Здравствуйте.
Как однажды сказал Л. Парфёнов, “создать популярную передачу достаточно несложно – надо сделать интересными первые 10 выпусков, а потом тебя будут смотреть, даже если в эфир пойдёт сплошная ерунда”. У нас этот дайджест как раз 10-й. Есть смысл задуматься…
Шутка.
Среди событий общественной значимости этой недели, которых, кстати, было немало, хочется выделить два.
Первое – это 86-я годовщина Великой Октябрьской социалистической революции 1917 года. Второе – это никакая не годовщина, а совсем даже премьера “Революции” – Matrix: Revolutions. Таким образом, выходные получились всецело революционными и запоминающимися.
Кстати, переходя от новостей всеобъемлющих к тематическим: в руководимой знаменитым Дэвидом Перри (David Perry) Shiny Entertainment вовсю идёт разработка игрового “приложения” к третьей части “Матрицы” (и продолжения игры Enter the Martix). В этот раз разработчикам не нужно было приурочивать выход проекта к мировой премьере, поэтому, надеемся, качество новинки окажется несколько выше предыдущего творения.
А теперь перейдём к краткой сводке новостей игровой индустрии за истекший период…
На этой неделе индустрия электронных развлечений понесла сразу 5 достаточно тяжёлых потерь. Во-первых, в Туманном Альбионе закрылась копания разработчиков Mucky Foot Production, известная созданием таких игр, как Urban Chaos (1999 год; проект обладал невероятной по тем временам полигональной графикой, по качеству прорисовки виртуального мира превосходящей спрайтовую) и StarTopia (2001 год; экономический симулятор межпланетного общежития), а также по работе (незаконченной, к сожалению) над боевиком Bulletproof Monk (“Пуленепробиваемый монах”). Во-вторых, издательство Atari разогнало и закрыло последний офис некогда могучей фирмы MicroProse (в середине 90-х из недр MicroProse выходила чуть ли не каждая вторая игра). В-третьих, издательство Activision и Gray Matter Studios объявили о прекращении работ над проектом Trinity. Еесли кто помнит, Trinity когда-то считалась переходной игрой между Quake II и Quake III. По крайней мере, в начале 1998 года именно в Trinity Джон Кармак (John Carmack) обещал продемонстрировать графический движок, разрабатываемый им для Quake III. В-четвёртых, на этой неделе редакция одного из самых популярных в мире журналов, рассказывающих о жизни игровой индустрии, The EDGE потеряла сразу несколько человек – несогласные с новой политикой издания, журнал покинули главный редактор и ряд ведущих обозревателей. Наконец, в-пятых, закрылась фирма Digitalo Studios, известная широкому кругу геймеров по шутеру от первого лица Devastation (2003).
Впрочем, наряду с потерями, эта неделя принесла нам и ряд вполне приятных сюрпризов…
Компания “Бука” за отчётный период сумела дважды порадовать геймеров. Любителям ролевых игр и виртуальных вселенных “славянского” происхождения посвящается только что вышедший ролевой боевик “Талисман”, где в роли былинного богатыря вам придётся с боями прорываться к затерянному Кияж-граду. Для поклонников военно-тактических развлечений “Бука” в этом месяце надеется “отгрузить” в магазины лицензионную локализацию шутера от первого лица “Конфликт: Буря в пустыне-2”.
Перехватив у той же “Буки” право на издание продолжения (именно “Бука” издала оригинальную Neighbors from Hell в России под названием “Как “достать” соседа”) садистской стратегии с юмористическим уклоном, компания “Руссобит-М” объявила на этой неделе, что именно она выпустит на отечественный рынок игру Neighbors from Hell 2 (в Европе и первую, и вторую части издаёт немецкая компания JoWooD).
Тот же “Руссобит-М” вкупе с украинской компанией разработчиков GSC Game World объявили, что давно ожидаемый аркадный шутер от первого лица Firestarter ушёл в печать. Впрочем, столь замечательная новость оказалась несколько омрачена сообщением о принципиальной несовместимости новинки с операционными системами на ядре Win9x. – так что, хотим мы того или нет, а ставить Windows XP всё же придётся…
На этой неделе французский издатель Ubi Soft развлекал почтенную публику тем, что несколько раз кряду менял дату выхода боевика Far Cry (проект известен, в первую очередь, своим полностью свободным игровым миром, построенном на революционном графическом движке CryTek). Если в начале недели Ubi Soft с самым серьёзным видом утверждала, что новинка, без сомнения, выйдет ещё в 2003 году, то к концу этих семи дней Ubi Soft столь же пылко рассказывала, что принятые на работу “в проект” новые дизайнеры автоматически отодвигают знаменательный день “озолочения” Far Cry на первый квартал 2004 года.
