Российская анимация XXI века
Российская анимационная школа практически с момента своего появления заняла весьма высокое место среди национальных школ мультипликационного искусства. Будучи одной из сильнейших в Европе, российская анимация в годы своего максимального расцвета ничем не уступала американской, порождённой и взращённой гением Уолта Диснея.
Обрушившийся в 90-е годы на страну полномасштабный кризис, к несчастью, затронул и отечественную анимацию, практически полностью разрушив творческие и финансовые механизмы создания новых мультипликационных фильмов.
К счастью, в наши дни мы можем наблюдать медленное, но верное увеличение количества показываемых широкой публике мультипликационных работ: “Незнайка на Луне”, “Новые Бременские”, “Алёша Попович и Тугарин Змей” – вот лишь самые заметные премьеры последних лет.
Вместе с тем, к сожалению, стоит признать, что, несмотря на явные успехи последнего времени, кризис больно ударил по российской анимации: тут и уход из профессии огромного количества высококлассных художников, и распад мультипликационных студий, и фактический пропуск начала нового технологического цикла – создания полнометражных мультфильмов с помощью редакторов трёхмерного моделирования.
Как известно, компания Walt Disney официально объявила о сворачивании производства рисованных анимационных лент и полном переходе процесса в “3D”. Примерно к этому сейчас идут и европейские студии.
А что же Россия? До недавнего времени оптимистичного ответа на этот вопрос не было. Однако… Не так давно студия
Досье на Nikitova Games
Компания Nikitova Games основана в 2000 году. С самого начала она была позиционирована как лидер среди игровых разработчиков, работающих на аутсорсинг. Вместе с партнёрами из бывшего СССР, которые имели десятилетний опыт ведения аутсорсинга в области ИТ, Nikitova начала работу в области мультимедиа.
Компания проделала долгий путь от выполнения небольших проектов для начинающих и малоизвестных компаний до уровня практически партнёрской работы с мировыми лидерами индустрии.
За 5 лет своего бурного развития Nikitova Games построила успешные и долговременные отношения с лидерами мирового игрового рынка, включая половину компаний-членов IDSA. Сегодня компания работает со многими партнёрами по аутсорсингу в Восточной Европе, Украине и России и имеет доступ к пулу ресурсов в несколько сотен человек.
Арт продакшн:
- создание компьютерных фильмов (Full Motion Video Production);
- 3D- и 2D-анимация персонажей (3D and 2D Character Animation);
- 3D-моделирование персонажей и текстурирование (3D Character Modeling and Texturing);
- услуги рендеринга, монтажа и спецэффекты (Render Services, Video Editing and FX).
Мультимедиа-программирование:
- разработка игр под ПК, PS2 и XBOX;
- разработка мобильных игр и приложений;
- программирование под Criterion/RenderWare;
- расширенный дизайн и программирование Flash.
Другое:
- полное управление распределёнными проектами;
- графический дизайн и арт;
- звуковой дизайн и обработка звука;
- web-дизайн, включая системы back-end.
Интервью
Заинтересовавшись амбициозными планами компании в сфере анимации, мы решили взять небольшое интервью у президента Nikitova Games Ольги Никитовой и арт-директора Сергея Илюшина.
Ольга Никитова.
THG.ru. Вкратце расскажите о вашей компании. Как и когда она появилась, как развивалась, кто сейчас в ней работает?
Ольга Никитова. Начиналось всё с маленькой студии в 10 человек, в маленьком тесном офисе на “краю земли”.
Во время становления компании, руководство поставило 2 глобальные задачи, к которым мы стремимся в нашем развитии, это “Pixar of USSR” и “The Game of Creation”.
“The Game of Creation”. Мы считаем, что, играя, человек может не только отдыхать и развлекаться, но и учиться познавать себя, получать ценные уроки с тем, чтобы после нескольких сеансов игры у него оставалось доброе ощущение на душе; чтобы после игры ребёнок подошёл к маме и сказал: “Мама, я тебя люблю”.
“Pixar of USSR”. Мы активно используем возможности аутсорсинга для получения опыта и освоения новых технологий посредством работы с мировыми лидерами в производстве 3D CG-фильмов. Такой путь даёт нам возможность стать конкурентоспособным игроком как на отечественном, так и на зарубежных рынках.
THG.ru. Над какими известными играми или какими-либо другими продуктами вы работали? В чём конкретно заключалась эта работа?
Ольга Никитова. Специфика нашей деятельности заключается том, что мы работаем в режиме аутсорсинга. То есть, разрабатываем игры и отдельные компоненты игр для западных компаний (EA, Activision, Midway…), а потом эти игры выходят и в России, и за рубежом под именем этих компаний.
Например, последнее наше достижение, это работа над созданием практически всех уровней, персонажей и анимаций для игры компании Midway – Gauntlet: Seven Sorrows (над игрой также трудятся такие известные в индустрии личности как Джошуа Сойер/Joshua Sawyer и Джон Ромеро/John Romero), которая попадёт на прилавки магазинов в октябре 2005 года. Из последних проектов можно также выделить работу над созданием парка автомобилей для NFS Underground 2 (Electronic Arts, 2004) и всех типов зданий для Battlefield 2 (Electronic Arts/Dice, 2005).
Need for Speed Underground 2.
Интервью, продолжение
THG.ru. Почему вы решили заняться созданием полнометражных 3D-мультфильмов? Что вас подтолкнуло к этому выбору?
Ольга Никитова. Начну с будущего. 2010 год. Компания “Nikitova” на базе своих партнёров в России и Украине становится фабрикой по производству медиа-контента с численностью персонала около 1000 человек. Выпускается по одному полнометражному 3D-фильму и одной компьютерной игре в год. В производстве задействовано множество renderfarm (“ферм рендеринга”), hi-end графических станций и т.д.
Всё вышеперечисленное является первой ступенькой к цели нашего развития, а именно – стать первой по величине анимационной студией на территории стран Восточной Европы.
Почему мы стремимся к “Pixar of USSR”?
На сегодняшний день
“Главная цель Pixar – создание второй по величине анимационной студии в мире, использующей самые последние достижения компьютерной графики и анимации”, – говорит Стив.
Такой подход к развитию компании и стремление к высоким целям очень близки к нашему представлению о том, как должна выглядеть успешная организация. Первые твёрдые шаги к достижению поставленной цели уже сделаны. Студия, используя любую возможность воплощать свои идеи в реальность, вдохновляет сотрудников компании на новые идеи и создаёт условия для их воплощения.
На данный момент нами обсуждается возможное совместное предприятие с DreamWorks/PDI (один из вариантов – создание локальных студий на базе наших партнёров). Летом этого года к нам с визитом ожидается Ричард Чанг (Richard Chuang), с которым мы обсудим совместную работу по прямому производству видео (Direct to Video Move Production).
Battlebield 2.
THG.ru. Анализируя негласное противостояние DreamWorks и Pixar, чьим мультфильмам вы отдаёте предпочтение? Почему?
Ольга Никитова. Во многих случаях я отдаю предпочтение работам Pixar. Потому что в их мультфильмах всегда присутствуют эмоции; они способны найти и раскрасить цветом сильные чувства, внедрить в свои работы драматургию.
Чтобы понять, почему у Pixar более качественные работы, нужно заглянуть в историю.
Сотрудничество между Pixar и Disney началось в далёком 1988 году, когда программисты обеих студий разрабатывали программу CAPS (Computer Assisted Production System), ставшую основой инструментария в производстве всех диснеевских шедевров.
Развитию индустрии сопутствовало ещё одно значимое событие. Через некоторое время, понаблюдав за успехами Pixar в области создания анимационных короткометражек и рекламных роликов, а также разработки системы RenderMan, компания Microsoft, заметив стремительный рост 3D-мультимедиа-индустрии, выделила несколько сот миллионов долларов Стивену Спилбергу для открытия своей собственной студии. После этого события появилась студия под названием DreamWorks/PDI, основателями которой стали Ричард Чанг (Richard Chuang), Карл Розендал (Carl Rosendahl) и Глен Энтис (Glenn Entis). Так между двумя студиями началась здоровая конкуренция; притом Pixar уровнем своих работ пока отставляет всех конкурентов позади себя.
На сегодняшний момент существует два различных мнения по поводу дальнейшего развития событий. Или Pixar разрастается до гиганта индустрии, поглощая все большие и маленькие студии, или большие студии, такие как Pixar, DreamWors и Fox Interactive, делят между собой рынок полнометражной 3D-анимации и работают каждая в своём стиле.
Сергей Илюшин.
THG.ru. Что, по вашему мнению, даёт мультипликации как искусству применение 3D-технологий?
Сергей Илюшин. 3D-технологии – это просто инструмент, так же как для художника краски и кисти, а для режиссёра плёнка и камера. В мультипликации, как и в любом другом виде искусства, технологии всегда занимали лишь второе место. Самое главное – это идея, атмосфера фильма, стиль. А то, какими средствами это достигнуто, – по большому счету, не важно. 3D-графика открывает перед мультипликацией неограниченные возможности для реализации любых идей, но, как ни странно, эта свобода выбора порой лишь усложняет задачу.
THG.ru. Как по-вашему, когда отечественная мультипликация будет готова к производству 3D-мультфильмов? И нужно ли это вообще для российской мультипликации?
Сергей Илюшин. Уровень отечественных разработчиков ничем не отличается от уровня их зарубежных коллег. Самый главный плюс наших художников в том, что мы делаем работы такого же качества, что и за рубежом, но производство стоит у нас значительно дешевле. Поэтому, мы считаем, что в скором времени практически весь производственный цикл разработки игр будет осуществляться на территории стран Восточной Европы.
Советская мультипликация (как я её называю) имеет очень богатую историю и огромный потенциал. Вспомните хотя бы мультфильмы про Чебурашку или “Жил был пёс”. А “Ёжик в тумане” – это же просто шедевр, признанный, кстати, во всём мире. Я уверен, что с появлением 3D-технологий у отечественной мультипликации откроется второе дыхание!
THG.ru. Как вы сказали, в отличие от тех же видеоигр, в мультфильме главную роль играет отнюдь не технология, а сюжетная основа. Не боитесь ли вы, что на пути к успеху и известности перед вами встанут проблемы совсем не технического или финансового характера, а именно банальный недостаток качественных сценариев? Собираетесь ли вы что-то предпринимать для недопущения этого?
Сергей Илюшин. Да, это действительно так. Но проблема не только в отсутствии классных сценариев, но и в недостатке профессиональных сценаристов, режиссёров, операторов, концепт-художников… И бесполезно сидеть и ждать когда они сами собой появятся, нужно действовать – начинать создавать фильмы. Мастерство приходит с опытом.
Gauntlet: Seven Sorrows.