История развития систем виртуальной реальности
Редакция THG,  5 апреля 2016


Развитие систем VR | Мечта о виртуальной реальности

Развитие систем VR

С ростом числа компаний, разрабатывающих системы виртуальной реальности нового поколения, геймеры и энтузиасты начинают разделяться на две группы. Одна группа с нетерпением ждет новых VR-устройств, другая относится ко всему этому более скептически.

Настроение второй группы может казаться пессимистическим, однако их взгляд на виртуальную реальность, как правило, строится на воспоминаниях первых поколений VR-устройств, разработанных, преимущественно, во второй половине 20-ого столетия. Совсем скоро в продаже появятся потребительские версии двух основных VR-платформ: Oculus Rift и HTC Vive. В связи с этим, мы решили вспомнить, как развивались системы виртуальной реальности за прошедшие годы.

Развитие систем VR | 1955 год - The Sensorama

Развитие систем VR

Трудно сказать, когда человечество впервые придумало концепцию погружения в виртуальный мир, однако одну из первых практических попыток моделирования виртуальной реальности предпринял Мортон Хейлиг. В 1955 году Хейлиг первым описал свое видение аппарата, способного имитировать чувства. После многих лет работы в 1962 году Хейлиг представил свой прототип устройства под названиями Sensorama.

Sensorama состояла из нескольких механических частей. Пользователи сидели на стуле, который двигался вместе с устройством, а большой стереоскопический экран и стереодинамики формировали визуальные и звуковые картины. Система также использовала аэродинамическую трубу для создания воздушных эффектов, а также распылитель запахов. Однако Sensorama сильно опередила свое время и не смогла привлечь инвесторов. Прибор так и не вышел из стадии опытного образца.

Развитие систем VR | 1960 год - Heilig HMD Patent

Развитие систем VR

Sensorama была не единственным устройством виртуальной реальности, над которым Хейлиг работал в 1950-ых, он также разрабатывал портативную VR-гарнитуру или шлем. Согласно спецификациям данное устройство, которое, кстати, выглядело очень похожим на современные VR-гарнитуры, использовало линзы с горизонтальным и вертикальным углом обзора 140 градусов. Устройство включало стереонаушники и воздушное выпускное сопло для имитации дуновения ветра в лицо. По аналогии с Sensorama прибор умел передавать различные запахи для имитации различных сред. Хейлиг не создал работающий образец такой гарнитуры, но получил на нее патент в 1960-х годах.

Информация и изображение взяты из книги "The VR Book" Джейсона Джеральда.

Развитие систем VR | 1961 год - Philco Headsight

Развитие систем VR

Два инженера, работающие в американской компании Philco, изобрели устройство под названием Headsight, которое принято считать первой стереоскопической гарнитурой и первым головным дисплеем (HMD). Возможно, они были вдохновлены прибором Sensorama Хейлига. Шлем Headsight был разработан для видеонаблюдения и показывал на экране живое изображение с камеры безопасности, установленной поблизости. Он использовал один источник света и магнитную систему слежения за движением и отправлял сигнал для поворота камеры, в зависимости от движения головы оператора.

Технически к виртуальной реальности устройство отношения не имело, поскольку изображение на экране выводилось с обычной камеры, но оно внесло огромный вклад в технологическое развитие последующих VR-устройств.

Развитие систем VR | 1965 год - The Sword Of Damocles

Развитие систем VR

Первая настоящая гарнитура виртуальной реальности была изобретена Иваном Сазерлендом в университете Юты. В 1965 году исследователь описал лежащую в основе концепцию устройства, а готовый прибор появился в 1968 году.

В устройстве использовались две электронно-лучевых трубки (по одной на каждый глаз) и оптические элементы для проецирования сгенерированных компьютером изображений в глаза оператора. Оптические элементы позволяли пользователю видеть трехмерное изображение, наложенное на реальные объекты. По сути это была гарнитура дополненной, а не виртуальной реальности. Первый прототип устройства был таким громоздким и тяжелым, что исследователям пришлось смонтировать его на кронштейне, прикрепленном к потолку. Эту версию они назвали "The Sword Of Damocles" («Домоклов меч»).

