцци (Jeff Nuzzi), директор по сетевому маркетингу THQ Wireless Трип Хокинс (Trip Hawkins), основатель Digital Chocolate Ли Кроуфорд (Lee Crawford), директор по технологическому развитию Stadeon Mitch Lasky, исполнительный директор JAMDAT |
Беспроводная связь в играх: что случится в ближайшие 12 месяцев? (Wireless Gaming: What will the next 12 months bring?) |
А вот – список игр-победителей (и не только игр), получивших призы от Академии интерактивных искусств и наук.
Приз за выдающиеся инновации в игровом процессе компьютерной игры
Приз за выдающийся игровой дизайн
Приз за выдающуюся визуальную составляющую в игре
Приз за выдающуюся анимацию
Приз за выдающийся игровой процесс
Лучшая платформенная приключенческая видеоигра 2003 года
Лучшая приключенческая игра 2003 года для ПК
Лучшая видеоигра 2003 года
Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft, Ubisoft Montreal)
Лучший шутер от первого лица 2003 года для ПК
Лучшая игра 2003 года для ПК
Самая лучшая игра 2003 года
Call of Duty (Activision, Infinity Ward)
Приз за выдающуюся проработку сюжета и персонажей в игре
Лучшая ролевая игра 2003 года для приставок
Лучшая ролевая игра 2003 года для ПК
Star Wars: Knights of the Old Republic (LucasArts, Bioware Corp.)
Лучший спортивный симулятор 2003 года для приставок
Лучшая спортивная игра 2003 года для ПК
Madden NFL 2004 (Electronic Arts, EA Tiburon)
Приз за выдающееся музыкальное сопровождение
Лучшая спортивная аркада 2003 года для приставок
SSX 3 (Electronic Arts, EA Canada)
Приз за выдающиеся инновации в игровом процессе видеоигры
Лучшая семейная видеоигра 2003 года
Eye Toy (SCEA, SCEE)
Приз за выдающиеся достижения в создании звука для игры
Lord of the Rings: The Return of the King (Electronic Arts, Electronic Arts Redwood Shores)
Приз за выдающиеся достижения в создании оригинальной музыкальной композиции для игры
Medal of Honor: Rising Sun (Electronic Arts, Electronic Arts Los Angeles)
Приз за выдающиеся достижения в создании женского персонажа игры
Jada Pinkett-Smith (Niobe) из Enter The Matrix (Atari, Shiny)
и
Tara Strong (Rikku) из Final Fantasy X-2 (Square Enix)
Приз за выдающиеся достижения в создании мужского персонажа игры
Elijah Wood (Frodo) из Lord Of The Rings: The Return Of The King (Electronic Arts, Electronic Arts Redwood Shores)
Приз за выдающиеся достижения в художественном оформлении игры
The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo)
Лучший файтинг 2003 года для приставок
Soul Calibur 2 (Namco)
Лучший шутер от первого лица 2003 года для приставок
Tom Clancy’s Rainbow Six 3 (Ubisoft, Red Storm)
Лучшая детская видеоигра 2003 года
Mario Party 5 (Nintendo)
Лучший приключенческий боевик 2003 года для приставок
Crimson Skies: High Road to Revenge (Microsoft, FASA Studios)
Лучшая семейная видеоигра 2003 года
The Sims: Bustin’ Out (Electronic Arts, EA Maxis)
Лучшая гоночная игра 2003 года для приставок
Need for Speed Underground (Electronic Arts, EA Canada)
Лучшая игра 2003 года для карманных приставок
Final Fantasy Tactics Advance (Nintendo, Square Enix)
Лучшая семейная игра 2003 года для ПК
Zoo Tycoon: Complete Collection (Microsoft, Blue Fang)
Лучший симулятор 2003 года для ПК
The Sims: Superstar (Electronic Arts, EA Maxis)
Лучшая игра 2003 года для ПК, скачиваемая из Интернета
Hamster Ball (Real.com, Raptisoft)
Лучшая стратегия 2003 года для ПК
Command&Conquer: Generals (Electronic Arts, Electronic Arts Los Angeles)
Лучшая многопользовательская игра 2003 года
Everquest: Lost Dungeons (Sony Online Entertainment)
Хоккей нашей мечты
Как вам, наверное, хорошо известно, крупнейшие игровые издательства, обеспокоенные уровнем пиратской активности в нашей стране, отнюдь не спешат продвигать свою продукцию в Россию. Как следствие, разработчики, ясно представляющие себе пути появления их проектов на территории РФ, абсолютно не заинтересованы во включении в свои игры элементов, повышающих их (игр) привлекательность для российского геймера.
