PDA

Просмотр полной версии : Сколько "шейдеров" нужно для комфорта.


dr-web
24.04.2010, 08:45
Доброго времени суток.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Шейдер
Теоретики,пресоединяйтесь.
Порассуждаем.

V1ktor#1
24.04.2010, 09:00
хм, далеко не только все от шейдеров зависит, как и от их количества, хотя бесспорно - чем больше, тем лучше, полюбому.....но не стоит забывать о остальных параметрах видеокарты......и не в последнюю очередь - частоты на которых все это дело трудиться
но не стоит забывать и о разности архитектур продуктов нвидиа и амд......

учитывая - что тема звучит "Сколько "шейдеров" нужно для комфорта." - то вводятся дополнительные переменные в это уравнение, как - личностные требования к этому самому комфорту, и при этом графических настроек при этом,...и разрешение......

и так мы получаем ситуацию когда один пользователь может быть полностью доволен своей "2600про", а другой нет - от своей 2900хт

dr-web
24.04.2010, 09:29
Также можно в дополнение прочесть :http://ru.wikipedia.org/wiki/Обсуждение:OpenGL_3.0

Добавлено через 24 минуты 47 секунд
Диалог у них вышел однако,круговой:)))
http://ru.wikipedia.org/wiki/HLSL
Интересней уже тут.

V1ktor#1
24.04.2010, 09:42
предлагаю для большей ясности в теме заменить "шейдеров" на "унифицорованных шейдерных конвееров", если конечно мы говорим в контексте видеокарт и их производительности, а не о шейдере как программе, и тогда уже комфорт в контексте - удовольствия от созерцания картинки на экране

dr-web
24.04.2010, 10:28
Ну раз уж коснулись видеокарт,полигоновь,шейдеровь и dx,d3d .
Грех непрочитать http://www.3dnews.ru/video/geforce_gtx_480_tessellation/

Добавлено через 2 минуты 12 секунд
Ну конечно Виктор:)
Порассуждаем,почитаем.
Может кто еще чего подкинет.

Добавлено через 41 минуту 40 секунд
Читать со слов ГЕометрия :http://www.3dnews.ru/video/nvidia_gf100_polnoe_opisanie_arhitekturi

V1ktor#1
24.04.2010, 11:02
ну тогда думаю стОит, обратить взоры и на тесселяцию и трассировку лучей...
http://ru.wikipedia.org/wiki/Direct3D_11
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D 0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%B9

drog
24.04.2010, 11:03
А чего да ладно, в первой же ссылке ветхая чушь по центру экрана...:)

Типы шейдеров

В настоящее время шейдеры делятся на четыре типа: вершинные, геометрические, параллаксные и фрагментные (пиксельные).

В настоящее время шейдеры УНИВЕРСАЛЬНЫЕ
А тему в курилку ИМХО

V1ktor#1
24.04.2010, 11:08
А чего да ладно, в первой же ссылке ветхая чушь по центру экрана...:)

В настоящее время шейдеры УНИВЕРСАЛЬНЫЕ

не согласен, для понимания основ - нужна именно та информация
а уж про универсальность можно уяснить позже.....за одно и будет понятно в чем же контекст универсальности

drog
24.04.2010, 11:09
Ааааа...понятно...фишку не просек...:) Ну давайте, давайте...Что-то типа ликбеза намечается:D

Но в оффтопике бы это делать, а то неизбежно холивар попрет--у кого шейдеры круче--АТИ vs НВ...:)

V1ktor#1
24.04.2010, 11:18
Что-то типа ликбеза намечается

неизбежно холивар попрет

1) мне тоже так кажется, и смотрю на это очень позитивно, нужно повышать грамотность форумчан по техническим вопросам

2) Холивары - будут строго уничтожаться

drog
24.04.2010, 11:25
Ну тогда по теме-
Сколько "шейдеров" нужно для комфорта.

Для какого комфорта?, в чем? В играх?, в фильмах?, для серфинга по инету?, чьи шейдеры считать будем?, АТИ, НВ


ИМХО тему переименовать в

История развития шейдеров
и в оффтопик запихать
Автор, ради прикола зарегся на оверах и размести такую же тему в разделе видеокарты...;)

Mikron
24.04.2010, 19:20
В настоящее время шейдеры УНИВЕРСАЛЬНЫЕ

предлагаю для большей ясности в теме заменить "шейдеров" на "унифицорованных шейдерных конвееров", если конечно мы говорим в контексте видеокарт и их производительности, а не о шейдере как программе
В википедии речь идет как раз о "шейдере как программе". А универсальный программный шейдер со всеми мыслимыми свойствами неразумен (даже без ИМХО :)). "Хороший стиль" в программировании разбить задачу на по-возможности мелкие объекты. Путаницы меньше и скомпилированные модули сильно меньше по размеру.

dr-web
25.04.2010, 06:18
Теперь мне кажется что :Шейдер-это набор библиотек d3dx,оперируемый вершинными конвеирами,конвейер оперирует сетками, заданными поверхностными патчами. Основными примитивами D3D являются треугольные и квадратные патчи. Форма каждого патча определяется числом контрольных точек.

Нико
25.04.2010, 09:08
А теперь к делу.
http://s42.radikal.ru/i095/1004/7e/dfd3c3b577f9.jpg (http://www.radikal.ru)
Конкретней о числе "96"?

drog
25.04.2010, 09:12
А что интересует?

Нико
25.04.2010, 09:14
все. Хотябы, за что отвечает этот параметр?

drog
25.04.2010, 09:16
За производительность, чем больше тем лучше, а больше знать рядовому юзверю и ни к чему..:)

Нико
25.04.2010, 09:47
Ну и я о томже. Рядовые юзвери и не задают об этом вопросы.

Добавлено через 23 минуты 44 секунды
хмм.., т.е. ты не знаешь.

drog
25.04.2010, 09:56
Не рядовой? Дак что мешает гуглом воспользоваться? Зачем флудить?

http://www.ixbt.com/video3/gt200-part1.shtml

Нико
25.04.2010, 12:19
Зачем флудить?
Зачем флудить, действительно? Мог бы дать сразу полноценный ответ на заданный вопрос так как понимаешь, а не кидаться дешевыми ссылками.

мне тоже так кажется, и смотрю на это очень позитивно, нужно повышать грамотность форумчан по техническим вопросам
+1

Зы. Если я задал вопрос, это не означает что я ищу на него ответ.

dr-web
26.04.2010, 10:53
Более глубокий и полный материал, что мне удалось найти.
Дрог,прочитал материал по вашей ссылке.
Несколько строк интересного нашел.
Мало,но полезно.
Спасибо.
Вот собственно материал для ознакомления http://translate.google.com/translate?hl=ru&sl=en&u=http://wiki.flightgear.org/index.php/GLSL_Shader_Programming_Resources&ei=0y_VS6XYHY6OOJmS5d8N&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=3&ved=0CBQQ7gEwAg&prev=/search%3Fq%3Dhttp://cirl.missouri.edu/gpu/glsl_lessons/glsl_geometry_shader/index.html%26hl%3Dru%26lr%3D%26client%3Dms-opera_mb_no%26sa%3DG читаю.

heavy-razzer
26.04.2010, 12:22
Надо подытожить.
Есть шейдер как программный код по обработке пикселей, вершин и так далее.
Они выполняются на специальных блоках шейдеров видеокарт. И эти блоки называются унифицированными, так как каждый блок может обрабатывать шейдер-программу любого типа. Ранее (2006 год и ранее), под каждый тип шейдера-программы на видеочипе был соответствующий блок обработки. ТО есть пиксельный блок шедеров обрабатывал только пиксельные шейдеры и никаке другие.