Вторая произведенная модель была значительно легче и для отслеживания движений использовала ультразвуковые датчики.

Развитие систем VR | 1982 год – Исследовательская лаборатория Atari

Развитие систем VR

В 1982 году компания Atari находилась на вершине успеха и основала лабораторию, посвященную исследованию технологий виртуальной реальности. Эта лаборатория являлась своего рода трамплином в карьере некоторых пионеров виртуальной реальности, включая Джейрона Лэнира и Томаса Циммермана. В 1982 году Циммерман изобрел перчатки DataGlove, которые использовали оптоволокно для преобразования движения рук в электрические сигналы.

Вскоре после основания лаборатории рынок видеоигр рухнул, и Atari была вынуждена закрыть ее. Чтобы продолжать работу Лэнир и Циммерман основали в 1984 году новую компанию под названием VPL Research. Первым продуктом компании стали перчатки DataGlove, а затем цветной видеошлем EyePhone.

Развитие систем VR | 1982 год - The Super Cockpit

Развитие систем VR

Виртуальная реальность была интересна не только индустрии видеоигр. В 1970-ых Томас Фернесс экспериментировал с идеей создания компьютерной модели кабины самолета для ВВС США, чтобы обучать летчиков-истребителей. Его работа привела к появлению в 1982 году системы Super Cockpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). Ее еще называли "Дарт Вейдер", потому что устройство немного напоминало шлем знаменитого лорда Ситхов из "Звевздных войн".

Развитие систем VR | 1985 год - NASA VIEW

Развитие систем VR

Агентство NASA также интересовалось виртуальной реальностью. В 1985 году в NASA создали систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Система VIEW использовала в основе стереоскопический шлем виртуальной реальности. Оптику предоставила компания LEEP Optics, которая позже выпустила собственную VR-гарнитуру под названием Cyberface. В устройство были установлены два 2,7 дюймовых дисплея с углом обзора 120 градусов. Пользовательский интерфейс дополняла система распознавания речи и перчатки DataGloves, предоставленные VPL Research.

Развитие систем VR | 1987 год - Star Trek Holodeck

Развитие систем VR

Вместе с появлением новых VR-устройств в научно-исследовательских лабораториях, идея виртуальной реальности охватывала все более широкие массы. В 1987 году популяризации виртуальной реальности способствовали два события: Джерон Лэнир создал понятие "виртуальной реальности"; в фантастическом сериале Star Trek The Next Generation появился holodeck. holodeck в Star Trek дал миру визуальное представление того, какой может быть виртуальная реальность.

Развитие систем VR | 1989 год - Nintendo Power Glove

Развитие систем VR

1989 год запомнился дебютом VR-устройств для широкой публики. Nintendo представила электронную перчатку Power Glove, разработанную с участием Тома Циммермана и Джейрона Лэнира, изобретателей DataGlove. Используемая в Power Glove технология была похожа на DataGlove, но по сравнению с DataGlove, которая распознавала до 256 позиций для каждого пальца, Power Glove улавливала только четыре. Перчатка могла распознавать движение рукой в горизонтальной плоскости и вращение вокруг оси, но не определяла вертикальные движения и наклон. Лишь несколько игр на NES поддерживали Power Glove, кроме того у перчатки наблюдались проблемы с производительностью, в конечном итоге приводящие к зависанию.

Развитие систем VR | 1991 год - Virtuality 1000CS

Развитие систем VR

В 1991 году в продаже появилась система Virtuality 1000CS, которая очень сильно повлияла на развитие устройств виртуальной реальности и сделала значительный скачок в VR-контенте потребительского уровня. Для передачи изображения и звука использовался головной дисплей, а для движения и взаимодействия с виртуальным миром ? 3D джойстик. Работала система в паре с компьютером Amiga 3000. Однако 1000CS в конечном счете не смогла добиться успеха в связи с крайне высокой ценой $60000.

