Введение
Серия Soul Edge/Soul Calibur | |
Жанр | Файтинг с применением холодного оружия |
Издатель | |
Дистрибуция в России | |
Разработчик | |
Мультиплеер | Есть, 2 человека |
Дата выхода, платформа | Soul Edge – 1995; аркадные автоматы Soul Edge ver.2 (в Европе вышла под названием Soul Blade) – 1996; PS1, аркадные автоматы Soul Calibur – 1998; Dreamcast, аркадные автоматы Soul Calibur II – 2003, PS2, Xbox, GameCube, аркадные автоматы Soul Calibur III – 25 октября 2005, PS2 (в дальнейшем – PS3?) |
25 октября должно закончиться долгое время ожидания для всех поклонников файтинг-сериала Soul Calibur – третья часть этого сверхпопулярного проекта от японской фирмы Namco появится в магазинах (сначала Японии, а потом – и всего мира).
Скорее всего, абсолютное большинство покупателей новинки, как обычно, составят представители мужского пола. Да, хотя за всю историю игровой индустрии так никому и не удалось чётко разделить жанры по половым предпочтениям (миллионы девушек и женщин с удовольствием играют в стратегии, симуляторы и даже шутеры), файтинги, целиком и полностью строящие свой игровой процесс на подсознательном желании сильной половины человечества “дать кому-нибудь в “дыню”, стали тем самым исключением, что подтверждает правило.
Вообще, компания Namco, если приглядеться повнимательнее, никогда не отличалась особой гендерной политкорректностью: чего стоят только целых две линейки файтингов (вторая – всеми любимая серия Tekken), абсолютно “пацанская” игра босоного детства Battle City (да-да, те самые “танчики” на Dendy) и новейший боевик с откровенно сексуальным подтекстом Death by Degrees (в России дистрибутируется фирмой “Софт Клаб”)…
Мастерская
Компания Namco была основана в 1955 году Масаей Накамурой (Masaya Nakamura, это мужчина, японец) и до 1972 называлась Nakamura Manufacturing Ltd. Будучи фирмой японской, Namco изначально была ориентирована на производство высокотехнологичной продукции развлекательного характера – в 60-е годы прошлого века такой продукцией стали электромеханические качели “бешеная лошадь”, после 1966 года приобретшие (по соглашению с Walt Disney Company) вид мультипликационных героев.
Семидесятые, помимо смены главной вывески, принесли Namco контракты с Atari и Nintendo. Первая открыла компании дорогу на рынок аркадных аппаратов (в 1978 году появляется видеоигра Gee Bee, а в 1980 – знаменитая Pac-Man, чей главный персонаж – надкусанная пицца – стал тотемом Namco), а вторая – на рынок игровых домашних консолей (Namco одной из первых портировала для приставки NES выпущенную в 1979 году Galaxian).
Активное становление и развитие игровой индустрии в 80-90-е годы ХХ века принесли Namco немало радостных событий. Во-первых, в 1987 году компания первой в мире создала многопользовательский аркадный аппарат, представляющий собой четыре соединённые сетью двухместные кабинки для игры в автосимулятор Final Lap. Во-вторых, в 1989 году капитализация Namco достигла 5,5 миллиардов йен. В-третьих, компания открыла для себя европейский и американский рынки, которые успешно завоёвывала все 90-е годы. Наконец, в-четвёртых, именно в 90-е годы ХХ века началось столь важное для темы нашего рассказа сотрудничество Namco с производителем приставок PlayStation – корпорацией Sony. Именно на консолях Sony получили максимальную популярность рождённые в 1994-1995 файтинг-серии Tekken и Soul Edge/Soul Calibur.
Путь самурая
Вообще, сравнение “биографий” этих двух проектов – вещь преинтереснейшая сама по себе. Только представьте: Tekken, существующий на переполненном рынке “простых файтингов”, постоянно сравниваемый со своим главным конкурентом – серией Virtua Fighter от SEGA, развивается отнюдь не так хорошо (мы говорим о чисто игровых качествах продукта, а не о его коммерческом успехе, который – несомненен), как его “вооружённый” собрат.
Годом рождения сериала Soul Edge/Soul Calibur считается 1995 год, когда первая версия нового файтинга с применением холодного оружия Soul Edge появилась на японских игровых аппаратах. Надо сказать, что движущаяся в авангарде прогресса и игровой моды Namco не была первооткрывательницей поджанра. Ещё на заре игровой индустрии владельцы 8-битных компьютеров (ZX Spectrum и др.) могли радовать себя совершенно натуралистическими “зарубами” в Barbarian (два “варвара”, отдалённо похожие на нынешнего губернатора штата Калифорния, дрались на мечах, стараясь ловко отделить голову соперника от тела). А ещё были Budokan, Moonstone, Samurai Shodown. Даже первым полигональным “оружейным” файтингом Soul Edge не была – этой чести удостоилась вышедшая за год до неё (в 1994 году) Battle Arena Toshinden от Tamsoft.
