РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Форум Intel для разработчиков в Москве

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

БИЗНЕС

Клубный бизнес: как игры могут приносить доход
Краткое содержание статьи: Начавшийся несколько лет назад бум компьютерных клубов быстро закончился. Многие из основанных в тот период игровых салонов, спустя пару лет, закрылись, и оказалось, что недостаточно просто купить десять компьютеров, нанять управляющего и ежемесячно засыпать в карман доход от прогуливающих школу детей. Клубный бизнес является одним из наиболее сложных для прогнозирования, а составить грамотный бизнес-план компьютерного клуба совсем непросто. По многочисленным просьбам наших читателей мы решили рассказать о проблемах и нюансах этого бизнеса. Некоторые моменты мы попросили прокомментировать владельцев успешно работающих игровых клубов, расположенных как в Москве, так и в регионах.

Клубный бизнес: как игры могут приносить доход


Редакция THG,  22 ноября 2004
Назад
Вы читаете страницу 1 из 6
1 2 3 4 5 6
Далее


История киберспорта

Официальной датой рождения киберспорта принято считать 27 июня 1997 года, когда Эйнджел Менуз учредил профессиональную лигу кибератлетов "The Cyberathlet Professional League", более известную под аббревиатурой "CPL". Сами же соревнования по компьютерным играм появились значительно раньше. Можно утверждать, что первые киберспортсмены появились в тот момент, когда стало возможным соединять два ПК последовательным кабелем для игры в Doom. С тем же успехом можно вспомнить и о том, что ещё задолго до появления локальных сетей соревнования происходили в формате "один на один" во всевозможных симуляторах тенниса, аркадных "стрелялках" и других "тетрисах". Именно возможность играть человеку против другого человека и рост популярности компьютеров во всём мире привели к появлению самого понятия киберспорта. До сих пор эта дисциплина не стала олимпийской, но кто уверенно может сказать, что с развитием компьютеров этого не произойдёт?

История киберспорта

Киберспорт сегодня ограничен несколькими наиболее популярными жанрами. В основном, это шутеры FPS (First Person Shooter), то есть Quake, Counter Strike, Doom, различные версии Unreal. Не меньшей популярностью сетевые игрища пользуются у экспертов по спортивным симуляторам, стратегиям. И, конечно, отдельным сегментом стоит техническая тематика - авиационные и автомобильные симуляторы. В последнем жанре ситуация не слишком интересна, потому что, по большому, счёту именно симуляторов "гражданских" (то есть не раллийных) автомобилей на рынке практически нет, а такая популярная линейка, как Need For Speed, после слабой попытки имитировать "физику" в Porsche Unleashed окончательно скатилась в аркадность с выходом первой и второй части Underground. Как это ни парадоксально, но один из самых высокодоходных бизнесов на планете до сих пор не получил своего лица в виртуальной реальности.

История киберспорта

История киберспорта

История киберспорта

Еще одной официальной датой в киберспорте считается 2001 год, когда был основан турнир World Cyber Games, который в первый же раз собрал 400 участников из более чем 25 городов. От CPL турнир WCG отличался наличием не только FPS-дисциплин, но также соревнованиями по стратегическим играм и спортивным симуляторам. Кроме спортивного азарта, естественно, присутствует и коммерческий интерес к подобным соревнованиям. Гонорары наиболее успешных игроков достигают невообразимых для россиян отметок. Профессионал может заработать до $150 000 за два года, не считая денег от спонсоров, что, согласитесь, немало. К тому же, стоит помнить, что возраст киберспортсменов, как правило, колеблется в интервале от 15 до 20 лет, хотя попадаются исключения как значительно старше, так и значительно моложе. Собственно, именно этим киберспорт и отличается от спорта традиционного. Вы можете весить 40 килограмм и быть изящной девушкой семнадцати лет, а можете оказаться двухметровым тридцатилетним верзилой под полтора центнера, пришедшим прямиком из спецназа, и во время вашей схватки никто не скажет, что бой был нечестным. Базовые физические кондиции, так ценимые в классическом спорте, в киберспорте играют минимальную роль. Важнее хорошее зрение и реакция, крепкие нервы, развитой ум. В то же время, киберсоревнования это отнюдь не так просто, как может посчитать обыватель. Все участники WCG непрерывно тренируются, оттачивают свою реакцию, знание местности (карты, уровни) и другие навыки. Просто пройдя Doom 3 на максимальном уровне сложности, вы и две минуты не продержитесь против самого слабого члена лиги.

История киберспорта

Не стоит недооценивать и полезность компьютерных видов спорта. Чемпионаты, проходящие время от времени в различных клубах, вырабатывают у молодёжи немало положительных и полезных качеств. Если игра против монстров в однопользовательском режиме зачастую стимулирует ощущение, что, взяв самый большой пулемёт, можно и самого чёрта победить, то сетевые игры против других кибератлетов, а тем более командные игры (когда на уровне встречаются организованные боевые группы), дают совершенно противоположное. Без непрерывного взаимодействия, коллективного духа, без отличного знания местности и приёмов боя в ограниченных помещениях, без запоминания привычек партнёров по команде и хорошей зрительной памяти невозможно прорваться дальше последних рядов.