Развитие систем VR | 1993 год - SEGA VR

Развитие систем VR

Вскоре после Nintendo компания Sega также решила попробовать свои силы. На выставке CES 1993 года Sega представила революционный продукт ? Sega VR. Шлем виртуальной реальности имел привлекательный внешний вид. В корпус были интегрированы жидкокристаллические дисплеи и инерционные датчики для слежения за движениями головы. Sega планировала начать продажи продукта в этом же году по цене $200. Также должны были выйти четыре игры с поддержкой гарнитуры, но их выпуск был отменен еще на этапе разработки, и в итоге они так никогда и не появились. Продажа VR-гарнитуры также впоследствии была отменена.

Развитие систем VR | 1995 год - Virtual IO i-glasses

Развитие систем VR

По задумке гарнитура Virtual IO i-glasses должна была быть чем-то большим, чем VR-устройство. Но i-glasses преимущественно работала как индивидуальный дисплей. Надевая гарнитуру, пользователь видел двухметровое изображение на расстоянии примерно полтора метра. В устройстве использовались композитные разъемы A/V, и оно было совместимо с огромным количеством приборов. Поскольку в гарнитуре были установлены два жидкокристаллических дисплея по 920000 пикселей, она также могла показывать настоящее стереоскопическое трехмерное видео, а также работать со специализированным VR-контентом.

Спустя более 20 лет с момента появления i-glasses обновленную версию этого устройства фактически все еще можно найти в продаже в Сети за $299 (правда с уведомлением о том, что в настоящий момент продукт отсутствует на складе).

Развитие систем VR | 1995 год - Forte VFX1

Развитие систем VR

Forte VFX1 одновременно выполняло функцию VR-гарнитуры и управляющего устройства в играх. Благодаря двум жидкокристаллическим дисплеям пользователи могли увидеть настоящее стереоскопическое 3D. Устройство подключалось к ПК под управлением DOS или Windows 95, однако его поддерживало всего несколько игр. Гарнитура умела отслеживать движение головы для управления ПК. Также была реализована функция VR Mouse, позволяющая движениями головы управлять курсором мышки в интерфейсе Windows.

Развитие систем VR | 1995 год - Nintendo Virtual Boy

Развитие систем VR

Хотя перчатка Power Glove не обрела популярность, Nintendo решила дать VR еще один шанс. Это привело к разработке, наверное, самого большого провала в истории виртуальной реальности и видеоигр в целом. В 1995 году Nintendo представила Nintendo Virtual Boy ? консоль в форме шлема виртуальной реальности.

Устройство сразу столкнулось с огромными проблемами. Изображение показывалось в черных либо в красных цветах на экране с относительно маленьким разрешением, из-за чего у пользователей возникали головные боли и тошнота даже после кратковременного использования. Система разрабатывалась как портативное решение и даже имела ремень для крепления на голове, но конструкция была слишком тяжелой, и об удобстве ношения не могло быть и речи. Тем не мене, Nintendo удалось продать приблизительно 770 000 консолей Virtual Boy и выпустить небольшое количество совместимых игр.

Развитие систем VR | 1996 год - Sony Glasstron

Развитие систем VR

Устройство Sony Glasstron следовало концепции i-glasses и представляло собой большой виртуальный дисплей для персонального использования. По аналогии с i-glasses оно работало с различными приборами через композитный разъем A/V. Однако дисплей был небольшим, примерно 130 см на расстоянии около 180 см.

Развитие систем VR | 1997 год - Philips Scuba VR

Развитие систем VR

Вслед за Forte VFX1 Philips разработала свое решение для виртуальной реальности, совместимое с Microsoft Windows. Гарнитура использовала два жидкокристаллических дисплея для создания трехмерной перспективы и даже поддерживала отслеживание движений головы для управления курсором мыши, точно так же как VFX1. Гарнитура Scuba VR могла похвастаться большим количеством совместимых игр, хотя им требовалась оптимизация, чтобы получить настоящую трехмерную картинку. Для управления в шутерах от первого лица использовалась виртуальная мышь. Изначально устройство проектировалось под игровую консоль Atari Jaguar, однако она не получила широкого распространения на рынке, и позже Philips переориентировала платформу под Windows.

