РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
CES 2013: Наиболее яркие события первого дня

Интервью с Western Digital: об особенностях накопителей для NAS

Интервью с Vertu: "Мы привносим эмоции в мир гаджетов"

Репортаж с Mobile World Congress 2013

Consumer Electronics & Photo Expo 2013: гид по выставке

Интервью с Acer: "Тачскрин — это будущее ноутбуков"

Computex 2013. Часть 1: память, блоки питания, кулеры, накопители и многое другое

Computex 2013. Часть 2: материнские платы, периферия и мобильные решения

Computex 2013. Часть 3: корпуса, накопители, материнские платы и многое другое

Самые впечатляющие новинки CES 2014: день первый

Новинки CES 2014: день второй

Лучшие новинки CES: день третий

Лучшие новинки CES: день четвёртый

Лучшие продукты CES 2014: выбор THG

Лучшие новинки MWC 2014

Обзор Samsung Gear VR: виртуальная реальность в массы

История развития систем виртуальной реальности

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

БИЗНЕС

История развития систем виртуальной реальности
Краткое содержание статьи: История развития устройств виртуальной реальности начиная с середины 50-х годов прошлого века и по апрель 2016 года.

История развития систем виртуальной реальности


Редакция THG,  5 апреля 2016
Назад
Вы читаете страницу 3 из 4
1 2 3 4
Далее


Развитие систем VR | 2011 год - Vuzix Wrap VR1200


Развитие систем VR

Компания Vuzix занималась разработкой и созданием гарнитур с функциями дополненной реальности, а также простых неголовных дисплеев без функций AR или VR. В 2011 году она также решила попробовать свои силы в виртуальной реальности. Гарнитуру Vuzix Wrap VR1200 можно легко спутать с обычными солнцезащитными очками. Она весила всего 85 граммов и включала технологию слежения за движением головы и стереоскопический 3D дисплей. За исключением компактных размеров, других выдающихся особенностей гарнитура не имела, однако она способствовала возвращению интереса к системам виртуальной реальности в 2011 году.

Развитие систем VR | 2011 год - Tobii Eye Tracking


Развитие систем VR

В 2011 году компания Tobii представила два продукта с технологией отслеживания движения глаз для управления системой. Сначала был анонсирован прототип ноутбука Lenovo, а также отдельное устройство, подключаемое к ПК. Система получила развитие и стала внедряться во многие устройства, а видеоигры начали добавлять новые средства управления интерфейсом. Теперь эта технология отслеживания взгляда начинает внедряться и в гарнитуры виртуальной реальности.

Развитие систем VR | 2012 год - Oculus Rift, революция


Развитие систем VR

Разочарование, которое оставили после себя VR-гарнитуры 90-х годов прошлого века, было настолько сильным, что никто не предпринимал существенных шагов в этой области больше десятилетия. Технологию понемногу двигали только исследователи и энтузиасты-самоучки. Одним из них был Палмер Лаки, подросток, испытывающий настоящую страсть к виртуальной реальности и имеющий свободный доступ к папиному гаражу.

Лаки создал рабочий прототип гарнитуры виртуальной реальности и поделился им с участниками сообщества Meant To Be Seen (MTSB), включая Джона Кармака, легендарного разработчика компьютерных игр и основателя id Software. Кармак был настолько впечатлен творением Лаки, что взял его на выставку E3 в 2012 году и провел демонстрацию гарнитуры.

Вскоре Лаки основал фирму Oculus. В августе 2012 года Oculus запустила кампанию по сбору средства для Rift на Kickstarter, в ходе которой удалось скопить более двух миллионов долларов. Уже следующей весной Oculus выполнила свои обещания и прислала инвесторам на Kickstarter гарнитуру Rift DK1 (комплект разработчика 1). Этот момент можно считать началом революции в мире виртуальной реальности для потребителей.

Развитие систем VR | 2012 год – эксперименты Valve по созданию виртуальной реальности в масштабе комнаты


Развитие систем VR

Примерно в одно время с началом сбора средства для Oculus Rift на Kickstarter компания Valve начала экспериментировать с виртуальной реальностью. Изначально разработчики делали упор на точное отслеживание позиции, чтобы добиться возможности передвигаться в виртуальном пространстве. Они создали VR-комнату, в которой находились координатные метки AprilTag для отслеживания головными камерами.

Сначала в Valve использовали модифицированные версии VR-гарнитур промышленного класса, например nVisor ST50, но вскоре началась разработка собственной гарнитуры, которая привела к появлению в 2013 году прототипа HMD, использовавшего OLED дисплеи с малым послесвечением.

Изначально в Valve планировали сделать собственную гарнитуру виртуальной реальности, и вплоть до 2014 года компания намеревалась работать с Oculus для коммерциализации технологии. Но покупка Oculus компанией Facebook спутала планы Valve, и она обратилась к HTC. В результате их сотрудничества появилась система Vive.

Развитие систем VR | 2013 год - Virtuix Omni


Развитие систем VR

Реакция людей на Oculus Rift была неоднозначной. Некоторые были рады возвращению интереса к виртуальной реальности, другие раскритиковали устройство и считали, что его ждет участь VR-устройств 1990-х. Одним из аргументов критикующих была невозможность естественного взаимодействия пользователя с виртуальным миром.

Система Virtuix Omni должна была исправить эту проблему. Всенаправленная беговая дорожка позволяла естественно перемещаться в виртуальном мире, не врезаясь в реальные стены. Сбор средств на Kickstarter был начат в 2013 году, компанию ждал мгновенный успех и разработчикам удалось получить более миллиона долларов. Сейчас Virtuix рассылает Omni своим прямым инвесторам и принимает предварительные заказы на модули, которые должны появиться уже в этом году.

Развитие систем VR | 2014 год - Sony Morpheus


Развитие систем VR

Без всяких анонсов корпорация Sony вступила в гонку за VR в марте 2014 года, представив на ежегодном форуме GDC гарнитуру Project Morpheus. В отличие от Rift, разработанной под ПК, гарнитура Morpheus должна подключаться к фирменной консоли Playstation 4. В 2014 году Sony рассказала, что гарнитура будет оснащаться дисплеем с разрешением 1080p, системой полного отслеживания движения на 360 градусов, а также будет иметь эргономичную конструкцию. Система Morpheus также проектировалась с учетом совместимости с контроллерами Move, которые переносят ваши руки в виртуальное пространство.

В сентябре 2015 года Sony объявила, что Project Morpheus официально называется Playstation VR (PSVR), и поставки начнутся в первой половине 2016 года. Но 15 марта официальная дата выхода была перенесена на октябрь 2016 года.

Гарнитура будет продаваться отдельно (с аксессуарами) или в комплекте, включающем камеру Playstation и два контроллера Move для отслеживания движений рук. PSVR оснащается одним OLED-дисплеем с низким послесвечением и разрешением 1080p. Линзы для оптики разрабатывала команда инженеров, которые проектируют объективы для фотокамер Sony.

Развитие систем VR | 2014 год - Facebook покупает Oculus VR


Развитие систем VR

Всего через несколько дней после того, как Sony представила Project Morpheus, Facebook объявила о приобретении Oculus VR Inc. за два миллиарда долларов (наличные деньги в размере $400 миллионов и 23,1 миллиона акций Facebook общей стоимостью $1,6 миллиарда на момент закрытия торгов). По словам Марка Цукерберга, основателя и генерального директора Facebook, он верит, что VR станет компьютерной платформой нового поколения и сделал крупную ставку на это.

Некоторые были возмущены и встревожены продажей компании, опасаясь, что это приведет к появлению рекламы Facebook прямо в виртуальной реальности. Однако в реальности продажа компании дала Oculus ресурсы, необходимые для более быстрого и качественного создания продукта, а также для совершенствования среды для разработчиков.

Развитие систем VR | 2014 год – прототипы Oculus Rift


Развитие систем VR

В январе 2014 года Oculus раскрыла некоторые детали прототипа Crystal Cove Rift. Эта версия оснащалась OLED-дисплеем с низким послесвечением и имела систему отслеживания движений с помощью камеры, которая позволяла передавать движение головы в виртуальное трехмерное пространство. Камера значительно снижала эффект укачивания, который испытывали многие пользователи первой версии DK1 для тестеров и разработчиков.

В июле 2014 года Oculus начала поставки версии DK2 с улучшенной версией системы отслеживания Crystal Cove. Гарнитура DK2 оснащалась дисплеем с разрешением 1080p, который использовался в Samsung Galaxy Note 3. Эффективное разрешение для каждого глаза составляло 960x1080 точек.

В сентябре 2014 года Oculus начала демонстрировать разработчикам и обозревателям прототип Crescent Bay. Это был первый из прототипов Rift, получивший встроенную аудиосистему. Он был легче предыдущих наборов для разработчиков, а благодаря светодиодам по периметру устройства достигалось полное отслеживание головы. Кроме того Crescent Bay впервые получил отдельные дисплеи для каждого глаза.

Развитие систем VR | 2014 год - Google Cardboard


Развитие систем VR

VR-гарнитуры новой волны имели богатый набор функций, но были довольно дорогими. В связи с этим Google решила создать более доступное и на удивление простое решение под названием Google Cardboard. По сути Google Cardboard - это картонная рамка, в которую вкладывается смартфон, делающий основную работу, хотя тут есть еще стекла и оптическая система. Эта гарнитура открыла доступ к базовым функциям виртуальной реальности за минимальную плату.

Развитие систем VR | 2014 год - Samsung Gear VR


Развитие систем VR

К 2014 году Samsung начала сотрудничать с Oculus для создания OLED-панелей с низким послесвечением для гарнитуры Rift. Oculus работала над конструкцией устройства, в итоге две компании создали гарнитуру Gear VR, совместимую с флагманскими смартфонами Samsung.

С точки зрения качества гарнитура Gear VR представляла собой нечто среднее между Google Cardboard и Oculus Rift. По аналогии с Rift гарнитура Gear VR использует множество датчиков для слежения за движением головы и имеет OLED-дисплей с высокой частотой обновления. Сходство с Google Cardboard заключается в том, что устройство также использует смартфон, который помещается в корпус для обработки и вывода изображения.

Первая версия Gear VR Innovator Edition появилась на свет в виде комплекта для разработчиков и была совместима только с Samsung Galaxy Note 4. В 2015 году Oculus и Samsung ограниченным тиражом выпустили Innovator Edition для Galaxy S6. В ноябре 2015 года появилась пользовательская версия Gear VR, которая поддерживала смартфоны Samsung Galaxy S6, S6 Edge, S6 Edge+, Note 5, S7 и S7 Edge.
Назад
Вы читаете страницу 3 из 4
1 2 3 4
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Развитие систем VR. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 0 отзывов] Развитие систем VR. Отзывы в Клубе экспертов THG [ 0 отзывов]


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Если нужен эллипсоид, заходи на totalprogress.ru.
Реклама от YouDo
Смотрите здесь - как подключить газовый котёл feroni: ссылка на описание.
Услуги специалиста: электроплита стеклокерамика треснула: отзывы.
Доставка еды из Макдональдса в Тихвине на .