Однако выкладки маркетинговых отделов – это одно, а жизнь – нечто иное: предоставленные сами себе, русские умельцы, по мере сил, стараются внедрять “местные” элементы игрового процесса в каждую мало-мальски популярную игру. И если традиции добавления российского чемпионата по футболу (высшей лиги, как минимум) в игры серии FIFA Football у нас достаточно глубоки, то “обрусению” серии NHL в этом году “стукнет” лишь третий год.
Третий год подряд разбросанная по всему бывшему СССР команда энтузиастов модернизирует очередной хоккейный симулятор от EA Sports, превращая NHL в РХЛ.
В преддверии выпуска первой версии РХЛ 2004, который состоится буквально на днях, мы взяли у разработчиков эксклюзивное интервью…
В разговоре приняли участие:
Александр, он же 16th. Отвечает за разработку графического оформления игры: униформы, вратарской экипировки, арен, логотипов, меню…
Александр, он же Alber. Отвечает за разработку трёхмерных моделей лиц, поиск и установку фотографий игроков, тестирование и конечную готовность финальной версии модификации.
Иван, он же Bolgar. Также отвечает за разработку трёхмерных моделей лиц, создание текстур и некоторых иных элементов модификации.
Денис, он же Deniss. Основатель проекта, директор и координатор проекта, тестирование проекта, веб-администратор. Кроме этого, отвечает за разработку некоторых элементов модификации.
Егор, он же Egrix. Отвечает за разработку униформы, занимается графикой, компонует и проверяет правильность составов команд, помогает в разработке трёхмерных моделей лиц.
Андрей Кузнецов (THG.ru): Расскажите немного о вашей команде. О её истории, о её современном состоянии. Кто чем занимается в реальной жизни и в работе над проектом?
Deniss: История модификации тянется с 1998 года, когда идея этого проекта появилась в моей голове и головах людей, которые, к сожалению, так и не превратились в участников разработки. Именно тогда, в 1998 году, было решено попробовать переделать NHL в РХЛ. К сожалению, дальше пробы дело не зашло.
Вторая попытка сбора команды случилась в 2001 году. Поскольку инициативы у меня было больше, нежели в 1998, набор участников был сделан довольно быстро. Это позволило нам создать первую рабочую версию модификации (v. 0.1) для NHL 2002 уже через несколько месяцев после старта разработки (сам старт был дан 20 августа 2000 года – мы считаем этот день Днём рождением проекта).
Начальный состав разработчиков кардинально отличался от нынешнего; со временем люди уходили и приходили – то есть, происходила обыкновенная замена специалистов на том или ином посту. Сейчас над модификацией для NHL 2004 работает 8 постоянных разработчиков и ещё 3 человека, которые временно предоставляют нам свою помощь в виде обновлений, русификаторов или редакторов.
Постоянные разработчики это:
Александр, он же 16th. Отвечает за разработку графического оформления игры: униформы, вратарской экипировки, арен, логотипов, меню…
Александр, он же Alber. Отвечает за разработку трёхмерных моделей лиц, поиск и установку фотографий игроков, тестирование и конечную готовность финальной версии модификации.