А вот – очень интересное сообщение, подтверждающее мысль о таланте, который всегда пробьёт себе дорогу: фирма Strategy First заключила с компанией I-Deal Games Studios контракт на издание официального дополнения к пошаговому тактическом симулятору боёв малыми отрядами (Turn-based Squad Tactical Sim) Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 2: Wildfire. Весь фокус в том, что компания I-Deal Games Studios – это, фактически, один человек, Сергей Попов, с 2000 года создававший уникальную модификацию любимой игрушки. Благодаря трёхлетним усилиям Сергея, в Jagged Alliance 2: Wildfire (в отличие от оригинала) появились максимально реалистичные ТТХ оружия, улучшенный искусственный интеллект врагов, новые карты местности и, даже, новый – тоже весьма реалистичный – сюжет.
Давая небольшую передышку “слабой женщине” Кейт Арчер, на тропу сверхсекретной борьбы на этой неделе вышел наёмный убийца Джек – проще говоря, проект “Contract J.A.C.K.”, боковое ответвление интерактивного юмористическо-шпионского сериала No One Lives Forever от Monolith/Sierra отправилось в магазины.
Разумеется, на этой неделе не обошлось без крупнейшего мирового издателя – Electronic Arts. Компания объявила о выходе сразу двух страстно ожидаемых геймерами мира проектов. Первый: очередное продолжение футбольной серии от EA Sports – FIFA Soccer 2004. Второй: седьмая часть не менее популярного гоночного сериала Need for Speed – Need for Speed Undeground. Интерактивный рассказ о нелёгких судьбах участников подпольных драг-рейсингов пополнился на этой неделе пресс-релизом с окончательно утверждёнными деталями игрового процесса: 20 машин (среди которых Nissan, Honda, Toyota и Mitsubishi) и запчасти от 52 производителей (NOS, Sparco, HKS…). Игра выходит на всех платформах одновременно, на ПК и PS2 доступен многопользовательский режим через Интернет.
А теперь переходим к основным темам выпуска. Сегодня в дайджесте:
Азбука космических династий – от E до X;
В онлайн – по-русски;
Он сказал: “Приехали!” – DooM 3 близок, как никогда;
Народный хит-парад.
Бесконечный полёт (Хозяева вселенной)…
На этой неделе произошло событие, которого долгие 3 года ждали все поклонники глобальных космических симуляторов: компании Egosoft и Enlight Software объявили об отправке в печать мастер-диска с проектом X2: The Threat – нового “короля” вышеупомянутого жанра. В России игру будут локализовать и издавать фирмы “Новый диск” и “Медиа-сервис 2000”.
Как и подобает “королевской” семье, жанр глобальных симуляторов зародился в незапамятные времена и пережил несколько смен “династий”, вместе с которыми видоизменялось его, жанра, каноны.
Сегодня мы хотим максимально полно осветить историю глобального космического симулятора, рассказав о наиболее известных его представителях, о “династиях” в которые они входили, о его “боковых ветвях” и, разумеется, о X2: The Threat – игре, наиболее полно представляющей этот жанр в данный момент.
1. “Династия” Elite
На заре появления домашних компьютеров, в 1982 году двое молодых ребят: Ян Белл (Ian Bell) и Дэвид Брэбен (David Braben) создают до сих пор непревзойденный по глубине проработки глобальный космический симулятор Elite. Игра разрабатывается для основных игровых “платформ” тех времён, куда ПК пока не входит (зато входят ZX Spectrum 48 и Commadore 64). Официальное руководство пользователя занимает 60 страниц, исписанных довольно мелким шрифтом. Впрочем, оно содержит не только описание основных (не-скрытых) возможностей игры, но также и небольшой фантастический роман, как бы раскрывающий сюжет игры с точки зрения главного героя.
Чисто технически Elite восхищает до сих пор: в 30 килобайтах кода уместилось 8 открытых галактик (скрытых галактик насчитывалось несколько десятков), более тысячи звездных систем, 9 типов космических кораблей, десяток видов вооружения, дюжина товаров и множество потрясающих идей, которые воплотили в своей игре Ян и Дэвид: двойные звезды, гиперпространство, мёртвые космические платформы, живой мир вокруг игрока, действующий по своим, строго определённым законам, подпитка космическим топливом от звезды, добыча минералов из метеоритов и, конечно же, ручная стыковка корабля с орбитальной станцией.
Именно в Elite были заложены основные каноны жанра: отсутствие довлеющего над геймером сюжета, отсутствие явных заданий, которые нужно выполнить, “открытый” финал и идеально выверенное соединение космических боёв и частного предпринимательства в рамках безграничного космоса.
Elite – The New Kind, 2001. Один из современных бесплатных римейков Elite.
После ухода Яна Белла из фирмы и потери прав на название Elite, Дэвид Брэбен выпускает продолжение своего шедевра лишь спустя 10 лет – в 1992 году. Игра обтекаемо называется Frontier: Elite 2, является графически и логически улучшенной копией “той” Elite и пользуется весьма умеренной популярностью – “корона” жанра уже ушла от данной “династии”, и новинка интересна геймерам, скорее, по инерции, нежели сама по себе. Появившаяся в 1995 году Frontier: First Encounters проходит мимо большинства геймеров практически незамеченной.
2. “Династия” Wing Commander
Хотя сам разрабатываемый с начала 90-х годов прошлого века Крисом Робертсом (Chris Roberts) космический игровой сериал Wing Commander и не принадлежит к жанру глобальных космических симуляторов, именно в его игровой вселенной появился в 1993 году новый “король” – The Privateer.
Построенный на фундаменте чисто военного космического симулятора, The Privateer видоизменил каноны жанра глобального “космосима”, сократив игровую вселенную до вполне укладывающихся в уме среднего геймера размеров, введя в неё сюжет и миссии, а также вообще сдвинув баланс между боями и торговлей в сторону первых. Если в Elite до конца так и не было понятно, воюем мы, закупая всё более совершенное вооружение, дабы спокойно торговать, или торгуем, зарабатывая всё большие суммы, дабы воевать с большим комфортом, то в The Privateer этот вопрос снимался с повестки дня практически в самом начале игры – конечно, торгуем, чтобы воевать!
Тем не менее, предпочтения геймеров за прошедшие с момента выхода Elite 11 лет несколько изменились, и The Privateer заслуженно занял место “главной” игры жанра.
К сожалению, “династия” Wing Commander не смогла удержать доставшуюся ей “корону” – The Privateer 2: The Darkening, выпущенный в 1995 году, растратил практически весь капитал популярности, накопленный его предком. Формально авторов продолжения нельзя было в чём-то упрекнуть: сюжет стал ещё замороченней, вселенная – ещё больше, количество кораблей и игровых возможностей выросло, а графический движок был в The Privateer 2 одним из лучших на тот момент. Однако, как говорится, “не срослось”: “династия” потеряла статус “королевской”, оставшись… колыбелью всех современных игр в жанре глобального космического симулятора.
Freelancer. Достойный, но не венценосный потомок The Privateer.
Впрочем, стоп! И сейчас, в наши дни, есть один, почти прямой, потомок “династии” Wing Commander – это Freelancer (2003, Microsoft), игра, имевшая все шансы стать “третьим” Privateer (не даром в выходных данных Freelancer в графе “автор идеи” значится сам Крис Робертс), но ставшая лишь хорошим псевдо-глобальным космосимом с недельным “сроком годности”. Вы можете ознакомиться с нашим обзором этой игры, Freelancer: безграничные возможности?.
3. “Благородная” родня
После утери серией The Privateer статуса главной и направляющей силы жанра, разработчики множества фирм и компаний сочли вполне возможным заполучить вожделенную “корону” для своего очередного проекта. В период с 1995 по 2003 годы вышли вполне милые и, даже, где-то хорошие “глобальные” космические симуляторы Parkan (1997, Nikita; не вполне чистокровный, зато русский космический симулятор!), The Tachyon: The Fringe (2000, Novalogic), Independence War 2: The Edge of Chaos (2001, Infogrames).
Independence War 2: The Edge of Chaos. Самый красивый космический симулятор 2001 года.
Кроме того, в 2002 году появилась хоть и не относящаяся к жанру симуляторов, но на сто процентов глобально-космическая игра – “Космические рейнджеры” (2002, 1С / Elemental Games). Игра, заменившая многим ту самую Elite, о возврате которой сегодня можно разве что мечтать… Вы можете ознакомиться с нашим обзором этой игры, Русский космос: Космические рейнджеры и The Kreed.