Развитие систем VR | 1998 год - IIS VFX3D

Развитие систем VR

Гарнитура VFX3D попыталась обойти конкурентов зачёт внедрения улучшенной системы слежения за движениями головы. Теперь вместо обычного перемещения курсора или взаимодействия с играми по двум осям X и Y, пользователи могли перемещаться в трех измерениях, используя интерфейс виртуальной камеры, опирающиеся на слежение за положением головы. Конечно, навигация на рабочем столе Windows не сильно изменилась, но в игре теперь можно было не только озираться, но и перемещаться.

Развитие систем VR | 2005 год - eMagin Z800

Развитие систем VR

В конце 1990-ых интерес к виртуальной реальности пропал. Большинство VR-устройств, выпущенных в 1990-ых, в конечном счете оказались абсолютно безуспешными, и следующие несколько лет лишь немногие компании делали какие-то попытки в этой сфере. Хотя после VFX3D серьезных прорывов в виртуальной реальности не было около десяти лет, новые устройства все же создавались, являясь важными ступенями на пути к современным VR-системам.

Одним из таких устройств являлся eMagin Z800 3DVisor. Хотя прибор не позиционировался как настоящая VR-гарнитура, он заимствовал многие концепции старых VR-устройств для создания персонального экрана. Z800 мог выводить на экран двух и трехмерный видеоряд, а для взаимодействия с интерфейсом компьютера использовалась система отслеживания движения головы пользователя. Однако гарнитура не давала пользователю свободу перемещения, поскольку требовала подключения USB кабеля и привязывала носящего к одному месту.

Развитие систем VR | 2006 год - Nintendo Wii Remote

Развитие систем VR

Конечно, консоль Nintendo Wii нельзя назвать устройством виртуальной реальности, но ее контроллер Wii Remote косвенно повлиял на развитие этой индустрии.

Средства управления, с помощью которых вы взаимодействуете с виртуальным миром, не менее важны для погружения в виртуальную реальность, чем средства визуализации. Wii Remote заставлял пользователей перемещать и махать контроллером в воздухе, чтобы управлять процессом игры. Конечно, держа контроллер в руке вы не ощущаете полную интерактивность происходящего, однако Wii Remote подтолкнул разработчиков к созданию других технологий управления, основанных на движении, которые являются ключевыми средствами управления в виртуальной реальности.

Развитие систем VR | 2009 год - PlayStation Move

Развитие систем VR

Благодаря уникальному контроллеру Nintendo Wii стала чрезвычайно популярной консолью. Чтобы составить Wii конкуренцию, компания Sony создала чувствительный к движению контроллер PlayStation Move, который выглядел и функционировал аналогичным образом.

Разработка технологии PlayStation Move все эти годы не прекращалась, поскольку должна была лечь в основу управления для системы Sony PlayStation VR.

Развитие систем VR | 2010 год - Xbox Kinect

Развитие систем VR

Возможно, Microsoft немного запоздала с выпуском чувствительного к движению контроллера, но у нее получилось самое продвинутое решение. В отличие от Wii Remote и PlayStation Move, система Xbox Kinect, которая использовалась с консолью Xbox 360, не требовала наличия контроллера в руках пользователя для взаимодействия с системой или играми. Напротив, Kinect использовала камеру для слежения за различными частями тела пользователя. Это не только освобождало игроков от необходимости держать контроллер, но и позволило системе рассматривать все тело как контроллер. Совместимые с этой системой игры могут распознавать отдельные движения руки, ладони, головы и ног для взаимодействия с игровым миром. Также поддерживаются речевые механизмы управления, так что команды можно просто проговаривать.

Развитие систем VR | 2011 год - Vuzix Wrap VR1200

Развитие систем VR

Компания Vuzix занималась разработкой и созданием гарнитур с функциями дополненной реальности, а также простых неголовных дисплеев без функций AR или VR. В 2011 году она также решила попробовать свои силы в виртуальной реальности. Гарнитуру Vuzix Wrap VR1200 можно легко спутать с обычными солнцезащитными очками. Она весила всего 85 граммов и включала технологию слежения за движением головы и стереоскопический 3D дисплей. За исключением компактных размеров, других выдающихся особенностей гарнитура не имела, однако она способствовала возвращению интереса к системам виртуальной реальности в 2011 году.

