РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
CES 2013: Наиболее яркие события первого дня

Интервью с Western Digital: об особенностях накопителей для NAS

Интервью с Vertu: "Мы привносим эмоции в мир гаджетов"

Репортаж с Mobile World Congress 2013

Consumer Electronics & Photo Expo 2013: гид по выставке

Интервью с Acer: "Тачскрин — это будущее ноутбуков"

Computex 2013. Часть 1: память, блоки питания, кулеры, накопители и многое другое

Computex 2013. Часть 2: материнские платы, периферия и мобильные решения

Computex 2013. Часть 3: корпуса, накопители, материнские платы и многое другое

Самые впечатляющие новинки CES 2014: день первый

Новинки CES 2014: день второй

Лучшие новинки CES: день третий

Лучшие новинки CES: день четвёртый

Лучшие продукты CES 2014: выбор THG

Лучшие новинки MWC 2014

Обзор Samsung Gear VR: виртуальная реальность в массы

История развития систем виртуальной реальности

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

БИЗНЕС

История развития систем виртуальной реальности
Краткое содержание статьи: История развития устройств виртуальной реальности начиная с середины 50-х годов прошлого века и по апрель 2016 года.

История развития систем виртуальной реальности


Редакция THG,  5 апреля 2016
Назад
Вы читаете страницу 2 из 4
1 2 3 4
Далее


Развитие систем VR | 1995 год - Virtual IO i-glasses


Развитие систем VR

По задумке гарнитура Virtual IO i-glasses должна была быть чем-то большим, чем VR-устройство. Но i-glasses преимущественно работала как индивидуальный дисплей. Надевая гарнитуру, пользователь видел двухметровое изображение на расстоянии примерно полтора метра. В устройстве использовались композитные разъемы A/V, и оно было совместимо с огромным количеством приборов. Поскольку в гарнитуре были установлены два жидкокристаллических дисплея по 920000 пикселей, она также могла показывать настоящее стереоскопическое трехмерное видео, а также работать со специализированным VR-контентом.

Спустя более 20 лет с момента появления i-glasses обновленную версию этого устройства фактически все еще можно найти в продаже в Сети за $299 (правда с уведомлением о том, что в настоящий момент продукт отсутствует на складе).

Развитие систем VR | 1995 год - Forte VFX1


Развитие систем VR

Forte VFX1 одновременно выполняло функцию VR-гарнитуры и управляющего устройства в играх. Благодаря двум жидкокристаллическим дисплеям пользователи могли увидеть настоящее стереоскопическое 3D. Устройство подключалось к ПК под управлением DOS или Windows 95, однако его поддерживало всего несколько игр. Гарнитура умела отслеживать движение головы для управления ПК. Также была реализована функция VR Mouse, позволяющая движениями головы управлять курсором мышки в интерфейсе Windows.

Развитие систем VR | 1995 год - Nintendo Virtual Boy


Развитие систем VR

Хотя перчатка Power Glove не обрела популярность, Nintendo решила дать VR еще один шанс. Это привело к разработке, наверное, самого большого провала в истории виртуальной реальности и видеоигр в целом. В 1995 году Nintendo представила Nintendo Virtual Boy ? консоль в форме шлема виртуальной реальности.

Устройство сразу столкнулось с огромными проблемами. Изображение показывалось в черных либо в красных цветах на экране с относительно маленьким разрешением, из-за чего у пользователей возникали головные боли и тошнота даже после кратковременного использования. Система разрабатывалась как портативное решение и даже имела ремень для крепления на голове, но конструкция была слишком тяжелой, и об удобстве ношения не могло быть и речи. Тем не мене, Nintendo удалось продать приблизительно 770 000 консолей Virtual Boy и выпустить небольшое количество совместимых игр.

Развитие систем VR | 1996 год - Sony Glasstron


Развитие систем VR

Устройство Sony Glasstron следовало концепции i-glasses и представляло собой большой виртуальный дисплей для персонального использования. По аналогии с i-glasses оно работало с различными приборами через композитный разъем A/V. Однако дисплей был небольшим, примерно 130 см на расстоянии около 180 см.

Развитие систем VR | 1997 год - Philips Scuba VR


Развитие систем VR

Вслед за Forte VFX1 Philips разработала свое решение для виртуальной реальности, совместимое с Microsoft Windows. Гарнитура использовала два жидкокристаллических дисплея для создания трехмерной перспективы и даже поддерживала отслеживание движений головы для управления курсором мыши, точно так же как VFX1. Гарнитура Scuba VR могла похвастаться большим количеством совместимых игр, хотя им требовалась оптимизация, чтобы получить настоящую трехмерную картинку. Для управления в шутерах от первого лица использовалась виртуальная мышь. Изначально устройство проектировалось под игровую консоль Atari Jaguar, однако она не получила широкого распространения на рынке, и позже Philips переориентировала платформу под Windows.