Иван, он же Bolgar. Также отвечает за разработку трёхмерных моделей лиц, создание текстур и некоторых иных элементов модификации.
Денис, он же Deniss. Основатель проекта, директор и координатор проекта, тестирование проекта, веб-администратор. Кроме этого, отвечает за разработку некоторых элементов модификации.
Егор, он же Egrix. Отвечает за разработку униформы, занимается графикой, компонует и проверяет правильность составов команд, помогает в разработке трёхмерных моделей лиц.
Искандер, он же Iskander. Опять же, отвечает за разработку трёхмерных моделей лиц и текстур.
Марат, он же Mr.Evil. Наш главный создатель списков составов команд. Параллельно занимается “озвучкой”.
Виктор, он же Snake. Создаёт униформу и вратарскую экипировку.
Временные разработчики:
Артём, он же Suchy_63. Автор редактора NHLView.
Георгий, он же Egorgiy. Работает над исправлениями-русификаторами к модификации. Также занимается оптимизацией модификации.
Андрей, он же Corsair. Автор скриптов для нашего официального сайта.
В основном наши разработчики либо студенты, либо как-то связанные с компьютером специалисты.
THG.ru: Что каждого из вас связывает со спортом вообще и с хоккеем – в частности?
Alber: Наверное, только любовь. Сам я в хоккей никогда не играл, ввиду того, что крымский климат к этому не располагает.
Bolgar: Я был обычным болельщиком и обычным геймером. Болел за любимый клуб в чемпионате России, играл в симуляторы хоккея от EA Sports и мечтал о том, что эти два дела можно будет совместить.
Deniss: 6 лет занимался хоккеем, смотрел игры НХЛ и любил поиграть на компьютере. Нашёл игру от EA Sports (NHL, конечно же – THG.ru), решил её изучить до конца… Получился мод.
Egrix: Просто любовь к спорту.
16th: Собираюсь связать со спортом свою профессиональную деятельность. Кроме того, я являюсь одним из организаторов группы болельщиков ХК “Авангард” в г. Москве. Мы нигде не зарегистрированы, но результаты нашей плодотворной работы можно наблюдать на любой московской игре “ястребов”: сектор в 50-70 человек, многие из которых успели наизусть выучить “кричалки” и песни омских фанатов, – для нас уже не фантастика…
THG.ru: “Русские” моды для серии FIFA появились уже довольно давно. Почему же мод для NHL появился только 2001 году? Существовали ли для этого объективные причины? Каковы они на ваш взгляд?
Alber: Конечно, существовали.
Во-первых, это разница в структуре игр. Серия FIFA всегда была более доступна для редактирования, нежели NHL. К тому же, сами создатели игры приветствовали создание дополнений для симулятора футбола больше, нежели для хоккея. Ведь для игр серии NHL никогда не выпускались программные пакеты наподобие Creation Centre (мощнейший редактор для FIFA – THG.ru).
Во-вторых, это разница в популярности хоккея и футбола в нашей стране. Из-за того, что хоккей сдал свои позиции за последнее десятилетие, достать качественный фото- или видеоматериал для работы было проблематично.
THG.ru: Каково ваше отношение к NHL 2004 как к симулятору хоккея? Насколько он лучше/хуже предыдущих версий игры?
Alber: В плане реалистичности NHL 2004 стал, не побоюсь этого слова, прорывом. Однако для нас, разработчиков РХЛ, создатели игры выстроили массу препятствий, которые мы вынуждены преодолевать.
16th: Игра, несомненно, сделала шаг вперёд.
Egrix: В целом, отношение положительное. Хотя EA Sports, как всегда, “порадовала” нас наличием различных “багов”.
THG.ru: Вы делаете свой мод уже третий раз. Расскажите, чему вы научились за эти годы?
16th: Если честно, до начала своей работы над проектом, я был абсолютным нулём в компьютерной графике. Слово “Photoshop” вообще, наверное, не знал (улыбается – THG.ru): Поэтому всем тем, что я достиг в области графики, я обязан модификации.