Развитие систем VR | 2011 год - Tobii Eye Tracking

Развитие систем VR

В 2011 году компания Tobii представила два продукта с технологией отслеживания движения глаз для управления системой. Сначала был анонсирован прототип ноутбука Lenovo, а также отдельное устройство, подключаемое к ПК. Система получила развитие и стала внедряться во многие устройства, а видеоигры начали добавлять новые средства управления интерфейсом. Теперь эта технология отслеживания взгляда начинает внедряться и в гарнитуры виртуальной реальности.

Развитие систем VR | 2012 год - Oculus Rift, революция

Развитие систем VR

Разочарование, которое оставили после себя VR-гарнитуры 90-х годов прошлого века, было настолько сильным, что никто не предпринимал существенных шагов в этой области больше десятилетия. Технологию понемногу двигали только исследователи и энтузиасты-самоучки. Одним из них был Палмер Лаки, подросток, испытывающий настоящую страсть к виртуальной реальности и имеющий свободный доступ к папиному гаражу.

Лаки создал рабочий прототип гарнитуры виртуальной реальности и поделился им с участниками сообщества Meant To Be Seen (MTSB), включая Джона Кармака, легендарного разработчика компьютерных игр и основателя id Software. Кармак был настолько впечатлен творением Лаки, что взял его на выставку E3 в 2012 году и провел демонстрацию гарнитуры.

Вскоре Лаки основал фирму Oculus. В августе 2012 года Oculus запустила кампанию по сбору средства для Rift на Kickstarter, в ходе которой удалось скопить более двух миллионов долларов. Уже следующей весной Oculus выполнила свои обещания и прислала инвесторам на Kickstarter гарнитуру Rift DK1 (комплект разработчика 1). Этот момент можно считать началом революции в мире виртуальной реальности для потребителей.

Развитие систем VR | 2012 год – эксперименты Valve по созданию виртуальной реальности в масштабе комнаты

Развитие систем VR

Примерно в одно время с началом сбора средства для Oculus Rift на Kickstarter компания Valve начала экспериментировать с виртуальной реальностью. Изначально разработчики делали упор на точное отслеживание позиции, чтобы добиться возможности передвигаться в виртуальном пространстве. Они создали VR-комнату, в которой находились координатные метки AprilTag для отслеживания головными камерами.

Сначала в Valve использовали модифицированные версии VR-гарнитур промышленного класса, например nVisor ST50, но вскоре началась разработка собственной гарнитуры, которая привела к появлению в 2013 году прототипа HMD, использовавшего OLED дисплеи с малым послесвечением.

Изначально в Valve планировали сделать собственную гарнитуру виртуальной реальности, и вплоть до 2014 года компания намеревалась работать с Oculus для коммерциализации технологии. Но покупка Oculus компанией Facebook спутала планы Valve, и она обратилась к HTC. В результате их сотрудничества появилась система Vive.

Развитие систем VR | 2013 год - Virtuix Omni

Развитие систем VR

Реакция людей на Oculus Rift была неоднозначной. Некоторые были рады возвращению интереса к виртуальной реальности, другие раскритиковали устройство и считали, что его ждет участь VR-устройств 1990-х. Одним из аргументов критикующих была невозможность естественного взаимодействия пользователя с виртуальным миром.

Система Virtuix Omni должна была исправить эту проблему. Всенаправленная беговая дорожка позволяла естественно перемещаться в виртуальном мире, не врезаясь в реальные стены. Сбор средств на Kickstarter был начат в 2013 году, компанию ждал мгновенный успех и разработчикам удалось получить более миллиона долларов. Сейчас Virtuix рассылает Omni своим прямым инвесторам и принимает предварительные заказы на модули, которые должны появиться уже в этом году.

Развитие систем VR | 2014 год - Sony Morpheus

Развитие систем VR

Без всяких анонсов корпорация Sony вступила в гонку за VR в марте 2014 года, представив на ежегодном форуме GDC гарнитуру Project Morpheus. В отличие от Rift, разработанной под ПК, гарнитура Morpheus должна подключаться к фирменной консоли Playstation 4. В 2014 году Sony рассказала, что гарнитура будет оснащаться дисплеем с разрешением 1080p, системой полного отслеживания движения на 360 градусов, а также будет иметь эргономичную конструкцию. Система Morpheus также проектировалась с учетом совместимости с контроллерами Move, которые переносят ваши руки в виртуальное пространство.

В сентябре 2015 года Sony объявила, что Project Morpheus официально называется Playstation VR (PSVR), и поставки начнутся в первой половине 2016 года. Но 15 марта официальная дата выхода была перенесена на октябрь 2016 года.

Гарнитура будет продаваться отдельно (с аксессуарами) или в комплекте, включающем камеру Playstation и два контроллера Move для отслеживания движений рук. PSVR оснащается одним OLED-дисплеем с низким послесвечением и разрешением 1080p. Линзы для оптики разрабатывала команда инженеров, которые проектируют объективы для фотокамер Sony.

Развитие систем VR | 2014 год - Facebook покупает Oculus VR

Развитие систем VR

Всего через несколько дней после того, как Sony представила Project Morpheus, Facebook объявила о приобретении Oculus VR Inc. за два миллиарда долларов (наличные деньги в размере $400 миллионов и 23,1 миллиона акций Facebook общей стоимостью $1,6 миллиарда на момент закрытия торгов). По словам Марка Цукерберга, основателя и генерального директора Facebook, он верит, что VR станет компьютерной платформой нового поколения и сделал крупную ставку на это.

Некоторые были возмущены и встревожены продажей компании, опасаясь, что это приведет к появлению рекламы Facebook прямо в виртуальной реальности. Однако в реальности продажа компании дала Oculus ресурсы, необходимые для более быстрого и качественного создания продукта, а также для совершенствования среды для разработчиков.

Развитие систем VR | 2014 год – прототипы Oculus Rift

Развитие систем VR

В январе 2014 года Oculus раскрыла некоторые детали прототипа Crystal Cove Rift. Эта версия оснащалась OLED-дисплеем с низким послесвечением и имела систему отслеживания движений с помощью камеры, которая позволяла передавать движение головы в виртуальное трехмерное пространство. Камера значительно снижала эффект укачивания, который испытывали многие пользователи первой версии DK1 для тестеров и разработчиков.

В июле 2014 года Oculus начала поставки версии DK2 с улучшенной версией системы отслеживания Crystal Cove. Гарнитура DK2 оснащалась дисплеем с разрешением 1080p, который использовался в Samsung Galaxy Note 3. Эффективное разрешение для каждого глаза составляло 960x1080 точек.

В сентябре 2014 года Oculus начала демонстрировать разработчикам и обозревателям прототип Crescent Bay. Это был первый из прототипов Rift, получивший встроенную аудиосистему. Он был легче предыдущих наборов для разработчиков, а благодаря светодиодам по периметру устройства достигалось полное отслеживание головы. Кроме того Crescent Bay впервые получил отдельные дисплеи для каждого глаза.

Развитие систем VR | 2014 год - Google Cardboard

Развитие систем VR

VR-гарнитуры новой волны имели богатый набор функций, но были довольно дорогими. В связи с этим Google решила создать более доступное и на удивление простое решение под названием Google Cardboard. По сути Google Cardboard - это картонная рамка, в которую вкладывается смартфон, делающий основную работу, хотя тут есть еще стекла и оптическая система. Эта гарнитура открыла доступ к базовым функциям виртуальной реальности за минимальную плату.

Развитие систем VR | 2014 год - Samsung Gear VR

Развитие систем VR

К 2014 году Samsung начала сотрудничать с Oculus для создания OLED-панелей с низким послесвечением для гарнитуры Rift. Oculus работала над конструкцией устройства, в итоге две компании создали гарнитуру Gear VR, совместимую с флагманскими смартфонами Samsung.

С точки зрения качества гарнитура Gear VR представляла собой нечто среднее между Google Cardboard и Oculus Rift. По аналогии с Rift гарнитура Gear VR использует множество датчиков для слежения за движением головы и имеет OLED-дисплей с высокой частотой обновления. Сходство с Google Cardboard заключается в том, что устройство также использует смартфон, который помещается в корпус для обработки и вывода изображения.