Развитие систем VR | 1998 год - IIS VFX3D


Развитие систем VR

Гарнитура VFX3D попыталась обойти конкурентов зачёт внедрения улучшенной системы слежения за движениями головы. Теперь вместо обычного перемещения курсора или взаимодействия с играми по двум осям X и Y, пользователи могли перемещаться в трех измерениях, используя интерфейс виртуальной камеры, опирающиеся на слежение за положением головы. Конечно, навигация на рабочем столе Windows не сильно изменилась, но в игре теперь можно было не только озираться, но и перемещаться.

Развитие систем VR | 2005 год - eMagin Z800


Развитие систем VR

В конце 1990-ых интерес к виртуальной реальности пропал. Большинство VR-устройств, выпущенных в 1990-ых, в конечном счете оказались абсолютно безуспешными, и следующие несколько лет лишь немногие компании делали какие-то попытки в этой сфере. Хотя после VFX3D серьезных прорывов в виртуальной реальности не было около десяти лет, новые устройства все же создавались, являясь важными ступенями на пути к современным VR-системам.

Одним из таких устройств являлся eMagin Z800 3DVisor. Хотя прибор не позиционировался как настоящая VR-гарнитура, он заимствовал многие концепции старых VR-устройств для создания персонального экрана. Z800 мог выводить на экран двух и трехмерный видеоряд, а для взаимодействия с интерфейсом компьютера использовалась система отслеживания движения головы пользователя. Однако гарнитура не давала пользователю свободу перемещения, поскольку требовала подключения USB кабеля и привязывала носящего к одному месту.

Развитие систем VR | 2006 год - Nintendo Wii Remote


Развитие систем VR

Конечно, консоль Nintendo Wii нельзя назвать устройством виртуальной реальности, но ее контроллер Wii Remote косвенно повлиял на развитие этой индустрии.

Средства управления, с помощью которых вы взаимодействуете с виртуальным миром, не менее важны для погружения в виртуальную реальность, чем средства визуализации. Wii Remote заставлял пользователей перемещать и махать контроллером в воздухе, чтобы управлять процессом игры. Конечно, держа контроллер в руке вы не ощущаете полную интерактивность происходящего, однако Wii Remote подтолкнул разработчиков к созданию других технологий управления, основанных на движении, которые являются ключевыми средствами управления в виртуальной реальности.

Развитие систем VR | 2009 год - PlayStation Move


Развитие систем VR

Благодаря уникальному контроллеру Nintendo Wii стала чрезвычайно популярной консолью. Чтобы составить Wii конкуренцию, компания Sony создала чувствительный к движению контроллер PlayStation Move, который выглядел и функционировал аналогичным образом.

Разработка технологии PlayStation Move все эти годы не прекращалась, поскольку должна была лечь в основу управления для системы Sony PlayStation VR.

Развитие систем VR | 2010 год - Xbox Kinect


Развитие систем VR

Возможно, Microsoft немного запоздала с выпуском чувствительного к движению контроллера, но у нее получилось самое продвинутое решение. В отличие от Wii Remote и PlayStation Move, система Xbox Kinect, которая использовалась с консолью Xbox 360, не требовала наличия контроллера в руках пользователя для взаимодействия с системой или играми. Напротив, Kinect использовала камеру для слежения за различными частями тела пользователя. Это не только освобождало игроков от необходимости держать контроллер, но и позволило системе рассматривать все тело как контроллер. Совместимые с этой системой игры могут распознавать отдельные движения руки, ладони, головы и ног для взаимодействия с игровым миром. Также поддерживаются речевые механизмы управления, так что команды можно просто проговаривать.
Назад
Вы читаете страницу 2 из 4
1 2 3 4
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Развитие систем VR. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 0 отзывов] Развитие систем VR. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 0 отзывов]


Свежие статьи
RSS
Logitech G910 Orion Spectrum: обзор и тест игровой клавиатуры Обзор Google Home Mini: первый соперник Amazon Echo Dot 7 альтернатив Apple AirPods: беспроводные наушники-вкладыши Canon EOS 200D: компактная зеркалка с отличным качеством съёмки Fossil Q Marshal: смарт-часы с упором на внешность
Обзор Logitech G910 Orion Spectrum Обзор Google Home Mini 7 альтернатив Apple AirPods Обзор зеркальной фотокамеры Canon EOS 200D Обзор смарт-часов Fossil Q Marshal
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Мастер по компьютерам: ремонт планшетов windows в юао: лучшие цены тут.
Юду: как ремонтировать утопленный iphone: подробнее по ссылке.
Тут swatch ремонт в москве, выбирай!