Тема: Atomic Heart
Показать сообщение отдельно
Старый 03.12.2022, 15:43   #49
Меню пользователя Victor Caesar
Primus inter pares
Модератор
Ведущий Эксперт клуба THG | игры
 
Аватар для Victor Caesar
  
Вчера вечером игрожуры портала IGN беседовали с главой компании Mundfish, а именно с Робертом Багратуни. Он ответил на интересующие журналистов вопросы.
Далее полный текст вопросов и ответов:

IGN: В игре много ближнего боя. Это так задумано или ресурсы, такие как боеприпасы, ограничены?

Роберт Багратуни: В каждой игре нужен баланс, и Atomic Heart не исключение. Мы тщательно прорабатывали каждое оружие, чтобы оно вело себя в бою уникально и было необходимо игроку в мире игры. Да, ближний бой помогает экономить патроны, потому что врагов много, и вряд ли у вас всегда будет достаточно патронов, чтобы их всех уничтожить. Именно поэтому у нас есть специальная механика, позволяющая накапливать энергию в ближнем бою, а в дальнейшем ее можно использовать для стрельбы из специального энергетического оружия.
Многие улучшенные виды оружия ближнего боя также имеют специальные атаки, которые дают вам преимущества, недоступные дальнобойному оружию. Смысл в том, чтобы комбинировать типы оружия и тактику, потому что в некоторых боях вам приходится иметь дело со многими типами врагов одновременно.

IGN: Какакие уровни сложности будут в игре и что вы посоветуете игрокам?

Роберт Багратуни: Как и в большинстве игр, в Atomic Heart есть лёгкий(ориентированный на сюжет), средний и высокий уровни сложности. Первый для тех, кто хочет сосредоточиться на сюжете, второй для тех, кто хочет пройти игру так, как она была задумана, и третий для тех, кто ничего не боится в мире Atomic Heart и у кого крепкие нервы. Уровень сложности не повлияет на сюжет, так что игрок сам будет выбирать - Проходить игру расслабившись в битвах или напрячься и попотеть.

IGN: Существуют ли другие стихийные атаки помимо молнии и льда?

Роберт Багратуни: В Atomic Heart доступно гораздо больше способностей. Среди них есть навык полимерной бомбы, позволяющий покрывать врагов полимерным веществом, очень хорошо реагирующим на молнии, замораживание и огонь. Вы покрываете своих противников полимером, а затем электризуете их электрошокером, у них не будет шансов на выживание. Если агрессивный стиль игры не ваш метод, то возьмите полимерный щит, а затем замрите - защищаясь от атак щитом, заморозьте противника в нужный момент и быстро уничтожьте его находясь в полной безопасности.
В игре нет навыка стихии огонь, но вы можете использовать специальные приспособления для оружия, которые делают пули зажигательными. Таким образом, вы можете комбинировать эти навыки и механику для создания уникальных игровых эффектов, таких как огненные кольца, наэлектризованные или замораживающие ловушки и так далее.

IGN: В игре есть стелс-геймплей?

Роберт Багратуни: Это зависит от того, как вы собираетесь играть и какое оружие предпочитаете, - говорит режиссер. В игре есть механика, позволяющая незаметно избавляться как от органических, так и от механических врагов, не привлекая к себе внимания. Также есть система сигнализации, которая будет вызывать все больше и больше роботов, но даже для этого есть действия, которые помогут вам избежать лишнего внимания - обширная экосистема объектов, связывающая всех роботов в единую коммуникационную сеть с большим количеством узлов.
В игре нет полноценного стелс-режима - вы не можете пройти игру на одном стелсе, как в некоторые игра где такая возможность предусмотрена. Вы можете сильно уменьшить количество врагов, можете быть осторожными, не поднимать тревогу и использовать тактику как в бою, так и при исследовании мира, но игрок в любом случае должен будет драться.

IGN: Что музыка Мика Гордона(Mick Gordon) привнесла в Atomic Heart?

Роберт Багратуни: Работа с Гордоном доставляла удовольствие. Мик проделал для нас потрясающую работу - он создал стильные музыкальные темы. В открытом мире много его музыки - он буквально наполнен музыкальными треками Мика. Его музыка соответствует быстрому бою, который мы видим в открытом мире, она задает настроение и эмоции, и она словно говорит вам, что делать дальше.
Советская поп-музыка встречается с сочными ремиксами в стиле Doom.
Но кроме творчества Мика можно найти массу других композиций прошлого века, 50-80-х годов, - продолжает Багратуни. Музыка очень важна для погружения, особенно в нашем случае - когда ты создаешь ретрофутуристический мир, в котором история пошла другим путем, но великие музыканты прошлого все равно писали свои песни. Советская попса встречается с сочными ремиксами в стиле Doom. Это очень впечатляет.