Структура блоков шейдеров у НВ и АТИ разная. Очень-очень средне 4-5 блоков АТИ равны одному блоку НВ. Это для примерного сравнения шейдерности у топовых видеокарт.

dr-web
26.04.2010, 19:01
Несовсем так,но в целом, верно.
Дочитаю материал,поищю еще,вынесу более точное определение.
Возможно читатели тоже добавят ссылки для ознакомления и более точного определения .

Добавлено через 17 минут 42 секунды
GPU ShaderAnalyzer (GSA для краткости, выраженный Gee-Zah) представляет собой инструмент для анализа производительности пиксельных и вершинных шейдеров на ATI Radeon видеокарт. Это дает точные оценки производительности для шейдеров и даже позволяет просматривать разборки порожденных шейдеров оборудования. GPU ShaderAnalyzer может быть использован как инструмент для интерактивного графического интерфейса настройки вашего шейдеров или в режиме командной строки для создания подробных отчетов. Он поддерживает DirectX 9 , DirectX 10 и OpenGL. Для анализа потока ядер (Brook + и IL)http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=ru&sl=en&u=http://developer.amd.com/gpu/shader/pages/default.aspx&prev=/search%3Fq%3Dhttp://cirl.missouri.edu/gpu/glsl_lessons/glsl_geometry_shader/index.html%26hl%3Dru%26lr%3D%26client%3Dms-opera_mb_no%26sa%3DG&rurl=translate.google.com&twu=1&usg=ALkJrhiOsKi_g6VkEpLHPhh8P1GupNmdpQ

Mikron
27.04.2010, 14:40
Очень-очень средне 4-5 блоков АТИ равны одному блоку НВ
Здесь простая арифметика (типа 800 "шейдеров" от радика делим на 240 от Джифорса) не очень подходит. Ведь общая производительность видеокарты не только от шейдерных блоков зависит.
Тем более в некоторых шейдерных вычислениях радики обходят джифорсы так же сильно, как в других вычислениях от них же отстают.
Просто инженеры Нвидии используют более разумные алгоритмы обработки изображения (например ненавязчивое снижение качества некоторых деталей), а радики тупо обсчитывают каждый пиксель по полной программе.
Да и для обсчёта геометрии у нвидиков больше получается реально используемых процессоров (правда за счёт их усложнения и, как результат, "размножения" транзисторов).
Зато в примитивной "закраске пикселей" радики сильно вырываются вперёд.

Dazdraperm
27.04.2010, 16:49
Понятно, что не так все плоско (подмечено, что "очень-очень" приблизительно). Тем неменее эта та формула которая на простом уровне неплохо поясняет координальное различие блоков в картах конкурентов при общей равной...

dr-web
27.04.2010, 16:55
У НВ более углубленное чтение буфера.
Информации немного толковой.
Ктомуже она старовата.
Основное понятие сформулировано страницей ранее.
Собираю по крупицам,одно цепляется за другое.
Мало конкретики,все относительно,скользко.

Dazdraperm
27.04.2010, 17:10
Зачем вам это? Вы собрались занятся созданием игр и 3d анимации? Если уж так заусило, думаю надо начинать с азов программирования и дальше по нарастающей. Зачем рыть так глубоко? Это навроде вопроса: "почему самолет летает" - тутже следуют ответы от разных спецов: из-за движков; ...фюзеляжа; механических и электронных систем автоматики; радисты подключаются, сд-шники продолжают, ао-шники спорят и т.д. Даже г.л. конструктор не знает всех тонкостей систем своего ла. Повторюсь - зачем это вам лично? Вы хотите заняться разработкой видеокарт? Для пользователя (помимо всего прочего) важным является результирующая общая производительность (не зависимо от различий архитектур). Купили билет на самолет? - наслаждайтесь полетом.

heavy-razzer
27.04.2010, 17:30
Угу, конечная производительность в реальных игровых приложениях зависит от всех блоков сразу.
Видяхи вобще сложно делать. Мало просто создать чип шустрее предыдущего, но надо предугадать положение вещей на момент выхода и на некоторое время после. Ну и вписаться в себестоимость производства.

