Введение
Всегда забавно видеть, как работает самое последнее и быстрое “железо”, но далеко не все геймеры обладают передовыми компьютерами или средствами, чтобы выполнять апгрейд каждый раз, когда новая видеокарта выходит на рынок. По этой причине многие геймеры пытаются узнать, как можно выжать максимум из имеющегося – или, по крайней мере, возможно ли это.
Нажмите на картинку для увеличения.
Сегодня на рынке можно купить очень доступные видеокарты PCI Express, но насколько оправданно устанавливать их в стареющую машину? Хватит ли этой модернизации, чтобы играть в последние популярные игры с высокой детализацией? Какой процессор нужен? Хватит ли одноядерного CPU? Хватит ли двуядерного CPU, независимо от тактовой частоты?
Мы постараемся ответить на все поставленные вопросы. Мы взяли стареющую, хотя и весьма способную игровую платформу, установили в неё по очереди пару доступных видеокарт, после чего протестировали производительность в нескольких современных играх как с одно-, таки и с двуядерными процессорами.
Сегодня мы сфокусируемся на системах на основе процессоров AMD Athlon 64, построенных на основе материнских плат Socket 754, Socket 939 или Socket AM2, но любой пользователь с системой двухлетнего возраста, которая уже начинает устаревать, сможет приспособить наши результаты к своей машине. Посмотрим, стоит ли избавляться от некогда мощной игровой системы, или апгрейд видеокарты позволит продлить её жизнь ещё чуть дольше.
Возможности апгрейда для геймеров
Перед тем, как мы перейдём к тестам производительности, позвольте быстро взглянуть на некоторые компоненты в игровых ПК, влияющие на производительность. В данной статье мы сфокусируем внимание на системах, которые оснащены слотом PCI Express, поэтому у них есть богатый выбор доступных видеокарт. GPU является самым важным и часто недооценённым компонентом для игр. Это особенно важно, если вы покупаете предварительно собранный ПК, который может вообще содержать интегрированное графическое ядро или “бюджетную” видеокарту, не позволяющие сколь-нибудь серьёзно играть. Очень часто покупатели таких компьютеров вдруг узнают, что совершенно новая машина плохо подходит для игр из-за недостатка графической производительности.
Нажмите на картинку для увеличения.
Видеокарта GeForce 8800 GS, выбранная нами для тестирования, продаётся по весьма привлекательным ценам, по крайней мере, на международном рынке. Она же вышла под другим названием 9600 GSO, и в последнее время эти видеокарты можно купить по цене около $90. Конечно, эта модель не такая мощная, как 8800 GT, но она намного мощнее 8600 GT или Radeon HD 2600 XT, которые подпадают почти под такой же ценовой диапазон. Низкие цены и приличная производительность позволили назвать 8800 GS и 9600 GSO хорошими кандидатами для апгрейда старой системы, которая позволяет установить видеокарту PCI Express 2.0. Если вам нужна более высокая производительность GPU, то мы провели тесты с наиболее требовательными настройками на другой видеокарте, которая обеспечивает великолепную производительность в расчёте на доллар – AMD Radeon HD 4850.
Однако GPU не является исчерпывающей “железкой” для высокой игровой производительности. Скоростной жёсткий диск может существенно снизить время загрузки сохранённых игр и уровней. Больший объём памяти означает меньше “тормозов” и “лагов” из-за подкачки на жёсткий диск. Кроме того, важно использовать достаточно быстрый CPU, который будет своевременно выполнять код игры и отсылать видеокарте поток инструкций. Нам было интересно, достаточно ли одно- и двуядерных процессоров Athlon 64 для современных игр?
Нажмите на картинку для увеличения.
Что же касается жёсткого диска, то вряд ли нужно его модернизировать, если только вам не требуется большее пространство для хранения данных. Но очень неплохо регулярно проводить дефрагментацию (в Vista она выполняется в фоновом режиме, когда компьютер бездействует). Что касается памяти, то 1 Гбайт ОЗУ можно считать минимумом для игр под Windows XP, хотя 2 Гбайт, конечно, лучше. Владельцам Windows Vista лучше обзавестись, как минимум, 2 Гбайт памяти. Сегодня модули DIMM стоят недорого, поэтому если в вашей системе 1 Гбайт или меньше, лучше увеличить объём ОЗУ, чтобы получить более плавную игру.
Варианты CPU зависят от совместимости системы и доступности процессоров. У многих пользователей возможности модернизации небольшие, и они могут использовать данную статью, чтобы оценить, какой будет толк от установки новой видеокарты в компьютер, то есть, настало ли время замены платформы целиком? У других пользователей есть возможность обновления процессора, но стоит ли тратить на это деньги? Поддерживает ли ваша система двуядерные CPU? Если да, то есть ли на рынке доступные модели по нормальным ценам? И работают ли они быстрее, чтобы оправдать разницу?
Нажмите на картинку для увеличения.
Если у вас материнская плата с Socket 754, то придётся довольствоваться одноядерными процессорами, самый быстрый из которых чуть медленнее, чем одноядерный Athlon 64, который мы взяли для данной статьи. Наш одноядерный CPU является примером наилучшей производительности, которую вы можете надеяться выжать из вашей системы. У владельцев систем Socket 939 есть возможность установки двуядерных CPU, но они уже давно не производятся, поэтому найти на рынке подходящую модель проблематично. Если же вы всё же найдёте двуядерный процессор для Socket 939 по разумной цене, то это, скорее всего, будет низкочастотная модель, которую мы и взяли для нашего обзора. Владельцы Socket AM2, с другой стороны, получают преимущество от хорошего ассортимента процессоров Athlon 64 X2, который позволяет выгодно обновить одноядерные или низкочастотные двуядерные CPU.
Со стороны Intel владельцы Socket 478 ограничены одноядерными процессорами, и такие системы довольно быстро уйдут ниже планки минимальных требований игровых ПК. Владельцам LGA 775 следует быть аккуратными, поскольку на рынке довольно много разных вариантов двуядерных CPU, но поддержка зависит от материнской платы и чипсета. Независимо от сокета, если вы выберите модернизацию CPU, то убедитесь, что в списке производителя материнской платы/компьютера присутствует поддержка нового процессора.
Тестовая система и методика
Для данной статьи мы взяли тестовую систему на основе материнской платы Asrock 939 Dual SATA 2, которая оснащена большим количеством функций, ориентированных на апгрейд. Она поддерживает “родные” интерфейсы 8X AGP, PCI Express x16, одно- и двуядерные процессоры Socket 939, а также два канала памяти DDR. Плата поддерживает даже процессоры Socket AM2 с памятью DDR2 после установки дочерней платы, которую мы использовали для тестов.
На международных онлайновых аукционах мы видели, как пользователи тратили $200 или даже больше за Socket 939 Athlon 64 X2 4800+. Это один из самых быстрых двуядерных процессоров для Socket 939, однако стоит он немало, учитывая, что можно купить даже более быстрый AM2 Athlon X2 по цене прилично меньше $100. Если у вас всё же используется система Socket 939, то придётся хорошо поискать в Интернете двуядерный процессор с приемлемой ценой. В то же время для нашей материнской платы Socket AM2 мы без проблем смогли найти подходящий процессор.
Мы выбрали следующие CPU, чтобы изучить эффект их влияния на игровую производительность. Начнём с процессора AMD Athlon 64 4000+. Он построен на дизайне San Diego, работает на частоте 2,4 ГГц, использует 1 Мбайт кэша L2 – перед нами один из самых быстрых одноядерных настольных CPU. Его прямым двуядерным аналогом можно назвать AMD Athlon 64 X2 4800+ (2,4 ГГц, 1 Мбайт кэша на ядро). Затем мы взяли двуядерный процессор AMD Athlon 64 X2 4200+ с архитектурой Manchester, который работает на частоте 2,2 ГГц и оснащён 512 кбайт кэша L2 на ядро. Одноядерным аналогом можно назвать Athlon 64 3500+, поэтому наш A64 4000+ должен обладать преимуществом как по тактовой частоте, так и по размеру кэша L2 в однопоточных приложениях. Наконец, Athlon 64 X2 5600+ AM2 – двуядерный процессор на частоте 2,8 ГГц с дизайном Windsor и 1 Мбайт кэша L2 на ядро. С тремя упомянутыми процессорами можно провести хороший анализ производительности одного ядра против двух в играх, а также получить представление о том, как частоты CPU влияют на частоту кадров.
Тестовая система | |
Материнская плата | Asrock 939 Dual SATA 2 Bios vs. P 2.30 Asrock AM2 CPU Board |
Память | 2 Гбайт (2 x 1 Гбайт) два канала Adata DDR 400 (3-3-3-8) для Socket 939 2 Гбайт (2 x 1 Гбайт) два канала Corsair DDR2 533 (4-4-4-12) для Socket AM2 |
Видеокарты | XFX GeForce 8800 GS 384 Мбайт PCI Express 580 МГц ядро/ 700(1400) МГц память HIS Radeon HD 4850 512 Мбайт PCI Express 625 МГц ядро/ 993 (1986) МГц память |
Звуковая карта | Creative SoundBlaster X-Fi Xtreme Audio |
Жёсткий диск | Seagate Barracuda 250GB 7200 RPM, кэш 16 Мбайт, SATA 3.0 Гбит/с |
Блок питания | Antec EarthWatts 430 W |
ОС | Windows XP Professional 32 bit Service Pack 2 |
Драйвер дисплея | Nvidia ForceWare 174.74 AMD Catalyst 8.8 |
Тесты | |
3DMark05 v. 1.3.0 3DMark06 v. 1.1.0 F.E.A.R. v.1.08 Far Cry v.1.4 Need For Speed Carbon 1.4 Test Drive Unlimited 1.66A Oblivion 1.2 Call of Duty 4: Modern Warfare 1.4 Crysis 1.2 |
Синтетические тесты
Сначала давайте посмотрим на результаты популярных синтетических тестов Futuremark 3DMark05 и 3DMark06. Мы провели оба теста с настройками по умолчанию.
3DMark05 был выпущен в сентябре 2004 года, до появления двуядерных процессоров и за несколько недель до выпуска Athlon 64 4000+. Для того времени это был передовой процессор для игровых ПК.
3DMark05 не поддерживает многопоточность в общем тесте производительности, в итоге мы наблюдаем, что более высокие тактовые частоты и больший объём кэша L2 у Athlon 64 4000+ позволяют ему обойти X2 4200+. С другой стороны, X2 5600+ с высокими тактовыми частотами оставляет оба процессора далеко позади, более чем на 2000 баллов. В отличие от общего теста, тест процессора в 3DMark05 поддерживает многопоточность, и в данном случае X2 4200+ обгоняет Athlon 64 4000+ с более высокой тактовой частотой.
3DMark06 был выпущен в январе 2006 года, более чем через шесть месяцев после того, как Intel и AMD представили на рынок двуядерные процессоры. Поддержка многопоточности появилась не только в тесте CPU, но в общем тесте тоже.
В 3DMark06 мы наблюдаем другие результаты, поскольку на этот раз X2 4200+ смог компенсировать меньшие тактовые частоты и обогнать одноядерный Athlon 64 4000+. На самом деле, результат находится посередине между 4000+ и X2 5600+. В тестах CPU мы видим, что Athlon 64 4000+ заметно отстаёт от двуядерных процессоров и не даёт четырёхзначного результата.
Теперь, когда мы обнаружили растущее преимущество двуядерных CPU в синтетических тестах Futuremark, настало время перейти к играм, чтобы посмотреть, наблюдается ли там такая же тенденция.
F.E.A.R.
F.E.A.R. – довольно интенсивный шутер, выпущенный в октябре 2005. Он очень сильно нагружает GPU и не поддерживает многопоточность. Для наших тестов мы использовали встроенный в игру тест производительности, мы выставили максимальную детализацию и включили 16x анизотропную фильтрацию.
Давайте посмотрим на производительность без полноэкранного сглаживания. В разрешении 1024×768 мы наблюдаем диапазон в 10 fps, разделяющий каждый процессор, а двуядерный X2 4200+ обеспечивает самую низкую производительность. Между ним и X2 5600+ посередине находится Athlon 64 4000+ (по средним fps).
Ситуация быстро меняется при подъёме разрешения. В разрешении 1280×1024 всего 5 fps разделяют минимальный и максимальный результаты по средней частоте кадров. В разрешении 1600×1200, мы наблюдаем, насколько требовательной к GPU является игра F.E.A.R., поскольку производительность всех трёх процессоров очень близка.
Повышение нагрузки на GPU с 4x FSAA не даёт практически никакой разницы между тремя процессорами. При повышении разрешения ограничивающим фактором явно является 8800 GS.
Как мы видим, на низких разрешениях в этой игре два ядра не дают ощутимых преимуществ. Но вполне понятно, что все три процессора хорошо справляются с игрой, а штатных тактовых частот 8800 GS не хватает для разрешения 1600×1200 с максимальными деталями и 4X FSAA.
Far Cry
Самая старая игра в нашем обзоре – Far Cry, выпущенная в марте 2004. С буйной тропической растительностью и открытыми просторами, Far Cry была довольно требовательной игрой в своё время. Как можно было ожидать, Far Cry – однопоточная игра. В то время одноядерный Athlon 64 был топовым игровым процессором, а по мощности GPU тогда не было ничего близкого к 8800 GS.
Для тестов Far Cry мы использовали Hardware OC Far Cry Benchmark Utility v 1.8, в игре мы выставили максимальные детали и 16xAF.
Если посмотреть на результаты, то можно заметить довольно любопытное масштабирование производительности от CPU. X2 5600+ с высокими тактовыми частотами смог обеспечить на 20 fps больше по сравнению с A64 4000+. Наша видеокарта 8800GS с лёгкостью справилась с такими настройками, производительность явно упирается в CPU, поскольку мы наблюдаем одинаковые результаты на всех разрешениях. Большим сюрпризом оказалось то, что X2 4200+ смог обойти A64 4000+, несмотря на меньшую на 200 МГц частоту и меньший объём кэша L2 на ядро. Наверное, лучшим объяснением будет то, что хотя Far Cry и не поддерживает многопоточность, драйверы nVidia поддерживают. Похоже, в этой игре многопоточные драйверы сказываются на производительности.
После включения 4x FSAA мы вновь наблюдаем существенную разницу в fps между процессорами, а X2 5600+ с высокими тактовыми частотами подходит для видеокарты 8800 GS лучше. В разрешении 1600×1200 можно видеть, что ограничивающим фактором становится 8800 GS, хотя даже при таких настройках процессоры разделяет пара fps.
Поддержка HDR отсутствовала в оригинальной Far Cry, однако была добавлена вместе с поддержкой Shader Model 3.0 в патче 1.3. Подобно ситуации с активным 4x AA, мы наблюдаем небольшое падение FPS у X2 5600+ в разрешении 1280×1024, а также падение на 20 fps в разрешении 1600×1200. Это падение едва заметно с процессором A64 4000+, поскольку производительность fps упирается в CPU.
В Far Cry мы наблюдаем интересные результаты для трёх выбранных CPU – X2 5600+ показывает себя лучше сего. Но, как оказывается, все три CPU дают вполне нормальную производительность в игре. Некогда требовательная к “железу” игра не составляет никаких проблем для GPU, подобного 8800 GS, даже в режиме 4xAA или HDR.
NFS: Carbon
Данная версия Need for Speed была выпущена в конце октября 2006 года, ей требовалась видеокарта класса ATI Radeon X1900, чтобы можно было включить все опции, такие как размывание движения. Мы использовали fraps для записи частоты кадров на трассе Salizar Street. Все детали были выставлены на максимум, включая размывание движения, мы проводили тесты в режиме swingman view, который наиболее требователен. Все тесты проводились три раза и давали повторяющиеся результаты, средний результат мы привели в диаграммах.
В Need for Speed Carbon мы вновь не видим преимуществ от перехода на двуядерный процессор. В низких разрешениях A64 4000+ смог обойти X2 4200+ и по минимальным, и по средним fps, а X2 5600+ с высокими тактовыми частотами довольно сильно отрывается. В разрешении 1600×1200 игра ограничена GPU, поскольку все три процессора дают почти одинаковую производительность, достаточную для плавной игры.
Включение 4xAA сильнее нагружает GPU. Мы наблюдаем такой же порядок производительности на всех трёх CPU, но на этот раз результаты в 1280×1024 оказались ближе, но при дальнейшем повышении разрешения все три CPU дали одинаковый результат. Наша XFX 8800 GS со штатными тактовыми частотами не смогла выдавать всегда больше 30 fps во время гонок с разрешением 1600×1200, мы получили минимальную частоту кадров 26-27 fps с каждым CPU. Конечно, иногда замедления становились заметными, но играть вполне было можно.
Test Drive Unlimited
В марте 2007 года Atari выпустила ПК-версию Test Drive Unlimited, позволив геймерам прокатиться на машинах своей мечты по красивому гавайскому острову Оаху. Мы использовали fraps для отслеживания частоты кадров на трассе Need for Freedom. Опять же, мы проводили все тесты три раза с повторяющимся результатом, а для диаграмм взяли средний. В Test Drive Unlimited очень немного графических настроек, поэтому на системе с минимальной рекомендованной конфигурацией сложно получить плавную игру. Опции сводятся к низким/ средним/ высоким настройкам качества и галочке для HDR-освещения. Мы выбрали высокие настройки качества, включая HDR.
В отличие от Need for Speed Carbon, игра Test Drive Unlimited поддерживает многопоточность, и двуядерный X2 4200+ легко обходит A64 4000+ с более высокой тактовой частотой на низких разрешениях. По мере повышения разрешения ограничивающим фактором больше становится GPU, но мы по-прежнему наблюдаем, что двуядерный CPU поддерживает более высокую минимальную частоту кадров. Одноядерный A64 4000+ падает меньше 30 fps в двух разрешениях, хотя оба двуядерных процессора смогли выдать не меньше 33 fps во всех разрешениях. X2 5600+ даёт наилучшую производительность в целом и даже немного обгоняет другие процессоры по минимальным fps в разрешении 1600×1200.
После включения 4xAA мы наблюдаем, что производительность на одноядерном CPU упирается в процессор. В разрешении 1024×768 средняя частота кадров остаётся прежней, хотя у X2 5600+ мы видим заметное падение, то есть GPU ограничивает производительность даже при таком низком разрешении. При включении полноэкранного сглаживания 8800 GS уже не способна справиться с разрешением 1600×1200. Играть на таких настройках нельзя, следовать по курсу очень сложно, что объясняет 2-fps прирост у X2 4200+.
Oblivion
Oblivion вышла в марте 2006 года и буквально “поставила на колени” все доступные видеокарты. Многим геймерам пришлось обновлять свои системы, чтобы получить лучшую производительность в Oblivion. Апгрейд для одной игры? Если игра правильная, то почему бы и нет? Oblivion – это не игра на 30-50 часов. Большинство геймеров Oblivion проводили часы в исследованиях местности и выполнении квестов, да и не будем забывать об огромном числе доступных модов, а некоторые геймеры провели за этой игрой не одну тысячу часов. Поэтому если уж искать игру, оправдывающую апгрейд, то это должна быть длинная и требовательная игра, подобная Oblivion. Наша тестовая видеокарта 8800 GS более мощная, чем любой одиночный GPU в то время, но давайте перейдём к тестам и посмотрим, какой CPU нужен, чтобы 8800 GS позволила насладиться этой стареющей, но по-прежнему требовательной и популярной игрой.
В Oblivion можно тратить уйму времени на исследование городов, замков, подземелий или на путешествие по огромным просторам. Разные участки местности по-разному нагружают видеокарту, поэтому для оптимальной оценки производительности трёх процессоров в Oblivion, мы протестировали два местоположения. Тест в городе (Town) проводился в пределах стен Chorral, а тест Foliage мы провели в наиболее заросшем месте в Great Forest.
Для записи игровой производительности мы использовали утилиту fraps, каждый тест проводился три раза, чтобы результаты были повторяемыми. Результаты обычно различались меньше, чем на 1 fps, мы же использовали средний результат. Все настройки были выставлены на максимум, за исключением не самых удачных теней на персонажах. В Oblivion нет внутриигровой опции для включения анизотропной фильтрации, при которой игра выглядит намного лучше, поэтому фильтрацию мы включили в драйверах. Чтобы сохранить HDR, нам пришлось выставлять сглаживание FSAA тоже через драйверы. Обе опции приводят к тому, что игра становится лучше, если у вас достаточно мощная видеокарта.
Без включения FSAA в драйвере производительность в игре упирается в CPU на всех трёх процессорах. Можно видеть, что результаты зависят не от разрешения, а от процессора. X2 4200+ способен выдать, по средней частоте кадров, больше 30 fps, и этот процессор немного обгоняет A64 4000+ по средним и минимальным fps. Но X2 5600+ с более высокой тактовой частотой даёт на 10 fps выше по средним fps, чем X2 4200+, а минимальная частота кадров не опускается ниже 20 fps. Сразу же видно, что с максимальной детализацией Oblivion требует серьёзной производительности CPU, и в данном случае более мощный центральный процессор в паре с 8800 GS дал бы более высокие результаты.
Одно интересное наблюдение: когда игра упирается в CPU, то производительность в разрешении 1280×1024 оказывается всегда выше, чем в 1024×768 или 1600X1200. Если посмотреть на обе диаграммы выше, то формат кадра 5:4 дал на 2 fps больше по минимальной частоте кадров и даже ещё чуть больше по средней частоте кадров по сравнению с чуть более широким форматом 4:3. Будет интересно исследовать эту ситуацию дальше, включив форматы кадров 16:10 и 16:9.
После включения 4xAA мы не наблюдаем падения производительности в разрешении 1024×768, да и падение невелико в 1280×1024. A64 4000+ отстаёт от X2 4200+, а X2 5600+ по-прежнему находится в лидерах. 8800 GS не справляется с разрешением 1600×1200 и 4xAA/16xAF, теперь мы уже упираемся в GPU, производительность нельзя назвать приемлемой независимо от CPU. При любых настройках мы видим, насколько важно использовать хороший CPU в данной игре, и X2 5600+ даёт самую высокую производительность. Теперь давайте перейдём на сцену снаружи городских ворот.
Растительность в Oblivion наиболее требовательна к ресурсам GPU, и можно видеть, что даже без FSAA средняя частота кадров падает ниже 30 fps в разрешении 1600×1200 независимо от CPU. Но данная игра также нагружает и CPU. Обратите внимание на одноядерный A64 4000+, который в разрешении 1024×768 смог выдать только среднюю частоту кадров 26 fps. Поскольку режимы упираются в CPU, более узкий формат кадра 1280×1024 даёт более высокую производительность, как и тесте в городе. Опять же, X2 5600+ обеспечивает наилучшую производительность.
Без разгона XFX 8800 GS на штатных частотах приходится тяжело с 4xAA. X2 5600+ на разрешении 1024×768 – единственный сценарий, где мы получили среднюю частоту кадров выше 30 fps. Повышение разрешения приводит к тому, что в игру невозможно играть, разница между двуядерными CPU невелика.
На протяжении всех тестов можно видеть, что Oblivion, как и многие игры, требовательна и к GPU, и к CPU. Чтобы играть с максимальными деталями на высоких разрешениях или с FSAA, требуется приличная графическая производительность. Но нужен и приличный многоядерный CPU. Владельцам одноядерных CPU придётся снизить настройки в Oblivion, а владельцам двуядерных CPU начального уровня можно рекомендовать их разогнать, чтобы играть в Oblivion на максимальных деталях.
Call of Duty 4
Перейдём к игре Call of Duty 4 Modern Combat, выпущенной в ноябре 2007 года. Рывки и подтормаживания не позволят насладиться этим шутером, поэтому давайте посмотрим, какие процессоры способны справиться со своей задачей.
Тестировать CoD4 намного сложнее, чем другие игры. Можно создать time demo в многопользовательской игре, но мы решили использовать fraps и записать реальную игровую производительность. Это оказалось непросто, поскольку получить повторяемые результаты довольно трудно. На заставках частота кадров повторяемая, и такие сцены хороши для сравнения GPU, но они плохо масштабировались в зависимости от CPU, да и вряд ли заставки отражают игровой процесс на нашей стареющей системе. Мы выбрали миссию War Pig за интенсивную перестрелку, после чего выкрутили настройки на максимум, включая 16xAF. Мы получили больший разброс в результатах, чем на других играх, поэтому каждый тест проводился пять раз, а в диаграммах приведён средний результат.
Легко видеть, что игра COD4 поддерживает многопоточность. Несмотря на меньшую тактовую частоту, X2 4200+ смог удвоить среднюю частоту кадров по сравнению с A64 4000+ на низком разрешении. Некогда мощный одноядерный процессор ограничивает производительность на всех разрешениях. X2 5600+ с более высокими тактовыми частотами даёт наилучшую производительность из тройки.
Одно можно сказать точно: перед вложением денег в новую видеокарту, в надежде хорошо поиграть в COD4, убедитесь, что ваша система оснащена приличным дву- или четырёхъядерным процессорам. Геймерам с одноядерными CPU придётся оптимизировать и понижать настройки, либо терпеть рывки и подтормаживания в игре.
Crysis
Игра Crysis тоже вышла в ноябре 2007 года. Сегодня она по-прежнему является одной из самых требовательных к “железу”. Даже самые производительные GPU могут сдаться, если запустить Crysis в режиме DX10 на высоких разрешениях. Мы решили проанализировать тесты CPU и GPU, включённые в состав игры, и наши читатели могут повторить подобные тесты дома. Результаты производительности в этих тестах могут и не отражать актуальный игровой процесс, однако тесты всё равно сильно нагружают GPU и CPU, и дают хорошее представление, как процессоры будут справляться с игрой в паре с 8800 GS. Но помните, что в игре производительность может быть ниже. Мы протестировали высокие и средние настройки с 16xAF.
Как мы уже видели по результатам CoD4, одноядерному A64 4000+ приходится тяжело в этой игре. Он не может выдать среднюю частоту кадров выше 30 fps в любых разрешениях, что практически соответствует уровню минимальных FPS на двуядерных CPU. Очевидно, что средние настройки, особенно эффекты физики, слишком тяжелы для одноядерных CPU.
Тест GPU является простым пролётом камеры. Без утечки производительности на разрушение объектов и физические эффекты, мы видим, что одноядерный процессор остаётся довольно близок к X2 4200+. При подъёме разрешения мы наблюдаем слабое падение в производительности до разрешения 1600×1200, поэтому CPU остаётся ограничивающим фактором в низких разрешениях этого теста GPU. X2 5600+ смог дать более высокие результаты, чем два других CPU.
Перейдя на высокий уровень деталей, мы видим, что X2 4200+ отстаёт от X2 5600+ благодаря преимуществу последнего по тактовой частоте и кэшу L2. Когда мы достигаем разрешения 1600×1200, 8800 GS уже не справляется с игрой, поэтому мы наблюдаем равную производительность обоих двуядерных CPU. Неудивительно, что при высокой детализации игра слишком тяжела для одноядерного CPU.
При высокой детализации в тесте GPU, X2 5600+ вновь даёт наилучшую производительность в низком разрешении, а X2 4200+ едва достигает 30 fps в 1024×768. 8800 GS хуже справляется с игрой при подъёме разрешения, на штатных тактовых частотах производительность падает ниже 30 fps d 1280×1024. Для высокого разрешения 1600×1200 требуется более мощный GPU, нашей видеокарте 8800 GS такой режим явно не по силам. Включение FSAA с этой видеокартой вообще бесполезно, полноэкранное сглаживание лучше оставить на модели подобно GTX 280, HD 4870 X2 или на конфигурации SLI/CrossFire.
В Crysis геймерам с одноядерным процессором придётся снижать эффекты физики до минимума, что существенно уменьшает наслаждение от игры. Конечно, мы можем использовать более мощный GPU для высоких разрешений и для высоких режимов детализации, но легко видеть, что Crysis требует приличного CPU для плавной игры. Владельцам одноядерных CPU не повезло, а если ваш двуядерный CPU работает на низкой тактовой частоте, то не мешает его разогнать. Производительность и ограничивающие факторы меняются от уровня к уровню, поэтому не удивляйтесь, что по мере прохождения игры может потребоваться снижение настроек.
Radeon HD 4850: добавляем больше производительности GPU
Когда мы начинали тесты для этой статьи, 8800 GS продавалось по такой приятной цене, что для стареющей системы эта видеокарта подходила замечательно. Однако самым слабым местом было разрешение 1600×1200 в режиме 4x FSAA.
Между тем AMD HD 4850 становилась всё популярнее, обеспечив новый уровень производительности на рынке видеокарт дешевле $200. Эта карта лучше справляется с высокими разрешениями и уровнями FSAA. Учитывая привлекательную цену 4850 и то, что 8800 GS часто не справлялась с самими требовательными тестовыми настройками, мы решили провести тесты с HD 4850 и посмотреть, насколько хорошо справятся наши тестовые CPU. На низких разрешениях можно ожидать, что производительность с данной видеокартой упрётся в CPU ещё сильнее, чем на 8800 GS, поэтому мы сконцентрировали внимание только на высоких разрешениях. Для сравнения мы привели результаты 8800 GS, но помните, что производительность 8800 GS в данном разрешении в некоторых тестах существенно падала.
В отличие от 8800GS, HD 4850 легко справляется с разрешением 1600×1200 и 4x FSAA. Мы видим небольшую масштабируемость CPU в зависимости от тактовой частоты.
В Far Cry мы видим, что обе видеокарты сдерживаются двумя медленными CPU, производительность почти одинаковая. Но обратите внимание, что с процессором X2 5600+, видеокарта HD 4850 начинает себя проявлять намного лучше и обгоняет 8800GS.
Этот режим на 8800 GS не позволял нормально играть, но видеокарта HD 4850 справляется с ним без проблем. Мы вновь наблюдаем небольшую масштабируемость от производительности CPU, которая была с 8800 GS на меньших разрешениях.
С видеокартой 8800 GS мы довольно сильно упирались в GPU после того, как достигли таких настроек, но HD 4850 обладает достаточной производительностью. И вновь мы видим, насколько производительность CPU важна для обоих тестовых сцен в Oblivion. Без сомнения, побеждает X2 5600+, а наш одноядерный CPU не смог выжать больше 30 fps в любом тесте.
Мы не тестировали CoD4 с FSAA в наших тестах 8800 GS, и HD 4850 справилась с разрешением 1600×1200 с максимальными деталями просто замечательно. HD 4850 заметно лидирует, и видеокарта легко могла бы справиться и с 4x FSAA. Можно отметить, что одноядерный A64 4000+ не способен справиться с максимальной детализацией в CoD4, даже после установки HD 4850. Именно от такого разочарования мы и хотим предостеречь наших читателей.
В Crysis со средними деталями результаты довольно интересные. Опять же, одноядерному CPU приходится довольно трудно в тесте CPU. Но обратите внимание, что в тестах CPU и GPU только самый производительный двуядерный CPU смог дать HD 4850 необходимую производительность, чтобы она обогнала 8800 GS. С медленными CPU разница в результатах составляет меньше процента fps.
В режиме высокой детализации мы наблюдаем иной результат, чем при среднем качестве деталей. HD 4850 лидирует в каждом тесте, а X2 5600+ обгоняет X2 4200+ в тесте CPU. Обратите внимание, что в тесте GPU HD 4850 намного обгоняет 8800 GS, но мы продолжаем упираться в производительность GPU, поскольку результаты на всех трёх CPU различаются мало.
Заключение
Мы не можем дать явного ответа на вопрос, какого CPU будет достаточно для игр. Всё зависит от индивидуальной игры и от требуемого уровня детализации. Разные игры и даже разные уровни деталей в одной игре нагружают разные компоненты системы, поэтому важно собирать сбалансированный компьютер, если вы планируете насладиться широким ассортиментом игр. Покупка слишком мощного GPU будет пустой тратой денег, если производительность будет упираться в CPU. Точно так же, слабый GPU будет ограничивать разрешение, уровень детализации и визуальное наслаждение от игры.
В играх Crysis, Call of Duty 4 и Oblivion отчётливо видно, что одноядерный CPU уже с трудом справляется и, в лучшем случае, ограничивает уровень детализации, на котором можно играть. Искусственный интеллект врагов и впечатляющие эффекты физики оказываются слишком тяжелы для одноядерного CPU, чтобы он успевал справляться и с другими задачами. В некоторых играх, требовательных к CPU, вы можете вообще не получить приемлемой производительности на одноядерном процессоре. Кроме того, следует помнить, что минимальная частота кадров на одноядерном CPU часто падает намного ниже, в результате чего в игре получаются рывки и подтормаживания. Владельцам Socket 754 и 939 с одноядерными CPU следует понять, что для будущих игр их система подходит плохо.
Для современных игр можно смело рекомендовать двуядерные процессоры. В тестах наиболее свежих игр из тестового пакета можно видеть, что двуядерный процессор X2 4200+ с лёгкостью побеждает одноядерный чип, пусть даже у последнего более высокая тактовая частота. С более высокой средней и более стабильной низкой частотой кадров, двуядерный процессор даёт намного более качественное погружение в игру. Владельцам платформ Socket AM2 можно рекомендовать переходить для игр на двуядерные CPU.
Что насчёт тактовых частот? Насколько они важны? Ответить на этот вопрос легко, если посмотреть на производительность нашего X2 5600+, который постоянно обходил два других CPU с видеокартами 8800 GS или HD 4850. Если игра не упирается в GPU, то частота CPU даёт существенную разницу. Низкочастотному X2 4200+ иногда тяжело приходилось в наших тестах, иногда мы с трудом получали среднюю частоту кадров 30 fps даже на низких разрешениях. Если вы покупаете GPU среднего или высокого класса и не хотите, чтобы производительность упиралась в CPU в последних играх подобно Crysis или Call of Duty 4, или даже Oblivion, то владельцам Socket AM2 рекомендован процессор Athlon 64 X2 на высоких тактовых частотах. Частоты 2,4 ГГц и ниже не всегда хватает, и чем больше тактовая частота, тем лучше будет идти игра. А владельцам систем на Socket 939 можно рекомендовать не покупать низкочастотные двуядерные CPU по завышенным ценам.
Если вы хотите установить в систему high-end GPU или несколько GPU, то имеет смысл сделать апгрейд на Intel Core 2 Duo или Quad с приличными тактовыми частотами, как по умолчанию, так и после разгона. Но это отнюдь не значит, что стоит тратить все деньги на QX6850 или даже E8600. Эти процессоры великолепны, но геймеру нужно обращать внимание и на видеокарту, поскольку при производительном CPU она станет ограничивающим фактором для разрешений, уровней детализации и графической красоты после включения FSAA/AF, чтобы частота кадров оставалась на приемлемом уровне.
Ели вам приходится довольствоваться одноядерным CPU Athlon 64 без возможностей модернизации, а бюджета на апгрейд нет, то не всё потеряно. Есть некоторые новые игры, да и огромное количество старых игр, которые будут прекрасно работать на одноядерном CPU. Трата до $100 на недорогие видеокарты подобно 8800 GS, 9600 GSO, HD 3850, HD 4670, 9600 GT, HD 3870, 8800 GT или 9800 GT позволит вам выжать максимум из старых или однопоточных игр, если ваш текущий GPU слишком слаб. В новых играх придётся понизить уровень детализации, чтобы снять нагрузку на CPU и предоставить его вычислительные ресурсы GPU. Кроме того, дополнительная производительность видеокарты может быть израсходована на более высокие разрешения и на режимы FSAA/AF, чтобы игра выглядела ещё лучше.
Владельцам Athlon XP и Pentium 4 с частотой ниже 3,0 ГГц придётся ещё хуже, чем владельцам Athlon 64, причём такие компьютеры могут оказаться ниже минимальных требований игры. Следует помнить, что даже лучшие одноядерные CPU часто бывают ниже минимальных требований многих если не большинства последних игр, да и качество игры они существенно снизят. Добавление даже самой мощной видеокарты PCI Express не означает, что вы сможете играть в эти игры со всеми деталями, выкрученными на максимум. Эта тенденция будет продолжаться, и ситуация будет становиться ещё хуже. Поэтому будьте готовы, что для будущей желанной игры вам придётся пойти на апгрейд.
Наконец, перед покупкой любого нового “железа” для игры, с которой ваша текущая система справляется плохо, посмотрите на рекомендованные конфигурации. Если там указан двуядерный CPU, то игра наверняка многопоточная, и велики шансы того, что одноядерный CPU будет ограничивать частоту кадров ниже приемлемого уровня независимо от видеокарты. Новая видеокарта, конечно, может быть как раз тем, что позволит получить в игре оптимальный баланс производительности и уровня детализации, но мы хотим предостеречь вас от разочарования после покупки новой видеокарты, когда вы узнаете, что ваш процессор не позволяет достичь желаемого уровня производительности.