Другой важнейший аспект заключается в том, что с самого начала я работаю в настоящей Команде. Её география простирается от Ближнего Востока и Прибалтики до Татарии и Сибири. Но мы вместе делаем общее дело и это здорово! Кстати, с некоторыми разработчиками и “друзьями проекта” я успел познакомиться лично, кое с кем надеюсь увидеться в ближайшем будущем. Модификация подарила мне новых знакомых.
Egrix: Работа над модификацией многому научила меня. И не только в компьютерной графике. Главное, на мой взгляд, – это полученный мною колоссальный опыт работы в команде.
THG.ru: В 2002 году сериал NHL перешёл на html-формат пользовательского интерфейса. Как это отразилось на вашей работе? Мод стало делать проще/сложнее? Какие новые возможности открылись перед вами?
Alber: Прежде всего, возможности улучшения интерфейса игры открылись не только перед нами, но и перед другими создателями дополнений. Тут хочется отметить двоих наших друзей, которые помогают команде в создании модификации. Это пользователи крупнейшего в Рунете портала, посвящённого серии NHL, Egorgiy и ААСН. Их совместными усилиями был создано обновление, значительно улучшающее интерфейс игры, и качественный русификатор.
16th: Работа над графикой для меню стала заметно проще. Хотя бы не приходится тратить драгоценное время на запаковку-распаковку пакетных файлов (а это занятие становится всё больше сродни искусству).
THG.ru: Как вы знаете, над NHL 2004 работала совершенно иная, нежели над NHL 2001-2003, команда разработчиков. Ощущается ли это вами при создании модификации?
16th: Ощущается. Когда приходится “копаться” в графике, сразу бросается в глаза её неоднородность. Что-то осталось в неизменном виде от прошлого – и с этой частью работать легче и привычнее. Над новинками же часто приходилось подолгу ломать голову, экспериментировать… Причём, далеко не всегда удачно. Огромные проблемы создали новые принципы построения пакетных файлов вроде бы знакомых форматов (.viv и .fsh).
Egrix: То, что работали другие люди, – не ощущается. Ощущается то, что они зачем-то придумывают различные преграды на пути разработчиков лиг, подобных нашей (а таких проектов достаточно много по всему миру).
THG.ru: Как вы оцениваете NHL 2004 с точки зрения базы для создания вашей модификации? Много ли возникает сложностей при работе из-за программного кода игры, из-за особенностей размещения данных в ней? Насколько вообще NHL 2004 открыт для стороннего творчества?
16th: Из всех игр серии NHL 2004 оказался самым “недружелюбным” для нас. Как минимум, два-три месяца ушло лишь на то, чтобы просто разобраться, что и как делать. При этом, принципы создания графических текстур не изменились, а вот с их запаковкой и импортом в игру возникли колоссальные проблемы. Более того, если в работе над предыдущими версиями модификации моей целью было простейшее улучшение качества графики, то в этом году всё наоборот: движок игры жёстко ограничивает нас в создании качественных текстур. Мы могли бы сделать игру значительно более красивой и проработанной, но ЕА Sports элементарно не дала нам такой возможности!
Egrix: Да, сложностей возникает очень много. Игра сильно ограничивает качество текстур. Из-за этого приходится здорово экономить на объёме файлов, так как при попытке вставить более “тяжелые” (читай – качественные) текстуры игра просто не запускается даже на мощных компьютерах.
THG.ru: Каков принцип работы вашего мода? Вы замещаете оригинальные графические и звуковые файлы, а так же составы команд собственными? Или мод может работать параллельно с фирменной “начинкой” игры?
Alber: Да, мы заменяем оригинальные файлы игры, содержащие графику, звук и составы команд. Однако в истории модификации были периоды, когда создавалась и параллельная установка. На данном этапе мы решили отказаться от данной возможности.
Bolgar: Мы частично замещаем оригинальную графику от EA Sports – формы, арены…; частично добавляем свою – фотографии, трёхмерные модели лиц… Всё зависит от того, позволяет ли игра без особых сложностей добавить графику. Пока безболезненно можно добавить только фотографии и трёхмерные модели лиц, хотя, теоретически, можно было бы добавить также формы, арены и так далее. Но мы решили не усложнять модификацию.
THG.ru: Какими инструментами вы пользуетесь для создания модификации? Наложили ли они какой-то отпечаток на работу?
Alber: В работе над модификацией мы пользуемся утилитами, которые создаются специально для “препарирования” игр от ЕА Sports. В этом году ради борьбы с читерами создатели игры поменяли формат файлов с составами команд. Это вызвало огромные трудности в создании модификации. Однако благодаря нашему другу Suchy63, создавшему лучший редактор составов на данный момент, нам удалось преодолеть и этот барьер.
THG.ru: Как вы боретесь с различиями в регламентах РХЛ и NHL: с разницей в количестве команд в лиге, с разницей в правилах, с разницей в размерах игровой площадки, с разницей в стилях игры и тактических схемах?
16th: Всеми силами (улыбается – THG.ru). На самом деле, перед нами стоят как бы две задачи. Первая – создать графическую часть и списки игроков в командах, а вторая – приспособить созданное к движку, разработанному “под НХЛ”. Не уверен, что эта задача облегчилась с появлением в этом году в серии NHL команд из европейских лиг.
Alber: С разницей в правилах нам бороться не приходится, ведь в самой игре заложены два вида правил: североамериканские и международные. Так же дело обстоит и с форматами площадок. А вот с регламентом все гораздо сложнее. С созданием абсолютно нового режима “Династии” (Dynasty Mode), который, помимо симулятора хоккея, включает в себя также и симулятор менеджера клуба, у нас появились непреодолимые, на первый взгляд, трудности. Но сейчас мы уже близки к преодолению и этой проблемы.
THG.ru: Откуда вы черпаете информацию о составах команд, о их символике, о внешнем виде игроков (речь идёт о трёхмерных моделях лиц)? Есть ли у вас какие-либо контакты с пресс-службами отечественных хоккейных клубов? Как соблюдаются авторские и смежные права при работе над вашей модификацией?
16th: Много информации содержится на официальных сайтах, которые обязаны иметь все клубы суперлиги. Некоторые из них, например, сайты новосибирской “Сибири”, уфимского “Салавата Юлаева”, тольяттинской “Лады”, хабаровского “Амура” и ряд других, являются для нас действительно хорошим подспорьем. К сожалению, ещё не у всех клубов есть по-настоящему содержательные страницы…
Кроме того, у нас действительно налажен контакт с пресс-службами ряда клубов (в частности, с омским “Авангардом” и новосибирской “Сибирью”). Приходилось иметь дело и с некоторыми хоккеистами, представителями прессы. В настоящее время это направление усиленно развивается.
Что касается вопроса авторских и смежных прав, то мы о них никогда не забываем и всячески стараемся их соблюдать. Нами разработан и обнародован специальный документ – Правовая позиция Разработчиков РХЛ-Модификации, которому мы следуем в своей работе.
THG.ru: Кем и как финансируется ваш проект?
Deniss: Проект финансируется разработчиками “из их кошелька”. Никакой посторонней финансовой поддержки нам не предоставляется.
THG.ru: Известно ли вам, что ваши ранние проекты (РХЛ 2002, РХЛ 2003) выпускались на территории России и достаточно успешно продавались пиратами? Добавило ли это вашей команде известности?
Alber: Да, известно. И честно признаться, нам это радости не доставляет. Пираты, к сожалению, никогда не дожидались выхода финальных вариантов модификации и выпускали на дисках недоработанный продукт. Это вызывало некоторый негатив в отношении к нам со стороны пользователей подобных дисков. К тому же, наша модификация не полноценный продукт, а набор файлов, которые интегрируются в установленную на компьютере игру. Производители же нелицензионных дисков интегрируют РХЛ в сам инсталлятор игры, что, как правило, приводит к потере некоторых элементов модификации.