Игра в команде стимулирует коммуникабельность, развивает стратегическое мышление и взвешенный подход к делу. Киберспортсмен обязан разбираться в компьютерах и их аппаратной части, обладать отличной "географической" памятью. Нам доводилось наблюдать немало турниров по киберспорту, и командные битвы опытных игроков всегда производят самое неизгладимое впечатление. Сложно сказать, может ли футбол по эмоциональному выплеску соперничать с киберспортивным репортажем, транслируемым на большой экран хорошим режиссёром. Так, профессиональные игроки разрабатывают специальные бумажные версии карт, заучивают наизусть точки сбора, особенности местности, расставляют на карте "чекпоинты". Подчиняясь краткой команде, ввод которой может быть даже привязан к нажатию одной клавиши, группа игроков в Counter Strike может быстро сменить дислокацию и занять стратегически выгодную позицию. Игроки в эффективной команде не играют каждый сам за себя, а работают на общее дело. Каждый из них может пожертвовать "жизнью", закрывая до последнего проход к установленной бомбе или, наоборот, к сапёру, проводящему разминирование.

История киберспорта

Есть и другая парадоксальная особенность сетевых игр. Бытует мнение, что для того чтобы хорошо играть в FPS-игры, достаточно помногу часов в день уделять сидению за компьютером. Заразившиеся такой идеей подростки, которым застилают глаза гонорары топовых про-геймеров, начинают прогуливать школьные занятия и университет, тратят все деньги на игровые клубы. В итоге, им так и не удаётся, с одной стороны, подняться до вершин игрового олимпа, а с другой, они не могут занять достойное место и в жизни, не имея не только образования, но и достаточных знаний.

С появления сетевого режима в Doom и поддержки локальной сети появилась возможность записи и последующего просмотра игр. Такие демонстрационные файлы позволяют новичкам понять и визуально оценить основные принципы игры профессионалов, а игрокам опытным выявить в своей игре и в игре коллег ошибки, приведшие к проигрышу, или, наоборот, положительные моменты, за счёт которых кибератлет выиграл турнир. В реальном спорте настолько детальный анализ происходившей ситуации провести невозможно - вы не сможете взглянуть на мир глазами спортсмена, оценить, почему именно на пятом круге он напрягся и прибавил хода, или почему метнул диск именно из такой позиции, а не из другой. В киберспорте анализ демо-файлов является традицией для подавляющего большинства игроков. Логичным будет предположить, что наиболее опытные и серьёзные игроки задолго перед дуэлями друг с другом изучают стратегию и поведение противника в рядовых и кризисных ситуациях.

История киберспорта

История киберспорта

История киберспорта

История киберспорта

Киберспортивные соревнования по вполне понятным причинам активно поддерживают многие ИТ-компании. Они понимают, что именно кибератлеты заинтересованы в наиболее современной и высокопроизводительной технике. Кроме того, это неплохой способ рекламы для целевой аудитории, но дело ведь не только в деньгах. Если бы не ведущие компании, то за счёт чьего финансирования мог бы вырасти киберспорт? Среди наиболее частых спонсоров киберспортивных мероприятий можно отметить компании Intel и AMD, производителей материнских плат и видеокарт, а также другого компьютерного оборудования, например компании ASUS, ABit и Gigabyte, производителей периферии, например Samsung и Logitech. Вложения в киберспорт весьма перспективны. Если верить прогнозам, то уже к 2005 году 11% населения мира будут пользоваться Интернетом, а это, ни много, ни мало, а около 800 миллионов человек. Между прочим, игровая индустрия, суммарный годовой оборот которой оценивается в сто шестьдесят миллиардов долларов США, уже обогнала по доходам киноиндустрию.

История киберспорта

Соревнования по киберспорту всегда происходят на территориях компьютерных клубов. Непосредственно общаясь с владельцами многих компьютерных и интернет-клубов, мы решили в общих чертах обрисовать некоторые распространённые проблемы, которые могут быть недостаточно известны тем, кто только планирует начать собственный бизнес в этой сфере.

История киберспорта

Назад
Вы читаете страницу 1 из 6
1 2 3 4 5 6
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


Свежие статьи
RSS
Logitech G910 Orion Spectrum: обзор и тест игровой клавиатуры Обзор Google Home Mini: первый соперник Amazon Echo Dot 7 альтернатив Apple AirPods: беспроводные наушники-вкладыши Canon EOS 200D: компактная зеркалка с отличным качеством съёмки Fossil Q Marshal: смарт-часы с упором на внешность
Обзор Logitech G910 Orion Spectrum Обзор Google Home Mini 7 альтернатив Apple AirPods Обзор зеркальной фотокамеры Canon EOS 200D Обзор смарт-часов Fossil Q Marshal
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo