РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ПРОЕКТОРЫ И МОНИТОРЫ

3D-видение и Blu-ray 3D: знакомство с основами
Краткое содержание статьи: 3D-видение сегодня привлекает к себе немало внимания: в кинотеатрах проходят премьеры фильмов в 3D, производители телевизоров демонстрируют новые модели с поддержкой 3D, да и к обычному ПК сегодня можно подключить 3D-очки Nvidia, если у вас есть соответствующий монитор. Кроме того, в этом году должны появиться новые диски в формате Blu-ray 3D, а плеер CyberLink PowerDVD 10 уже обзавёлся их поддержкой. Мы планируем опубликовать цикл статей, посвящённых современным технологиям 3D-видения и Blu-ray 3D, и начнём мы с вводного материала, в котором мы познакомим читателей с основами 3D-технологий.

3D-видение и Blu-ray 3D: знакомство с основами


Редакция THG,  12 июня 2010
Назад
Вы читаете страницу 7 из 7
1 2 3 4 5 6 7
Далее


Прочие тонкости

Яркость

Поскольку выполняется блокирование пикселей, строчек или кадров для каждого глаза (в зависимости от типа 3D-отображения), в ваши глаза попадает менее половины света от системы 3D. Чтобы минимизировать взаимное наложение чередующихся кадров, очки с активными затворами блокируют оба глаза во время перехода между кадрами на дисплее. Поэтому весьма разумно выбирать 3D-дисплей с высоким уровнем яркости.

Также важно избегать отражений и бликов на экране телевизора, поскольку отражения будут видны на фиксированной глубине (расстояние от ваших глаз до экрана), и будет несколько труднее фокусироваться на интересующих вас объектах

Кроме того, из-за упомянутых проблем (яркость и отражения) лучше всего смотреть 3D-видео в затемнённом помещении.

Несоответствие аккомодации

Хотя объекты могут казаться перед поверхностью экрана или за ней, их на самом деле там нет. Поскольку картинка выводится плоским экраном, для получения резкого изображения в 3D мускулы глаза будут заставлять хрусталик фокусироваться на расстояние до экрана. И тот факт, что 3D-видео выводится только при фокусировке глаз на экране, создаёт несоответствие между одним визуальным "сигналом" (аккомодация) и другими визуальными "сигналами".

Когда ваши глаза попытаются сфокусироваться на 3D-объектах, которые кажутся расположенными ближе, чем плоскость экрана, то глаза естественным образом будут сводиться внутрь, пытаясь приспособиться для просмотра близко расположенного объекта. Но, в отличие от реального мира, все объекты 3D-видео будут видны только при фокусировке глаз на плоскости экрана. Если вы будете пытаться сфокусировать зрение на объектах, расположенных под носом, то вы будете разочарованы, поскольку потеряете фокус.

К счастью, как оказывается, большинство зрителей могут смириться с таким несоответствием без особых проблем, что позволяет расслабиться и насладиться 3D-видео без потери фокусировки.

Несоответствие размытия

В реальном мире глаза фокусируются на объектах, на которые мы в данный момент смотрим. Объекты, которые располагаются ближе или дальше, кажутся вне фокуса. Поскольку 3D-видео воспроизводится на плоском экране, то градиент размытия, который мы наблюдаем в реальном мире, в 3D-видео получить не получится. Если 3D-видео снимается с большой глубиной резкости, то большая часть сцены будет казаться в фокусе, то есть при фокусировке зрения на экране вы будете резко видеть любую часть сцены.

Если режиссёр или оператор решит сузить глубину резкости, то один объект сцены можно снять в фокусе, а все остальные области будут размыты. Конечно, такая техника позволяет имитировать градиент размытия, с которым мы сталкиваемся в реальном мире, но у неё тоже есть недостаток - если в реальном мире нам достаточно сфокусироваться на других объектах, чтобы видеть их резко, то в данном случае это не получится - сфокусироваться на других объектах не удастся.

Несоответствие размытия обойти не получится, независимо от того, как снимается 3D-видео. Исследования показали, что несоответствия размытия и аккомодации дают "сигналы" мозгу - и хотя мы видим стереоскопическую картину трёхмерной сцены (реальную или созданную компьютером), всё равно чувствуется, что 3D-видео воспроизводится на плоском экране.

Утомление глаз

Мы естественным образом видим мир в 3D, и хороший 3D-фильм может легко погрузить в себя и развеять сомнения, что мы на самом деле не находимся на отображаемой сцене. Впрочем, зритель всё равно естественным образом будет пытаться фокусировать зрение на разных дистанциях, в зависимости от кажущегося расстояния до объектов и элементов сцены в 3D-видео. Поскольку глазами можно не только "зыркать" вправо и влево, но фокусироваться ближе и дальше, во время просмотра 3D-фильмов мускулы глаз будут работать больше, чем при просмотре видео в 2D. Впрочем, когда вы сможете привыкнуть к новому миру 3D-видео, то наверняка сможете расслаблять зрение и наслаждаться фильмом, а не пытаться сфокусироваться на объектах, расположенных ближе или дальше.

Морская болезнь

Морская болезнь обычно связана с несоответствием информации, которую ваш мозг получает от зрения, с информацией, относящейся к движению (её предоставляет внутреннее ухо, отвечающее за ощущение баланса движений). Морская болезнь может быть связана и с другими зрительными несоответствиями, поступающими в мозг. Если 3D-видео плохо снято или выводится некачественно, то ощущение 3D-глубины объектов на сцене может конфликтовать с получаемой информацией о глубине из 2D. Эти конфликты могут привести к появлению у зрителей схожих симптомов (усталость, головная боль, тошнота).

Но производители 3D-фильмов прекрасно знают, как можно потенциально минимизировать эти проблемы:

  • сохраняя объекты в комфортной зоне 3D, примерно на расстоянии до точки сведения оптических осей камеры (по крайней мере, большую часть времени);
  • избегая фокусировки на объекты, которые расположены очень близко к камере (ваши глаза тоже рефлекторно попытаются сфокусироваться на объектах, расположенных очень близко, но, как мы уже говорили, глаза должны фокусироваться на плоскости экрана);
  • избегая зума и увеличения (что меняет масштаб 3D-пространства);
  • избегая чрезмерных движений камеры (например, пролёт камеры через джунгли; аудитория уже погрузилась в фильм, поверила в реальность, и теперь соответствующая часть мозга будет сильнее реагировать на информацию, поступающую при пролёте через джунгли - но вместе с тем ощущение баланса от внутреннего уха будет говорить о том, что зритель неподвижно сидит);
  • сохраняя близкие объекты подальше от границ кадра (когда картинка объекта для одного глаза может уйти за кадр);
  • используя весь контент в 3D (при производстве фильма в 3D нельзя использовать 2D-фон или эффекты);
  • минимизируя использование узкой глубины резкости (когда части сцены кажутся вне фокуса - это вызовет проблемы у тех зрителей, кто попытается сфокусироваться на других объектах).

К счастью, все эти особенности хорошо известны, их активно применяют опытные режиссёры/операторы при производстве 3D-фильмов.

Что касается зрителей, то здесь потенциальные проблемы можно решить, если:

  • выбрать качественное решение с 3D-монитором и 3D-очками (чтобы минимизировать наложение картинок для разных глаз друг на друга, чтобы не было размывания и раздваивания);
  • минимизировать отражения и блики на телевизоре или мониторе (отражения воспринимаются в 2D);
  • просматривать 3D-фильм перпендикулярно плоскости экрана по центру (или сидеть в центре в 3D-кинотеатре - чтобы расстояние до всех частей экрана было пропорциональным, а сцена была отцентрована).

Аналогия со звуком

3D-видение во многом очень похоже на объемный звук. Как звук добавляет ощущение глубины, вы начинаете чувствовать себя находящимся непосредственно на сцене событий, так и 3D-видение позволяет ощутить себя на самой сцене, в действии фильма.

Мы смотрим на мир двумя глазами - и слышим звуки благодаря двум ушам. Наличие двух ушей позволяет ощущать направление, из которого издаётся звук. Мозг обрабатывает звуки, которые получают оба уха. И без дополнительных раздумий, ваш мозг начинает оценивать разницу во времени, с которой звук поступил в каждое ухо, разницу в уровне громкости, в результате чего вы получаете представление о том, откуда пришёл звук. Наше трёхмерное зрение очень похоже на трёхмерный слух. Нам не нужно задумываться о разнице в картинках, которые видит каждый глаз; мы сразу же получаем представление обо всех объектах, которые находятся в поле зрения.

Когда звук впервые научились записывать, то запись производилась только с одним каналом звука. Монофоническая запись затем была улучшена до двухканальной записи в стерео. Наличие двух каналов звука добавляет ощущение пространства, а также позволяет оценить расположение источников звука в записи. Подобная "звуковая сцена" позволяет звукорежиссёрам изменять относительное расположение инструментов на сцене путём микширования записей каждого инструмента. При воспроизведении музыки на стереосистеме слушатель может ощутить разницу в громкости звука от каждой колонки, а также оценить задержки каждого инструмента или голоса. Эти различия дают нашему мозгу "сигналы" о том, где располагаются источники звука.

В случае стереозаписи весь звук идёт в одном направлении: от фронтальных колонок. Это вполне хорошо подходит для прослушивания музыки, поскольку мы привыкли, что музыка идёт с направления сцены, к которой мы стоим лицом. В фильмах же режиссёр хочет передать всю атмосферу, в которой происходит действие картины (в комнате или на сцене). И чтобы зритель лучше ощутил эффект присутствия, был разработан многоканальный звук.

Как система объёмного звучания действительно улучшает погружение в фильм, так и 3D-видение даёт важное третье измерение фильмам и телевизионным программам.

Если система 3D-видения правильно реализована, то она улучшит погружение в фильм, усилит ощущение реальности фильма. Да и судя по тому, как зрителям понравились некоторые фильмы в 3D-кинотеатрах, разница действительно ощущается.


СОДЕРЖАНИЕ

3D-видение и Blu-ray 3D: отзывы в Клубе экспертов THG [ 8 отзывов] 3D-видение и Blu-ray 3D: отзывы в Клубе экспертов THG [ 8 отзывов]


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Дрессировка собак в Приморском районе: заказать на YouDo.