РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

БИЗНЕС

Интервью с CTO Lucasfilm и ILM Клиффом Плюмером: роль цифровых технологий в индустрии кино и игр
Краткое содержание статьи: Клифф Плюмер не особо известен нашим читателям, однако он стоит практически за всеми визуальными эффектами во многих фильмах. Лишь немногие люди обладают таким влиянием на индустрию, как главный технический директор Lucasfilm и ILM. В интервью THG Клифф рассказал о том, какие сложности приходится преодолевать Lucasfilm и Industrial Light and Magic при создании новых фильмов. А также о том, что помогает ILM оставаться лидером индустрии компьютерных спецэффектов.

Интервью с CTO Lucasfilm и ILM Клиффом Плюмером: роль цифровых технологий в индустрии кино и игр


Редакция THG,  17 октября 2005
Страница: Назад  1 2 Далее


Введение

Клифф Плюмер

Клифф Плюмер (Cliff Plumer) мало известен среди широкой публики. Большинство наших читателей наверняка даже никогда не слышали этой фамилии. Однако есть люди в компьютерной индустрии, работа которых намного более известна, чем они сами. А этот человек добился потрясающих результатов в своей сфере.

Плюмер является главным техническим директором (CTO) компаний Lucasfilm и Industrial Light and Magic, творческими цитаделями Джорджа Лукаса (George Lucas). Вполне понятно, что, работая в должности CTO, Клиффу приходится всегда быть на передовой киноиндустрии и сферы компьютерных игр. В его распоряжении находятся огромные ресурсы, которые позволяют воплощать в жизнь творческие задумки. Составная корпорация занимается как визуальными эффектами, так и играми. За прошедший десяток лет Клифф работал в компании на многих должностях и, благодаря своим умениям, сегодня он возглавляет группу из более чем 150 инженеров и разработчиков, занимающихся цифровыми технологиями, которые нужны Лукасу и другим для создания потрясающей визуальной реальности.

Редакция THG пообщалась с Клиффом Плюмером в его офисе в Сан-Франциско. Сначала мы поговорили о роли Клиффа в ILM и усилиях, затраченных на перенос центра обработки данных компании в новый кампус. Затем мы рассмотрели достигнутые успехи ILM в цифровом дизайне и визуализации, а также обсудили текущие проблемы компьютерных вычислений.

Дорога к CTO

Плюмер сначала работал оператором компании NBC TV в Белом доме и на спортивных мероприятиях. Затем он начал карьеру разработчика программного обеспечения в компании Parallax Software. ILM стала одним из первых клиентов компании во время работы над фильмом "Смерть ей к лицу" (Death Becomes Her). Затем Клифф перешёл в Wavefront Software.

"Я открыл для себя мир компьютерной графики на выставке NAB в 85-86 годы, и мне показалось, что графика - самое замечательное, что есть в этом мире", - сказал Клифф.

По мере того, как шли годы совместной работы с ILM по разработке инструментария, Клифф проложил себе дорогу в эту компанию и устроился на работу, управляя отделом постпроизводства и контролируя людей, использующих его программное обеспечение.

"Поскольку у меня есть техническое образование, у меня не было ни дня покоя. Научно-исследовательский отдел постоянно требовал добавлений и изменений нашего инструментария, - воспоминает Плюмер. - Они регулярно меня подкалывали, интересуясь, справлюсь ли я. Пять лет назад я перешёл на должность управляющего этим отделом, в результате чего пришлось решать всё большее число проблем. И вот я уже CTO".

Как вы можете представить, работа у Плюмера очень ответственная, и он подтверждает это: "Каждый час задачи меняются. Особенно это характерно для последних лет. Всё давалось очень непросто. Нужно было регулярно посещать студию в Сан-Франциско, управляя работой ILM, контролируя научно-исследовательскую деятельность в сфере инструментария, чтобы в конечном итоге выиграла вся студия. Не говоря о специфических задачах производства, которые выполнялись внутри студии".

Кроме всего перечисленного, Клифф сегодня активно работает над поддержкой нового отделения Lucasfilm Animation, которое будет находиться на новой строящейся студии в Сингапуре. Также он тесно взаимодействует с AMD и другими производителями при решении текущих и будущих задача. "Конечно, я выполняю огромный объём работ по тестированию новых технологий и их внедрению, - говорит он. - Приходится сочетать пять или шесть работ!"

Переезд студии

Наверное, самой большой нервотрёпкой для Плюмера оказался переезд студии, так как при этом нельзя было допустить ни дня простоя. Изначально штаб-квартира Lucasfilm располагалась в Сан-Рафаэле, пригороде к северу от Сан-Франциско. Компания решилась на переезд через мост "Золотые ворота" в район под названием Пресидио. Там был построен кампус, который объединил игровых разработчиков и киностудию. В общем, несколько разрозненных студий съехались в одно место.

Главный вход в здание ILM в районе Пресидио в Сан-Франциско

Главный вход в здание ILM в районе Пресидио в Сан-Франциско.

"Мы хотели объединить ILM и LucasArts под одной крышей и в качестве эксперимента попробовать перенести опыт, инструментарий и технологии, разработанные в рамках кинопроизводства ILM, на игровую сферу, - говорит Плюмер. - Но переехать было не так-то просто. Конечно, можно было остановить производство на несколько недель и перенести весь центр обработки данных в новый кампус. Но при этом мы бы получили простой, который обошёлся бы в миллионы долларов. Пришлось выбирать альтернативу: виртуальное перемещение на протяжении некоторого промежутка времени, когда две студии связывались высокоскоростным каналом. До тех пор, пока каждая рабочая станция и каждый сервер не оказывались на своём месте".

Клифф подчёркивает: "Нам удалось избежать простоя. Мы арендовали оптоволоконный канал между Пресидио и Сан-Рафаэлем с пропускной способностью 10 Гбит/с. В итоге мы получили возможность достаточно легко переносить серверы и рабочие станции. Мы могли не торопиться, тщательно обдумывая каждое перемещение. Центр обработки данных был перенесён в Пресидио ещё в январе, но последняя группа инженеров переехала только в сентябре".

Как вы понимаете, переезд оказался трудным. Особенно с учётом высоких ставок и огромной зависимости Lucasfilm и ILM от центра обработки данных, который непосредственно вовлечён во всю работу.

10-Гбит/с канал действительно оказался к месту, поскольку вся система непрерывно работала, а пользователи получали доступ к центру из любой студии. "Мы смогли выполнить переезд в самый разгар производства. Уже через минуты после включения фермы визуализации она уже выполняла работу художников в Сан-Рафаэле. Компьютерные художники просчитывали свои задачи на машинах в Пресидио, не подозревая даже, что серверы работают удалённо. Мы переезжали как раз во время напряжённых финальных работ над третьим эпизодом "Звёздных войн" и фильмом "Война миров". Тем не менее, они вышли в срок. И одна из причин - высокая пропускная способность канала. Мы использовали магистраль на 10 Гбит/с и клиентские подключения рабочих станций на 1 Гбит/с".

Ферма рендеринга и пользователи

Хотя Lucasfilm и так уже известна своей огромной фермой рендеринга, которая позволяет компании создавать потрясающие спецэффекты, переезд дал возможность ещё более расширить ферму рендеринга, включив в ней рабочие станции художников. Одна из идей Плюмера заключалась в прокладке огромного количества оптоволокна по всему новому кампусу, а также возможность управления рабочими станциями с центральных серверов. В результате рабочие станции можно использовать во внерабочее время, при этом вся их процессорная мощь продолжает работать в полную силу.

До нового кампуса ILM легко добраться

До нового кампуса ILM легко добраться.

Главная ферма рендеринга, ласково названная "Звезда смерти", занимает площадь около 1250 квадратных метров. В ферме состоит около 1000 компьютеров. По кампусу разбросано около трёх тысяч рабочих станций. Во всех корпусах Lucas в Пресидио пришлось поднять полы, чтобы провести оптоволокно. Стандартом компании являются рабочие станции HP 9300 на основе Opteron и high-end двуядерных процессоров AMD Athlon X2.

"Наши компьютеры работают в режиме 24x7. Когда художник уходит домой, его рабочая станция становится частью фермы рендеринга благодаря нашей программе по распределению нагрузки, - говорит Плюмер. - Все задания помещаются в большую очередь, откуда они выдаются на процессоры. Это может быть любой процессор AMD в нашей сети, так что ферма рендеринга ночью вырастает до 4000 машин".

При работе столь большого числа компьютеров легко догадаться, что затраты на охлаждение очень велики. "Мы очень плотно поработали над экономией энергопотребления, чтобы снизить издержки", - признался Плюмер.

На что похож ИТ-отдел Lucas?

Конечно же, ИТ-отдел Lucasfilm не похож на страховую компанию или банк. Плюмер управляет четырьмя различными отделами, в которых работает в общей сложности 150 человек. Сюда входит персонал поддержки, которому, к счастью, сейчас приходится обслуживать только один кампус, а не несколько зданий в разных концах города. Ещё один отдел занимается разработкой инструментария и отвечает за специальные проекты для кино- и игровых разработчиков, а также занимается, при необходимости, научно-исследовательской деятельностью. Затем существует отдел традиционных информационных систем, который отслеживает визуальные фонды и проекты, а также занимается различными базами данных, хранящими всё это богатство. Наконец, последний отдел специализируется на проектировании систем. В нём работает небольшая группа специалистов, которая, как сказал Плюмер, "может решить любую проблему в любое время".

Как можно было ожидать, работа в ILM напряжённая, но благодарная. Как отметил Клифф, компания всегда не прочь нанять на работу хороших специалистов, но он подчеркнул, что "работа очень интенсивная".

"ILM известна своей способностью выпускать продукт в срок. И это связано с тем, что мы можем эффективно масштабировать любой проект, мы никому не уступаем в этом отношении. Однако подобный подход приводит к высокой нагрузке на персонал поддержки, - считает Плюмер. - С технической стороны, будь то системы или компьютерная графика, мы всегда ищем новых людей. Кстати, у нас работает большое число инженеров с научными степенями по физике и компьютерным технологиям".

Плюмер отметил, что компания тесно сотрудничает со Стэндфордским университетом, приглашая студентов на практику. "Мы стараемся нанимать людей, которые способны оценить всю ситуацию, и которые понимают все аспекты работы, - говорит он. - У нас очень взыскательные специалисты".
Страница: Назад  1 2 Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


Свежие статьи
RSS
Logitech G910 Orion Spectrum: обзор и тест игровой клавиатуры Обзор Google Home Mini: первый соперник Amazon Echo Dot 7 альтернатив Apple AirPods: беспроводные наушники-вкладыши Canon EOS 200D: компактная зеркалка с отличным качеством съёмки Fossil Q Marshal: смарт-часы с упором на внешность
Обзор Logitech G910 Orion Spectrum Обзор Google Home Mini 7 альтернатив Apple AirPods Обзор зеркальной фотокамеры Canon EOS 200D Обзор смарт-часов Fossil Q Marshal
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Видеосъемка в Чехове - смотрите на Юду.
Услуги специалиста: сколько стоит отремонтировать шлейф на планшете irbis - подробнее по ссылке.