Но не став первой по месту в шеренге, серия Soul Edge/Soul Calibur стала первой по сути. Конечно, многие недоброжелатели ехидно заметят, что не так уж и сложно быть на вершине, будучи практически единственным представителем поджанра. Выходя если и не ежегодно, то регулярно, Soul Edge/Soul Calibur просто-напросто пережила всех своих конкурентов, морально устаревших и затерявшихся в архивах даже преданных поклонников. Нельзя сказать, что это совсем уж не так. Но, поверьте, Soul Edge/Soul Calibur наверняка была бы лучшей серией “оружейных” файтингов, даже если бы у неё был десяток конкурентов.
Почему?
Руби с умом
Наверное, потому, что Soul Edge и особенно Soul Calibur – это очень хорошие файтинги.
Ведь что нужно хорошему файтингу? Не коммерчески успешному и популярному в народе – тут формула успеха давно открыта командой-разработчиком серии Tekken, а именно хорошему.
Во-первых, разнообразие и сбалансированность. Времена Fist и International Karate с их двумя одинаковыми фигурками, исполняющими идентичные приёмы, давно прошли, и современный геймер справедливо требует, как минимум, дюжины совершенно разных бойцов, владеющих совершенно разными стилями. При этом – безумие и головная боль для дизайнеров и тестеров – вся эта дюжина должна быть… как бы получше выразиться… взаимно конкурентоспособна. То есть, чтобы каждый боец мог на равных соревноваться с каждым, и исход их битвы зависел бы исключительно от умения геймеров.
Во-вторых, современная и яркая графика. Конечно, вспоминая старые двухмерные (спрайтовые) файтинги или первую игру серии Virtua Fighter, можно сказать, что, де, интерес не в этом. Нет – и в этом тоже: вспомните, что массовая популярность файтингов началась с Mortal Kombat – если не самого красивого, то уж наверняка самого зрелищного жанрового представителя своего времени.
Тот же Mortal Kombat, кстати, доказал, насколько полезен для файтинга бывает сюжет – третья составляющая качественного продукта. Мало интересный для автоматных файтингов (кому нужно читать описания или просматривать ролики, когда в затылок дышит толпа нетерпеливых геймеров, зажимающих в кулаке заветные жетоны или монетки), он оказал магическое действие, когда “игры про драки” перебрались на платформы индивидуального пользования. И дело даже не в том, что сюжет позволил сделать сольный режим игры намного осмысленней и увлекательней. Он, сюжет, послужил своеобразным стержнем, стилеобразующей концепцией, отталкиваясь от которой разработчики смогли добавлять в игровой процесс разнообразные возможности, особенности и неожиданности, которыми, собственно, и отличается один файтинг от другого.
Как закалялась сталь
Однако вернёмся к Soul Edge/Soul Calibur. Нет никаких сомнений в том, что все три составляющие хорошего файтинга присутствуют в игровом процессе этой серии в полном объёме.
Так, уже в стартовой Soul Edge геймеру было предложено 8 (вместе с секретными – 11) совершенно непохожих друг на друга персонажей, часть из которых годилась для изучения боевой системы игры, часть – для игры после набора определённого опыта, но все они, в целом, были вполне сбалансированы между собой. В последующих продолжениях тенденция тщательной “калибровки” борцовских приёмов была не только бережно сохранена, но и развита. Подтверждением этому может служить пример с бойцом Хейхачи Мишимой (Heihachi Mishima), без особого ущерба для баланса перенесённого в Soul Calibur II из серии Tekken.
Что же касается графики, то о её неизменно высочайшей технологичности и качестве говорит хотя бы то, что Namco не побоялась выпустить первую часть Soul Calibur не на PlayStation от Sony (Soul Edge была издана только на PS1), а на Dreamcast, мотивируя сей шаг большей производительностью и лучшей графикой приставки от SEGA. Собственно, каждый из вас может убедиться во всём сам, запустив на своей PlayStation 2 уже довольно “пожилую” Soul Calibur II (2003 год, как-никак) – потрясающие текстуры, отличные модели и грандиозная анимация не оставляют равнодушным даже сейчас.