Первая версия Gear VR Innovator Edition появилась на свет в виде комплекта для разработчиков и была совместима только с Samsung Galaxy Note 4. В 2015 году Oculus и Samsung ограниченным тиражом выпустили Innovator Edition для Galaxy S6. В ноябре 2015 года появилась пользовательская версия Gear VR, которая поддерживала смартфоны Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+, Note 5, S7 и S7 Edge.

Развитие систем VR | 2015 год - FOVE

Развитие систем VR

VR-гарнитура FOVE попыталась обойти конкурентов за счет технологии отслеживания взгляда внутри устройства. По заявлению Fove их HMD может заметить движение глаз с углом до 1/5 градуса. Система имеет разрешение 2560x1440 пикселей и угол обзора 100+ градусов. Гарнитура предназначена для широкого применения, включая игры, медицину и образование.

Развитие систем VR | 2015 год - Razer OSVR

Развитие систем VR

На выставке CES 2015 компания Razer анонсировала собственную гарнитуру под названием OSVR. Ее отличительной особенностью является открытая среда для разработки. Подобно Oculus Rift и Samsung Gear VR гарнитура Razer использует OLED-дисплей. Он имеет диагональ 5,5 дюймов и максимальное разрешение 2160x1200 точек или 1080x1200 для каждого глаза. OSVR оснащается гироскопами и акселерометрами, а также инфракрасной камерой. Систему управления посредством движений разработала Leap Motion.

Развитие систем VR | 2015 год - Sensics dSight

Развитие систем VR

Головной дисплей dSight имеет два экрана с разрешением 1080p для создания стереоскопических трехмерных эффектов. Он несколько ограничен с точки зрения углов обзора: 120 градусов по горизонтали и только 63 градуса по вертикали. Как и большинство HMD-устройств 2015 года dSight использует преимущества платформы OSVR, чтобы получить более широкую программную поддержку.

Развитие систем VR | 2015 год - Vrvana Totem

Развитие систем VR

Vrvana Totem - это одна из первых VR-гарнитур, использующих открытую платформу OSVR. Она использует дисплей OLED с разрешением 1440p и углами обзора до 120 градусов. Одной из основных целей проекта Totem является создание устройства, сочетающего в себе функции виртуальной и дополненной реальности. Идея состоит в том, чтобы создать виртуальный мир и затем использовать дополненную реальность для копирования элементов реального окружения пользователя и переноса их в игру.

Развитие систем VR | 2015 год - VRUnion Claire

Развитие систем VR

VRUnion Claire рассчитывает превзойти конкурирующие VR-гарнитуры за счет аппаратных характеристик. Последняя модель Claire 22M использует дисплей с высоким разрешением 3840x1080 точек. Гарнитура имеет исключительно широкие углы обзора до 170 градусов и совместима с другими технологиями виртуальной реальности, включая Leap Motion и платформу OSVR.

Развитие систем VR | 2015 год - Project StarVR

Развитие систем VR

Разработчик Starbreeze в сотрудничестве с рядом других компаний трудится над созданием собственной платформы, используя оболочку Steam OpenVR. Гарнитура Star VR использует два 5,5 дюймовых ЖК-дисплея с разрешением 2560x1440 пикселей. Таким образом достигается более высокая детализация виртуального мира. Горизонтальные углы обзора увеличились до 210 градусов, вертикальные ? до 130 градусов. Кроме того платформа использует усовершенствованные возможности интерфейса, включая датчики движения головы и оптические датчики слежения.

Развитие систем VR | 2015 год - HTC Vive DK1

Развитие систем VR

На выставке Mobile World Congress в феврале 2015 года HTC представила Vive VR HMD. Создание устройства стало возможно в результате сотрудничества HTC и Valve Corporation, которая уже несколько лет работала над виртуальной реальностью в масштабе комнаты.

Система включает полностью отслеживаемую гарнитуру и два специальных контроллера. Внутри Vive установлены два дисплея с разрешением 1080x1200 и частотой обновления 90 Гц. Также гарнитура оборудована множеством датчиков для отслеживания движения головы. Еще HTC интегрировала в гарнитуру уникальную функцию: камеру, присоединенную к внешней части HMD. Камера может сканировать реальные объекты и переносить их в виртуальный мир.

