РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Дайджест событий игровой индустрии за 23-28 марта 2004 года

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

БИЗНЕС

GDC 2004: будущее игровой индустрии
Краткое содержание статьи: В отличие от выставки Electronic Entertainment Expo (E3), Конференция разработчиков Game Developer's Conference лишена наносного глянца и блеска, концентрируясь на обсуждении чисто технологических вопросов, судьбоносных для игр будущего. Представленные на Конференции программы и оборудование продемонстрировали тот уровень погружения в виртуальную реальность, который ждёт нас через несколько лет. Предлагаем наш репортаж.

GDC 2004: будущее игровой индустрии


Редакция THG,  5 апреля 2004
Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


Вступление

Вступление

И опять, как год назад, открылась, прошла и закрылась Game Developer's Conference (далее - GDC). И опять, как год назад, корреспонденты нашего сайта отчаянно штурмовали стенды, собирая для вас информацию о самых главных новинках и технологиях. В отличие от Electronic Entertainment Expo (далее - E3) с её огромными жидкокристаллическими панелями, слепящими софитами, оглушительной музыкой и армией PR-менеджеров, воюющих за ваше внимание, GDC выглядит гораздо дружелюбнее. Конечно, слепящие софиты и дикие PR-менеджеры попадаются и тут, однако, их общее воздействие на ваше сознание не идёт с E3 ни в какое сравнение.

А ещё GDC отличается от E3 тем, что тут упор сделан не на продвижении игры на рынок, а на её непосредственном, техническом, создании. На GDC вы всегда найдёте представителей фирм-производителей видеокарт, собирающих семинары на тему использования возможностей новейших видеоускорителей в современных играх или в редакторах 3D-графики. Наш сайт, как известно, всегда с интересом следит за развитием новых технологий и программных средств, помогающих разработчикам переносить окружающий нас мир в игровую виртуальную вселенную. Поэтому мы с радостью отправились в Сан-Хосе, где все эти удивительные новинки можно было увидеть воочию.

Интервью с директором GDC Аланом Ю

И вот, самолёт коснулся земли Сан-Хосе. Выскочив из аэропорта, мы со всех ног побежали на Конференцию (она проводилась в одном из отелей). Какова же была наша радость, когда, едва войдя, мы натолкнулись на самого директора GDC 2004 - Алана Ю (Alan Yu). Не мешкая ни секунды, мы попросили мистера Ю ответить на несколько наших вопросов по истории Конференции и рассказать о планах её развития, на что он любезно согласился.

THG: Мистер Ю, спасибо вам за то, что смогли выделить нам немного времени в своём совершенно безумном рабочем графике. Расскажите вкратце об истории Конференции. Как начиналась GDC?

Алан Ю: Начало GDC было положено почти 20 лет назад в гостиной комнате в доме у одного разработчика. К настоящему времени Конференция выросла до события, состоящего из более чем 300 различных мероприятий, которые ежегодно посещают 10000 человек.

THG: Насколько изменились дух и наполнение Конференции по сравнению с первоначальными установками и идеями?

Алан Ю: Несмотря на то, что, расширяясь, GDC попыталась охватить каждый аспект разработки игры: от труда художников до программирования и продвижения проекта на рынок (параллельно охватывая также каждую новую игровую платформу и жанр), основная её идея осталась незыблема - GDC посвящена созданию игр.

THG: Какая польза среднестатистическому геймеру от того, что ежегодно разработчики съезжаются на GDC?

Алан Ю: Собираясь вместе на GDC, разработчики могут свободно обмениваться идеями, технологиями и методиками. Этот обмен, безусловно, подталкивает прогресс игровой индустрии вперед и, как следствие, даёт среднестатистическому геймеру невероятные улучшения игрового процесса.

Интервью с директором GDC Аланом Ю

Будущее игровой индустрии начинается за этими дверями.

THG: Насколько развитие современных технологий изменило роль программиста в команде разработчиков? Увеличивается ли их (программистов) количество в пределах одного игрового проекта?