IGN: Сколько видов транспорта в Atomic Heart?

Роберт Багратуни: Есть только одна модель автомобиля, которым вы можете управлять напрямую. Мы сделали это, чтобы отразить отсутствие выбора существовавших в реальном СССР автомобилей. Что касается его использования, то это очень удобно, когда вам нужно уйти от большого количества врагов, раздавив несколько роботов. Или если вы не хотите тратить много времени на изучение местности пешком. Конечно, это не игра о повседневной жизни в большом городе, где вы используете машину, чтобы добраться из точки А в точку Б, но это весьма большой мир, и машина как средство передвижения удобна. Возможно, в DLC мы добавим больше транспортных средств, таких как автобусы и тракторы, но это больше для развлечения, а не для того, на чем мы должны были сосредоточиться в этой игре.

IGN: В игре открытый мир? Насколько он большой?

Роберт Багратуни: Мир Atomic Heart довольно большой, но создание полностью открытого мира не всегда работает хорошо. Мы стремились к большей последовательности повествования, но не к тому, чтобы превратить его в огромную карту с точками интереса, где вы переходите от одного места к другому, полностью забывая о сюжетной линии.
Кроме того, мы хотели воссоздать атмосферу "закрытого, секретного учреждения", где входы и выходы тщательно охраняются. Важно понимать, что лаборатории и другие постройки находятся не только над землей, но и под ней. Если представить себе этот мир и попытаться его с чем-то сравнить, то он больше всего напоминает грибное дерево, разветвляющееся и идущее во все стороны.
Когда игрок выходит из первого подземного комплекса, где он только начинает погружаться в историю и понимать сильные стороны своего персонажа, его ждет открытый мир. В открытом мире много интересных территорий, а также тщательно спрятанных необязательных локаций. Мы показали только одину из них. Таких мест довольно много, но вам придется приложить усилия, чтобы их найти.
Кроме того, в игре вы можете ходить пешком, плавать, ехать на автомобиле в любом направлении, искать укромные места, где можно найти что-то ценное, собирать истории жителей мира и все, что поможет вам глубже понять сюжет. В мире Atomic Heart есть чем заняться. Что немаловажно, путешествие по миру Atomic проходит незаметно - В игре вообще не будет загрузочных экранов.

IGN: Можно ли найти сюжетные объекты в окружающей среде?

Роберт Багратуни: Atomic Heart - игра, ориентированная на сюжет: "Повествование - главная движущая сила игры. История рассказывается как через окружение, так и через огромное количество диалогов между главными героями. Сюда входят общие рассуждения о происходящем, получение заданий, отношения между персонажами и большое количество катсцен, погружающих вас в мир и события игры.
Сюжет в Atomic Heart - "Самая сильная сторона игры". Что касается влияний, то они были "вдохновлены многими романами-антиутопиями 30–80-х годов, великими мастерами научной фантастики. В истории есть как комические, так и глубоко философские моменты, драма, детектив и сюжетные повороты"

IGN: Каков баланс между боем, сюжетом и головоломками?

Роберт Багратуни: Мы хотели сделать игру, которая будет удивлять вас все время на протяжении всего прохождения - дарить новые свежие ощущения, события и локации. Это своего рода американские горки эмоций. Сначала все ярко и радостно, потом ужас, где страшно сделать шаг, потом, когда ты окрепнешь и поймешь, как все это работает, игра меняет темп, толкая тебя к новым противникам и событиям.
Мы хотели сделать игру, которая будет вас постоянно удивлять.
Опыт игрока будет зависеть от того, что ему интереснее. Некоторые могут провести много времени в открытом мире, уничтожая роботов, чтобы создать себе новое сверхмощное оружие. Кто-то решит разблокировать все необязательные головоломки, где вас ждут редкие и ценные награды. А некоторые будут следить за сюжетом, не отвлекаясь на сражения.

IGN: Какой ваш любимый билд в игре?

Роберт Багратуни: Моя идеальная экипировка - это "навыки телекинеза и полимерной бомбы, оружие ближнего боя Паштет со специальной атакой летающего лезвия и электропушка". Я предпочитаю использовать замораживающие боеприпасы для ближнего боя и огненные боеприпасы для дальнего боя. Вместе с полимерной бомбой и телекинезом получается отличный универсальный набор, который можно динамически использовать в бою. Вы также можете делать разные ловушки для своих противников, создавая перед ними полимерную западню и затем обрушивать по ней удар стихийными элементами.
Честно говоря, в нашей команде все играют по-разному, кто-то бегает, кто-то более осторожен и выбирает стратегию со щитом и контролем противника. Но мне очень нравится видеть, как другие люди играют в игру по-другому и используют классные комбинации оружия, навыков и улучшений, которых я никогда раньше не видел.
Victor Caesar вне форума   Ответить с цитированием