dr-web
28.04.2010, 03:00
Интересную новость прочел несколько дней назад.
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:eXYC0-gbwEQJ:www.3dnews.ru/news/nezavisimii_razrabotchik_sozdal_tehnologiu_ibezlim itnoi_detalizatsiii+3dnews.ru+%D0%BD%D0%B5%D0%B7%D 0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9+%D1 %80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8 7%D0%B8%D0%BA&cd=2&hl=ru&ct=clnk&client=ms-opera_mb_no

SAN_SAN_SAN
28.04.2010, 03:55
Купили билет на самолет? - наслаждайтесь полетом
+1 красиво сказано(doh)

Нико
28.04.2010, 16:20
Интересную новость прочел несколько дней назад.
http://webcache.googleusercontent.co...ms-opera_mb_no
разработал графическую технологию, позволяющую создавать контент без применения специализированного оборудования. Она основана на так называемых объемных пикселях.
прогрессс

Mikron
28.04.2010, 19:52
Интересную новость прочел несколько дней назад.
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:eXYC0-gbwEQJ:www.3dnews.ru/news/nezavisimii_razrabotchik_sozdal_tehnologiu_ibezlim itnoi_detalizatsiii+3dnews.ru+%D0%BD%D0%B5%D0%B7%D 0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B9+%D1 %80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8 7%D0%B8%D0%BA&cd=2&hl=ru&ct=clnk&client=ms-opera_mb_no

Явный баян... |-(
Где ж это видано, чтобы попиксельная обработка была на порядок быстрее, чем тесселяция.
Разве что в разрешении 640х480

Нико
29.04.2010, 09:50
Mikron, дык про скорость ничего не сказано, а напротив
но это требует очень большой вычислительной мощности, причем, чем выше детализация, тем мощнее нужен процессор для обработки математических операций

Mikron
29.04.2010, 14:34
Нико, если всю фразу взять, то как раз наоборот:Практически того же можно добиться и традиционными методами, но это требует очень большой вычислительной мощности, причем, чем выше детализация, тем мощнее нужен процессор для обработки математических операций.
А вот и главный баян:
Технология, разработанная Брюсом Деллом, открывает абсолютно новые горизонты в компьютерной графике, так как требует на порядок меньше вычислительной мощности для своей реализации.
На порядок меньше - это примерно в десять раз. :D

Нико
29.04.2010, 16:31
:D, чет я совсем запутался (doh).

Добавлено через 25 минут 9 секунд
Продолжу игру на баяне
Вот подробней (http://www.dailytechinfo.org/infotech/1243-novaya-texnologiya-graficheskoj-obrabotki-obeshhaet-vysokuyu-skorost-obrabotki-i-sverxrealizm-poluchaemogo-izobrazheniya.html)
на энглиш не очнь, но на видео все наглядно показано.
По мнению Делла его технология позволит избавиться от ограничений, накладываемых мощностью графического процессора, и получать высококачественное изображение, используя только ресурсы центрального процессора
производители видеокарт его закажут

SAN_SAN_SAN
29.04.2010, 16:33
на энглиш не очнь, но на видео все наглядно показано.
да вот есть на русском http://www.gamegpu.ru/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8/unlimited-detail-perevorot.html

Нико
29.04.2010, 16:35
однако
Также Делл полагает, что технология может прижиться на мобильных устройствах. При этом он продолжает надеяться, что один из крупных производителей (ATI, Intel или NVIDIA) все-таки согласится сотрудничать. Также сейчас ведутся переговоры по коммерциализации технологии, после чего Делл ожидает появления первых игр на ее основе в течение 16 месяцев.

Добавлено через 1 минуту 17 секунд
SAN_SAN_SAN, ролик на энглиш!

SAN_SAN_SAN
29.04.2010, 16:46
ролик на энглиш!
Извиняюсь, я через FireFox не видел вообще роликов(sweat) видимо какой то плагин по отрезке рекламы, его удачно заблокировал