Алан Ю: Нет сомнений в том, что развитие технологий увеличило количество участников разработки игрового проекта. По некоторым оценкам, современный коллектив разработчиков состоит из 60 человек - они объединяются для работы над конкретным проектом, доводят дело до конца, а потом распадаются, чтобы заниматься чем-то иным. Тут можно много рассуждать на тему унификации программного обеспечения (middleware) и централизованных групп программирования, однако создание современной игры настолько сложный процесс, что роль программиста в нём в ближайшее время вряд ли изменится.

THG: Какие грядущие технологические новшества окажут самое большое влияние на разработку игр?

Алан Ю: Я думаю, это будет одна из тех технологий, которая позволяет геймеру общаться с игрой без манипулятора. Экспериментальная мастерская Experimental Gameplay Workshop на GDC - настоящий маяк для самых интересных идей, которые могут быть внедрены в игровой процесс. В 2000 году в её рамках была представлена технология EyeToy, имеющая на сегодняшний день огромный успех. В этом году основной темой мастерской стала физическая модель игровой вселенной.

THG: Мы заметили, что на доске с перечнем докладчиков Конференции в этом году присутствуют имена некоторых персон из киноиндустрии. Как вы относитесь к слиянию игровой и киноиндустрии в будущем?

Алан Ю: С точки зрения творческого процесса, мы уже сейчас видим взаимное влияние игр и кино. А что касаемо бизнеса, то тут картина следующая: создание современной видеоигры по затратам уступает созданию кинофильма, а по доходам - уже нет. Эта близость игр и фильмов заставляет кинохудожников и аниматоров приобретать, по мере надобности, навыки, необходимые игровым художникам и аниматорам. Вы можете заметить, как в рекламных роликах новых игр появляются списки участвующих актёров - на манер роликов новых фильмов, а популярный рекламный метод "product placement" (рекламный метод, использующийся в фильмах, книгах, комиксах и прочих культмассовых произведениях, который состоит в том, что герои произведений ПОДЧЁРКНУТО пользуются вещами определённой фирмы, носят одежду определённого дизайнера, ездят на машинах определённого концерна, - THG.ru) используется и в новых фильмах, и в новых играх по единообразным шаблонам. Содержание нынешней Конференции охватывает широкий спектр проблем и возможных решений, порождённых сближением игровой и киноиндустрии.

THG: Что станет новым "прорывом" в игровой индустрии?

Алан Ю: Физическое моделирование, графика и анимация развиваются сейчас так стремительно, что погружение геймера в виртуальную среду игры находится на невероятном уровне. По крайней мере, с точки зрения большинства. Так что, технологический предел тут близок. А вот искусственный интеллект и игровой процесс, как таковой, пока находятся в стадии бурного развития. Думаю, прорыва можно ждать именно в этих сферах разработки.

Интервью с директором GDC Аланом Ю

Чтобы понять GameHotel, его надо почувствовать. Однако, даже почувствовав, его можно так и не понять. (Фото любезно предоставлено Шунь-Юнь Ху)

THG: Чего вы более всего ждали от GDC в этом году?

Алан Ю: В этом году GDC впервые проводится в GAMEHOTEL. Это надо пережить, чтобы понять. Это живая мешанина из самых разных фантазёров - разработчиков и нет, это постоянные беседы, это, наконец, витрина игровой индустрии, как одной из составляющих современной поп-культуры.

THG: Ещё раз хотим поблагодарить вас за потраченное на нас время. Мы по достоинству оценили ваш вклад в развитие современной игровой индустрии.
Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


Свежие статьи
RSS
Logitech G910 Orion Spectrum: обзор и тест игровой клавиатуры Обзор Google Home Mini: первый соперник Amazon Echo Dot 7 альтернатив Apple AirPods: беспроводные наушники-вкладыши Canon EOS 200D: компактная зеркалка с отличным качеством съёмки Fossil Q Marshal: смарт-часы с упором на внешность
Обзор Logitech G910 Orion Spectrum Обзор Google Home Mini 7 альтернатив Apple AirPods Обзор зеркальной фотокамеры Canon EOS 200D Обзор смарт-часов Fossil Q Marshal
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Установка драйверов на ноутбуке Sony Vaio, смотреть подробности.
Смотрите тут - микроволновая печь бош навесная, подробное описание тут.
Доставка еды из Макдональдса в Ивангороде, смотреть на YouDo.