Bolgar: Да, известно. Беда в том, что пираты, как правило, выпускали бета-версию модификации, в которой было множество недоделок и откровенных “глюков”. А потом пользователи обвиняли в этом нас. Да, наверное, о нас узнало больше людей, однако, вероятнее всего, у них сложилось плохое впечатление о модификации именно из-за низкого качества продукта, выпускаемого пиратами. Нам эта ситуация не нравится. Кроме того, неприятно, когда кто-то наживается за твой счёт, тем более, когда ты сам за свой счёт нажиться даже не пытаешься.
THG.ru: В каком виде собираетесь вы выпускать свою модификацию: как полностью бесплатный продукт, как условно-бесплатный, на коммерческой основе?
16th: В настоящее время наша модификация не может существовать иначе, как полностью некоммерческий проект. Это отражено в Правовой позиции. Вполне допускаю, что со временем мы можем начать сотрудничать с ПХЛ и с EA Sports, но, думаю, что это если и произойдёт, то нескоро…
Alber: Модификация РХЛ была, есть и будет полностью бесплатным продуктом для конечного пользователя. Любой человек, имеющий соединение с Интернетом, сможет свободно скачать модификацию с нашего сайта. Бесплатность и свободная доступность – наша принципиальная позиция.
THG.ru: Есть ли у вашей команды какие-либо иные планы, помимо дальнейшего развития модификации РХЛ?
Alber: Естественно, есть. Но они не имеют отношения к самой модификации.
Deniss: Развитие российского хоккея за рубежом (широко улыбается – THG.ru).
THG.ru: Спасибо за интересное интервью!
Заявленные авторами особенности модификации РХЛ 2004:
- Все команды РХЛ
- Все арены РХЛ
- Корректные составы РХЛ
- Команды высшей лиги (некоторые)
- Арены высшей лиги (некоторые)
- Корректная графика
- По 2 комплекта формы вратарей на каждую команду
- Возможность выбора формы
- “Праздничные” формы
- Подробная статистика за сезон
- Правильное произношение имён игроков
- “Озвучка” комментатора
- Переделанное меню
- Формат сезона РХЛ
- Корректные составы для команд всего мира
- Фотографии и статистика игроков
- Русские имена и фамилии игроков на форме
- многое другое…
Первая финальная версия РХЛ 2004 должна появится со дня на день… Её готовность проверяйте на сайте разработчиков.
Народный хит-парад за 1-7 марта 2004 года
Напоследок – хит-парад народных игровых пристрастий за 1-7 марта 2004 года, представленный сайтом G-Play.
- (1). Need for Speed: Underground – 1825 голосов
- (2). Grand Theft Auto: Vice City – 1688 голосов
- (3). Пираты Карибского моря – 1319 голосов
- (6). Sims Making Magic – 931 голос
- (5). Spell Force: The Order of Dawn – 865 голосов
- (4). Star Wars: Knights of the Old Republic – 861 голос
- (8). Мафия (Mafia) – 790 голосов
- (N). Max Payne 2: The Fall of Max Payne – 716 голосов
- (7). Silent Hill 3 – 715 голосов
- (N). Принц Персии. Пески времени (Prince of Persia: The Sands of Time) – 714 голосов.
Приятная весть: на десятом месте хит-парада появился “Принц Персии”, объявленный нашим сайтом лучшей игрой 2003 года. Видимо, геймеры, наконец-то, раскусили всю прелесть этой феерической аркады.
Кроме этого, в хит-парад снова вернулась Max Payne 2. Место заняла невысокое, однако сама тенденция периодического “всплытия” со дна списка в десятку лучших дорогого стоит.