IDF 2015: The Game Changer | Введение
Продукция компании Intel присутствует в мощнейших игровых системах на протяжении уже нескольких поколений геймеров, так что неудивительно, что специальная сессия “The Game Changer”, посвящённая повышению производительности компьютеров, новым игровым технологиям и новым возможностям для разработчиков игр, проводилась именно в рамках Форума Intel для разработчиков 2015, проходящего сейчас в Сан Франциско.
IDF 2015: The Game Changer | Игровая индустрия на форуме Intel
В качестве ведущих “игровой” сессии на IDF2015 выступили Даг Фишер (Doug Fisher), старший вице-президент Intel и генеральный менеджер подраделения программных и сервисных решений, и Кирк Скауген (Kirk Skaugen), старший вице-президент Intel и генеральный менеджер подразделения клиентских вычислительных систем. Мощная, заряжённая позитивом презентация была посвящена тому, каким образом железо и софт будущего изменят наше представление об играх.
Продемонстрировав выставленную на подиуме живую историю игровых систем – от древнего, но всё ещё рабочего Atari 800XL образца 1984 года, до новейшей многоядерной игровой машины на базе процессора Intel Core i7 с архитектурой Skylake, Кирк Скауген для начала озвучил некоторые впечатляющие статистические данные по нынешнему состоянию игровой индустрии. Ожидается, что оборот игровой индустрии в 2015 году составит порядка $92 млрд, и них около $34 млрд принесут игры для ПК, а вместе с играми для мобильных гаджетов и устройств “Интернета вещей” (IoT, Internet of Things) эта сумма увеличится в 2018 году до $45 млрд. Сегодня в мире насчитывается примерно 1,8 млрд геймеров, из них примерно 1,2 млрд человек используют для игр ПК, при этом 711 млн из них – то есть, каждого десятого жителя планеты, можно назвать “активными игроками” – что подразумевает, что геймер приобретает не менее одной игры в месяц. Не удивительно в связи с этим, что активные геймеры обновляют свои игровые системы в среднем раз в 2-3 года.
Попутно Даг Фишер развеял парочку мифов об игровой индустрии, совершенно не соответствующих нынешнему положению вещей. Во-первых, игры уже давно не являются прерогативой подростков: так, средний возраст современного американского геймера составляет примерно 35 лет. Во-вторых, из тех 711 млн, что считают себя активными геймерами, примерно 341,3 млн, или 48%, являются представительницами прекрасного пола. В-третьих, игры уже давно не являются просто развлечением или хобби: с каждым годом во всём мире растёт число профессиональных геймеров, и сами игры всё чаще играют важную роль в образовании (до 74% учителей используют игры для мотивации учеников) и других сферах человеческой жизнедеятельности, включая тренировку профессиональных навыков на симуляторах. По словам Фишера, хирург, играющий в игры не менее трёх часов в неделю, делает на 37% меньше ошибок при проведении операции и проводит саму операцию быстрее на 27%. Наконец, в-четвёртых, игры уже давно не являются интересом исключительно геймеров: по данным той же статистики, глобальная аудитория болельщиков различных кибер-спортивных дисциплин составляет более 205 млн человек в 180 странах мира.
Весь спектр современных игр – от казуальных до хардкорных, сегодня разрабатывается для множества платформ. По словам Скаугена, в Intel работают над совместимостью игр, как кросс-платформенной, так и кросс-аппаратной, от Android до Windows. Говоря о повышении производительности, Скауген упомянул три базовых компонента игровой системы – процессор, графику и память. Интегрированная в новейшие процессоры графика Intel с технологией Iris и Iris Pro, по его словам, уже сейчас показывает производительность на уровне или даже более высоком чем производительность до 80% современной дискретной графики. В дополнение, выход новой продукции на базе технологии Optane в ближайшие месяцы ускорит производительность энергонезависимой памяти в 5-7 раз по сравнению с современными SSD.
Новое шестое поколение процессоров Core с рабочим названием Skylake, представлено нынче флагманским геймерским чипом Core i7-6700K, который уже успел поставить новые оверклокерские рекорды с тактовой частотой 6998,88 МГц. Здесь же, непосредственно на сцене, несколько оверклокеров за считанные минуты разогнали подобную систему с помощью жидкого азота до 5,8 ГГц. Интересно отметить, что совсем скоро Intel планирует представить мобильную версию Skylake с разблокированным множителем, так что у любителей разгона с выходом новых геймерских ноутбуков появляется совершенно новое поле для экспериментов.
Присоединившийся к дискуссии Крис Робертс (Chris Roberts), разработчик легендарной в середине 1990-х годов игры Wing Commander, рассказал о своей новой разработке – игре Star Citizen, которая, по его словам, представляет целостную законченную вселенную для бесконечных путешествий. Одной из ключевых проблем при разработке игры Робертс назвал огромный объём данных, которые необходимо передавать в потоковом режиме. По его мнению, новые чипы Skylake и решения на базе технологии Optane появились как раз вовремя для решения этой проблемы.
Помимо продвижения новых производительных компонентов для геймерских систем, в Intel также активно интересуются тем, как со временем меняется непосредственно игровой процесс, предлагая для этого собственные интересные технологии. Так, например, новые камеры Intel с технологией RealSense позволяют использовать предварительно отсканированную буквально за 2-3 минуты физиономию геймера (на сцене в это время отсканировали лицо Кирка Скаугена) в качестве лица ведущего персонажа игры, доводя персонализацию процесса до совершенства и позволяя на ходу смешивать виртуальную и добавленную реальность с реальным миром. Здесь же Кирк Скауген показал новые планшетные ПК и первый прототип смартфона с интегрированной в рамках проекта Google Tango камерой Intel RealSense.
По словам приглашённого на сцену Дэвида Грехема (David Graham), главы маркетингового отдела Lego, с помощью смартфона или планшета со встроенной камерой RealSense, можно отсканировать различные объекты на столе, и затем использовать их в качестве “строительных кирпичиков” своей виртуальной игры, а также запустить предварительно отсканированного самого себя в качестве персонажа Lego в приключения по собственноручно созданному Lego-ландшафту. В процессе демонстрации таким образом были отсканированы плюшевые (!) игрушки, которые затем успешно превратились в элементы виртуального Lego-мира.
Принявший участие в дискуссии Дэвид Кэммер (David Kaemmer), глава компании iRacing, также отметил, что новые технологии Intel можно использовать для создания более реалистичного погружения в различные типы гоночных игр. По его мнению, чем больше реализма в таких играх, тем больше растёт аудитория поклонников настоящих реальных гонок. В этом месте обсуждение будущего игровой индустрии плавно перешло к вопросам рекламы: чем более реалистичны игры, тем больше зрительская аудитория таких игр, чем больше трансляций игр – тем большие возможности они представляют для рекламы.
После того, как своё мнение о будущем высказали производители железа и разработчики игр, самое время дать слово непосредственно геймерам. На сцену пригласили женскую профессиональную геймерскую команду CLG Red (CounterLogic Gaming), известную шестью победными титулами мировых игр, которые рассказали о своих тренировках по три часа за ночь, пять дней в неделю, находясь при этом в разных городах и даже странах (США и Канада). Девушки рассказали о том, каким образом в киберспорт приходят деньги и спонсорство, а деньги там действительно большие – в отдельных случаях речь как минимум о пяти миллионах долларов для женской команды.
Затем девушки продемонстрировали мастерский уровень гейминга в ранней версии игры Just Cause 3, релиз которой ожидается 1 декабря, на системе с процессором Skylake и трёх 4K-мониторах со скоростью 60 кадров в секунду. Здесь же продемонстрировали гонки на новом прототипе планшетного ПК Acer, оснащённого, помимо прочего, встроенной системой Dolby Surround Sound с 4 динамиками и системой виброотдачи для большего погружения в игровой процесс.
По мнению Кирка Скаугена, широкое распространение 4K-дисплеев можно назвать одной из ключевых тенденций современной геймерской индустрии. Вторая важная тенденция отрасли – это, конечно же, мобильные игры, то есть, “гейминг на ходу”.
Третья мощная тенденция игровой индустрии – это гейминг с привлечением “Интернета вещей” (IoT). В широком смысле, надо понимать, речь о внедрении в игровой процесс различных контроллеров с самыми невероятными датчиками и сенсорами. Наконец, четвёртая, но от этого не менее важная тенденция – это виртуальная реальность, за которой, по мнению представителей Intel, стоит всё большее и большее слияние различных инноваций самыми непредсказуемыми способами в несколько ближайших лет.
Разумеется, для всех этих направлений на каждой стадии их развития потребуются новые аппаратные и программные решения. Компания Intel по-прежнему планирует оставаться в числе лидеров игровой индустрии, продвигая недавно анонсированную геймерскую экосистему и платформу для разработчиков игр под названием Achievement Unlocked. В рамках этой инициативы будут создаваться “выдающиеся игры на базе платформ и технологий Intel”.
Закончилось мероприятие рассказом о том, что Intel совместно со Steam объявили конкурс Level-Up Contest со множеством геймерских категорий. Здесь же на Форуме была объявлена “игра года на платформе Intel”, которой стала игра-головоломка The Franz Kafka Videogame по мотивам, разумеется, произведений Франца Кафки, созданная от Денисом Галаниным из России. Дениса на награждении не было, поэтому Кирк Скауген попробовал начать торжественную шуточную речь от его имени: “Я хочу сказать спасибо моей матери…, моей материнской плате, моему процессору…” (на английском это звучало смешнее – “I’d like to thank my mother, my motherboard, my CPU…”).