Благодаря системе отслеживания Lighthouse имеется возможность ходить в виртуальном пространстве площадью 4,5х4,5 метров. Гарнитура и контроллеры используют массив датчиков, которые обнаруживают невидимые лазерные лучи, пронизывающие отслеживаемое пространство. Лучи генерируются двумя станциями Lighthouse, установленным в противоположных углах комнаты.

Выход Vive запланирован на апрель 2016 года.

Развитие систем VR | 2015 год - Oculus CV1

Развитие систем VR

Oculus показала версию Rift для массового рынка в июне 2015 года, за неделю до начала выставки E3. Она оснащена двумя OLED-дисплеями с низким послесвечением с индивидуальным разрешением 1080x1200 точек и частотой обновления 90 Гц. Новая модель Rift получила совершенно новую систему отслеживания под названием "Constellation", которая отслеживает светодиоды, скрытые под матерчатой поверхностью гарнитуры.

Также в Oculus рассказали, что в комплекте с каждой гарнитурой будет один контроллер Xbox One, являющийся основным способом управления в играх на момент выхода устройства. На том же мероприятии Oculus обещала выпустить Rift в первом квартале 2016 года. 28 марта компания выполнила свое обещание, разослав первую часть устройств предварительным заказчикам.

Развитие систем VR | 2015 год - Oculus Touch Controllers

Развитие систем VR

Oculus впервые продемонстрировала контроллеры Touch VR во время анонса потребительской версии Rift. Ранее в том же году HTC и Valve продемонстрировали контроллеры SteamVR для HTC Vive. Естественное взаимодействие с миром виртуальной реальности оказалось гораздо более убедительным, чем абстрактное взаимодействие с помощью обычного игрового контроллера. Стало понятно, что Oculus последует их примеру.

Контроллеры Touch, как и сама гарнитура Rift, отслеживаются с помощью системы Constellation, сердцем которой является камера. Тем не менее, для взаимодействия с большинством объектов виртуальной реальности используются кнопки.

Уникальная функция заключена в кольце, опоясывающем палец. Оно содержит датчики, которые позволяют контроллерам отслеживать жесты пальцами. Это расширяет возможности взаимодействия в многопользовательских VR-приложениях.

Контроллеры Touch не поставляются в комплекте с Rift, и Oculus пока не объявляла дату выпуска. Известно лишь, что они должны появиться во второй половине 2016 года. Также не известно, будет ли связка Rift и Touch поддерживать виртуальную реальность в масштабах комнаты, как HTC Vive.

Развитие систем VR | 2016 год - HTC Vive Pre и Vive

Развитие систем VR

Весь 2015 год Valve и HTC убеждали нас, что финальный продукт появится в этом же году. Но в декабре HTC объявила, что выход Vive задерживается до 2016 год из-за "прорыва" по части аппаратной составляющей системы. На CES 2016 HTC показала Vive Pre с усовершенствованной конструкцией и совершенно новой системой "Chaperone", которая использует переднюю камеру на гарнитуре.

Также HTC продемонстрировала технологию "Mura correction", которая помогает исправить искажение изображения на внешних краях экрана. Vive Pre ? это предсерийный комплект для разработчиков, близкий к финальной версии гарнитуры. Поставки финальной версии устройства должны были начаться 5 апреля 2016 года. Эта версия отличается улучшенным ремнем для головы и менее скользкой поверхностью нижней части контроллеров. HTC Vive также будет взаимодействовать с вашим смартфоном через Bluetooth, позволяя принимать звонки и читать текстовые сообщения не снимая гарнитуру.

КОНЕЦ СТАТЬИ


Координаты для связи с редакцией:

Общий адрес редакции: thg@thg.ru;
Размещение рекламы: Roman@thg.ru;
Другие координаты, в т.ч. адреса для отправки информации и пресс-релизов, приглашений на мероприятия и т.д. указаны на этой странице.


Все статьи: THG.ru

 

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru