РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
CES 2013: Наиболее яркие события первого дня

Интервью с Western Digital: об особенностях накопителей для NAS

Интервью с Vertu: "Мы привносим эмоции в мир гаджетов"

Репортаж с Mobile World Congress 2013

Consumer Electronics & Photo Expo 2013: гид по выставке

Интервью с Acer: "Тачскрин — это будущее ноутбуков"

Computex 2013. Часть 1: память, блоки питания, кулеры, накопители и многое другое

Computex 2013. Часть 2: материнские платы, периферия и мобильные решения

Computex 2013. Часть 3: корпуса, накопители, материнские платы и многое другое

Самые впечатляющие новинки CES 2014: день первый

Новинки CES 2014: день второй

Лучшие новинки CES: день третий

Лучшие новинки CES: день четвёртый

Лучшие продукты CES 2014: выбор THG

Лучшие новинки MWC 2014

Обзор Samsung Gear VR: виртуальная реальность в массы

История развития систем виртуальной реальности

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

БИЗНЕС

История развития систем виртуальной реальности
Краткое содержание статьи: История развития устройств виртуальной реальности начиная с середины 50-х годов прошлого века и по апрель 2016 года.

История развития систем виртуальной реальности


Редакция THG,  5 апреля 2016
Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


Развитие систем VR | Мечта о виртуальной реальности


Развитие систем VR

С ростом числа компаний, разрабатывающих системы виртуальной реальности нового поколения, геймеры и энтузиасты начинают разделяться на две группы. Одна группа с нетерпением ждет новых VR-устройств, другая относится ко всему этому более скептически.

Настроение второй группы может казаться пессимистическим, однако их взгляд на виртуальную реальность, как правило, строится на воспоминаниях первых поколений VR-устройств, разработанных, преимущественно, во второй половине 20-ого столетия. Совсем скоро в продаже появятся потребительские версии двух основных VR-платформ: Oculus Rift и HTC Vive. В связи с этим, мы решили вспомнить, как развивались системы виртуальной реальности за прошедшие годы.

Развитие систем VR | 1955 год - The Sensorama


Развитие систем VR

Трудно сказать, когда человечество впервые придумало концепцию погружения в виртуальный мир, однако одну из первых практических попыток моделирования виртуальной реальности предпринял Мортон Хейлиг. В 1955 году Хейлиг первым описал свое видение аппарата, способного имитировать чувства. После многих лет работы в 1962 году Хейлиг представил свой прототип устройства под названиями Sensorama.

Sensorama состояла из нескольких механических частей. Пользователи сидели на стуле, который двигался вместе с устройством, а большой стереоскопический экран и стереодинамики формировали визуальные и звуковые картины. Система также использовала аэродинамическую трубу для создания воздушных эффектов, а также распылитель запахов. Однако Sensorama сильно опередила свое время и не смогла привлечь инвесторов. Прибор так и не вышел из стадии опытного образца.

Развитие систем VR | 1960 год - Heilig HMD Patent


Развитие систем VR

Sensorama была не единственным устройством виртуальной реальности, над которым Хейлиг работал в 1950-ых, он также разрабатывал портативную VR-гарнитуру или шлем. Согласно спецификациям данное устройство, которое, кстати, выглядело очень похожим на современные VR-гарнитуры, использовало линзы с горизонтальным и вертикальным углом обзора 140 градусов. Устройство включало стереонаушники и воздушное выпускное сопло для имитации дуновения ветра в лицо. По аналогии с Sensorama прибор умел передавать различные запахи для имитации различных сред. Хейлиг не создал работающий образец такой гарнитуры, но получил на нее патент в 1960-х годах.

Информация и изображение взяты из книги "The VR Book" Джейсона Джеральда.

Развитие систем VR | 1961 год - Philco Headsight


Развитие систем VR

Два инженера, работающие в американской компании Philco, изобрели устройство под названием Headsight, которое принято считать первой стереоскопической гарнитурой и первым головным дисплеем (HMD). Возможно, они были вдохновлены прибором Sensorama Хейлига. Шлем Headsight был разработан для видеонаблюдения и показывал на экране живое изображение с камеры безопасности, установленной поблизости. Он использовал один источник света и магнитную систему слежения за движением и отправлял сигнал для поворота камеры, в зависимости от движения головы оператора.

Технически к виртуальной реальности устройство отношения не имело, поскольку изображение на экране выводилось с обычной камеры, но оно внесло огромный вклад в технологическое развитие последующих VR-устройств.

Развитие систем VR | 1965 год - The Sword Of Damocles


Развитие систем VR

Первая настоящая гарнитура виртуальной реальности была изобретена Иваном Сазерлендом в университете Юты. В 1965 году исследователь описал лежащую в основе концепцию устройства, а готовый прибор появился в 1968 году.

В устройстве использовались две электронно-лучевых трубки (по одной на каждый глаз) и оптические элементы для проецирования сгенерированных компьютером изображений в глаза оператора. Оптические элементы позволяли пользователю видеть трехмерное изображение, наложенное на реальные объекты. По сути это была гарнитура дополненной, а не виртуальной реальности. Первый прототип устройства был таким громоздким и тяжелым, что исследователям пришлось смонтировать его на кронштейне, прикрепленном к потолку. Эту версию они назвали "The Sword Of Damocles" («Домоклов меч»).

Вторая произведенная модель была значительно легче и для отслеживания движений использовала ультразвуковые датчики.

Развитие систем VR | 1982 год – Исследовательская лаборатория Atari


Развитие систем VR

В 1982 году компания Atari находилась на вершине успеха и основала лабораторию, посвященную исследованию технологий виртуальной реальности. Эта лаборатория являлась своего рода трамплином в карьере некоторых пионеров виртуальной реальности, включая Джейрона Лэнира и Томаса Циммермана. В 1982 году Циммерман изобрел перчатки DataGlove, которые использовали оптоволокно для преобразования движения рук в электрические сигналы.

Вскоре после основания лаборатории рынок видеоигр рухнул, и Atari была вынуждена закрыть ее. Чтобы продолжать работу Лэнир и Циммерман основали в 1984 году новую компанию под названием VPL Research. Первым продуктом компании стали перчатки DataGlove, а затем цветной видеошлем EyePhone.

Развитие систем VR | 1982 год - The Super Cockpit


Развитие систем VR

Виртуальная реальность была интересна не только индустрии видеоигр. В 1970-ых Томас Фернесс экспериментировал с идеей создания компьютерной модели кабины самолета для ВВС США, чтобы обучать летчиков-истребителей. Его работа привела к появлению в 1982 году системы Super Cockpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). Ее еще называли "Дарт Вейдер", потому что устройство немного напоминало шлем знаменитого лорда Ситхов из "Звевздных войн".

Развитие систем VR | 1985 год - NASA VIEW


Развитие систем VR

Агентство NASA также интересовалось виртуальной реальностью. В 1985 году в NASA создали систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Система VIEW использовала в основе стереоскопический шлем виртуальной реальности. Оптику предоставила компания LEEP Optics, которая позже выпустила собственную VR-гарнитуру под названием Cyberface. В устройство были установлены два 2,7 дюймовых дисплея с углом обзора 120 градусов. Пользовательский интерфейс дополняла система распознавания речи и перчатки DataGloves, предоставленные VPL Research.

Развитие систем VR | 1987 год - Star Trek Holodeck


Развитие систем VR

Вместе с появлением новых VR-устройств в научно-исследовательских лабораториях, идея виртуальной реальности охватывала все более широкие массы. В 1987 году популяризации виртуальной реальности способствовали два события: Джерон Лэнир создал понятие "виртуальной реальности"; в фантастическом сериале Star Trek The Next Generation появился holodeck. holodeck в Star Trek дал миру визуальное представление того, какой может быть виртуальная реальность.

Развитие систем VR | 1989 год - Nintendo Power Glove


Развитие систем VR

1989 год запомнился дебютом VR-устройств для широкой публики. Nintendo представила электронную перчатку Power Glove, разработанную с участием Тома Циммермана и Джейрона Лэнира, изобретателей DataGlove. Используемая в Power Glove технология была похожа на DataGlove, но по сравнению с DataGlove, которая распознавала до 256 позиций для каждого пальца, Power Glove улавливала только четыре. Перчатка могла распознавать движение рукой в горизонтальной плоскости и вращение вокруг оси, но не определяла вертикальные движения и наклон. Лишь несколько игр на NES поддерживали Power Glove, кроме того у перчатки наблюдались проблемы с производительностью, в конечном итоге приводящие к зависанию.

Развитие систем VR | 1991 год - Virtuality 1000CS


Развитие систем VR

В 1991 году в продаже появилась система Virtuality 1000CS, которая очень сильно повлияла на развитие устройств виртуальной реальности и сделала значительный скачок в VR-контенте потребительского уровня. Для передачи изображения и звука использовался головной дисплей, а для движения и взаимодействия с виртуальным миром ? 3D джойстик. Работала система в паре с компьютером Amiga 3000. Однако 1000CS в конечном счете не смогла добиться успеха в связи с крайне высокой ценой $60000.

Развитие систем VR | 1993 год - SEGA VR


Развитие систем VR

Вскоре после Nintendo компания Sega также решила попробовать свои силы. На выставке CES 1993 года Sega представила революционный продукт ? Sega VR. Шлем виртуальной реальности имел привлекательный внешний вид. В корпус были интегрированы жидкокристаллические дисплеи и инерционные датчики для слежения за движениями головы. Sega планировала начать продажи продукта в этом же году по цене $200. Также должны были выйти четыре игры с поддержкой гарнитуры, но их выпуск был отменен еще на этапе разработки, и в итоге они так никогда и не появились. Продажа VR-гарнитуры также впоследствии была отменена.
Назад
Вы читаете страницу 1 из 4
1 2 3 4
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Развитие систем VR. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 0 отзывов] Развитие систем VR. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 0 отзывов]


Свежие статьи
RSS
Обзор и тестирование материнской платы ASRock Z270 Extreme4 Kaby Lake ATX Обзор и тестирование беспроводного маршрутизатора TP-LINK Archer C60 Обзор и тестирование игрового моноблока Lenovo Ideacentre AIO Y910 Обзор и тестирование SSD-накопителя Corsair Force Series MP500 Обзор и тестирование материнской платы MSI B150M Mortar Arctic
Обзор и тестирование материнской платы ASRock Z270 Extreme4 Kaby Lake ATX Обзор маршрутизатора TP-LINK Archer C60 История компьютера Обзор и тестирование SSD-накопителя Corsair Force Series MP500 Обзор и тестирование материнской платы MSI B150M Mortar Arctic

Копирование и распространение информации, упомянутой на страницах THG.ru возможно только при наличии у вас письменного разрешения руководства издания. По вопросам использования наших статей обращайтесь по электронной почте.

THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть изданий Best of Media
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Дизайн!
У вас есть что сказать по поводу нашего дизайна? Советы или рекомендации? Направляйте критику и комментарии по электронной почте.
ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
По ссылке digma гарантия, рекомендуем!
Юду: ремонт брелков sheriff: подробное описание тут.
Ремонт телевизоров: метро Кузьминки на Юду.