Наконец, сюжет. Базовая история противостояния лезвия Зла Soul Edge (это название вышеупомянутого орудия) и клинка Добра Soul Calibur, распадающаяся на истории жизни и смерти их владельцев, искателей и невольных сокрушителей. Будучи базовой подводкой к самой идее “оружейного” файтинга, история оказывается не только интересной с литературной точки зрения, но и крайне инструментальной для естественного введения в игровой процесс полудесятка различных сольных режимов прохождения и множества первоначально скрытых возможностей. Вообще, именно благодаря сюжету, а точнее – стоящей за ним проработанной игровой вселенной, серия Soul Edge/Soul Calibur выглядит столь цельной и стильной, несмотря на соседство на арене японского самурая, французского мушкетёра, сестёр гречанок и чудища из преисподней.
Несмотря на десятилетнюю историю Soul Edge/Soul Calibur и превосходное качество всех серий этого файтинг-эпоса, не будет большим преувеличением сказать, что максимума популярности детище Namco достигло после 2003 года – с выходом Soul Calibur II. У этой игры есть всё: глубокий игровой процесс, замечательный баланс бойцов, отточенная и довольно простая в освоении (благодаря концепции “интуитивного управления”) боевая система, зрелищная графика, отличное музыкальное сопровождение… Soul Calibur II высоко ценят и яростные поклонники жанра, считающие своей обязанностью иметь её в своей коллекции, и простые геймеры, купившие в первые же дни продаж около миллиона копий игры.
Скорее всего, не менее миллиона коробок за две первые недели продаж будет разобрано и после 25 октября 2005 года, когда в магазинах мира должна появиться Soul Calibur III.
Без промаха
По уверениям разработчиков Namco, Soul Calibur III будет лучшей игрой серии, выжимающей все-все-все технологические соки из потихоньку уходящей в небытие приставки Sony PlayStation 2. Впервые за всю историю файтинга Soul Calibur III станет эксклюзивной игрой одной платформы, не будучи портированной даже на аркадные автоматы (что вообще, по большому, счёту нонсенс).
Количество бойцов в будущей Soul Calibur III – вещь крайне неоднозначной трактовки. Так, изначально в игру заложено более 25 персонажей (из них, как минимум, 3 новых), но… для расширения списка разработчики ввели в Soul Calibur III совершенно уникальную опцию создания собственного бойца “Character Creation”. В отличие от тех же Tekken 5 или Virtua Fighter 4, речь тут не идёт о модернизации уже готовых моделей, а именно о создании бойца, что называется, “с нуля”. То есть, можно будет выбрать пол, внешний вид, “профориентацию” (Barbarian, Ninja, Saint, Knight, Samurai, Assassin, Monk, Thief или Dancer) и тип используемого оружия.
Боевая система, строительство и балансировка которой завершилось ещё в Soul Calibur II, в Soul Calibur III не преподнесёт каких-либо существенных сюрпризов. Да, у бойцов будет расширен арсенал приёмов. Да, концепция “интуитивного управления” получит своё дальнейшее развитие. Да, в целом игра предложит большие возможности для “оборонительной” тактики. Но вам не придётся долго переучиваться, ругая себя за неуместные здесь рефлекторные манипуляции с геймпадом.
Не слишком существенно изменится и графика в Soul Calibur III, чьи технологические особенности уже до хруста в полигонах упираются в системные возможности PlayStation 2. Конечно, видевшие Soul Calibur III воочию люди (рабочий билд игры показывали на майской E3-2005 в Лос-Анджелесе), наперебой утверждают, что таких потрясающих текстур, моделей и анимации нет сейчас ни у одного приставочного файтинга, но… стоя на пороге очередного пришествия NextGen-консолей, нам не просто впасть в экзальтацию от наблюдения за работой движка трёхлетней давности.
Впрочем, это и не нужно – разработчики Namco зарыли “бомбу” совсем в другом месте. По их словам, самое главное в грядущей Soul Calibur III – это новые режимы игры, часть из которых настолько уникальна, что… Что ж, действительно, обновлённый режим сюжетного прохождения Tale of Souls (чем-то напоминающий Edge Master Mode из Soul Edge) позволит геймеру надолго углубиться в историю жизни различных бойцов, ведя их к заветной цели через массу битв. Особые надежды авторы возлагают на режим Chronicles of the Sword, доступный для самостоятельно сконструированных геймером персонажей. Хотя до сих пор нет чёткого объяснения сути данного режима, сами разработчики описывают происходящее в нём как “симуляцию в реальном времени”. Наконец, нельзя не упомянуть Soul Arena Mode, где, по уверениям авторов, нас ждут “просто-таки уникальные бои”.
Конечно, в Soul Calibur III будут и обещанные ещё в самом начале разработки World Competition Mode (бои с использованием рейтинга мастерства) и Museum Mode (рассказывающий всю историю сериала Soul Edge/Soul Calibur). А вот многопользовательского режима по сети не будет. Недочёт.
Надеемся, единственный в игровом процессе грядущего файтинг-шедевра.