4. Правящая “династия”, или Поколение “X”
Когда в 1999 году малоизвестная немецкая компания Egosoft выпустила игру под названием X – Beyond the Frontier, впечатления геймеров от данного проекта разделились. Одни были искренне рады, что, наконец-то, появилось нечто, похожее на Elite, но построенное на самых современных графических технологиях, другие, наоборот, источали скептицизм, вполне справедливо отмечая не слишком обширную игровую вселенную X – Beyond the Frontier, упор на сюжетную линию и несколько “академичные” космические бои. Впрочем, и те, и другие сходились во мнении, по достоинству оценивая довольно близкий к каноническому игровой процесс, в который авторы смогли привнести достаточно много новых элементов. Например, возможность постройки собственных космических фабрик.
Однако и плюсы игры, и её немногочисленные минусы были взвешены и рассортированы впустую – X – Beyond the Frontier хоть и породила “династию”, сама “королём” жанра не стала.
Восшествие на престол случилось в 2000 году, когда вышло официальное дополнение к X – Beyond the Frontier – X-Tension. Немецкие разработчики педантично собрали, проанализировали и выполнили почти все требования геймеров. Никакого сюжета и сюжетных миссий. Увеличенная в несколько раз игровая вселенная. Переработанный интерфейс пользователя, переработанный игровой баланс. Возможность абордажа и захвата вражеских космолётов. Возможность продажи космолётов, возможность дистанционного (из другого уголка вселенной) управления своими фабриками, возможность собирания собственного флота из лично преданных пилотов. Возможность ведения глобальных галактических войн.
Да, разнообразие Elite так и не было побито по всем параметрам. Однако лучшего потомка для своего шедевра не мог бы пожелать даже Дэвид Брэбен…
Разработка X2: The Threat с самого начала прекрасно освещалась в сети многочисленными сайтами (в том числе, разумеется, и сайтом разработчиков). Собрав воедино существующую информацию, мы увидим следующую картину:
“Прошло уже достаточно много лет с тех пор, как герой первой части серии “X” (X-Beyond the Frontier, 1999) пилот с Земли Кайл Бреннан, победил расу разумных машин Ксенонов и отправился на вольные хлеба (X-Tension).
Вселенная продолжает жить своей жизнью, и в одном из её уголков медленно тащится к планете-тюрьме Артур космический автозак с нашим новым героем на борту. По пути, однако, происходит непредвиденное: автозак перехватывают спецслужбы Аргона во главе с другом Кайла Бреннона офицером Бен Данной (сам Кайл в данный момент является управляющим корпорации ТерраКорп). Переговорив с патрулем, Бен Данна забирает нашего героя с собой для дальнейшей вербовки, толково объяснив, что пиратство, как промысел, более опасно и менее выгодно, нежели честное сотрудничество спецслужбы и ТерраКорп.
Боевым крещением молодого “внештатного” сотрудника становится задание перевести некий груз из центра звёздной системы к её рубежам…”
Далее по тексту идут различные детали, самыми любопытными из которых можно считать следующие:
Как и раньше, игра является сплавом боевого космического симулятора и симулятора торговли в динамически развивающемся независимо от игрока огромном мире. Планеты, торговые станции, боевые крейсеры, грузовые космолёты, пассажирские лайнеры, корабли полиции, пиратов, торговцев и инопланетян – всё это было, есть и останется фирменными ингредиентами вселенной “X”.
К новинкам непосредственно X2: The Threat можно отнести развитый сюжет со множеством обязательных и еще большим количеством необязательных миссий, ни в коей мере не сковывающих свободу воли нашего героя.
Минимальные требования игры лежат в пределах PIII-600-700 МГц, оптимальные – ближе к P4-1000 МГц с видеокартой класса GeForce 3.
В игре существует более 70 типов космических судов самых различных классов. На вопрос “Что из этого многообразия можно использовать игроку?” разработчики отвечают: “Мы руководствуемся принципом “если это существует, значит, это можно использовать”.
Торговые отношения развиваются динамически и полностью соответствуют рыночным принципам спроса и предложения – то есть, долго заваливать планету дорогущим товаром не получится. Он подешевеет от переизбытка предложений на рынке.
Отъявленным забиякам авторы не собираются ставить палки в колеса: прожить войной – грабежами, пиратством и захватом кораблей – вполне можно!
Размеры вселенной X2 МИНИМУМ в два раза больше размеров вселенной X-Tension (в X-Tension было более 80 секторов).
Самые большие корабли (не станции!) в игре свыше двух километров в длину.
Для управления гигантскими судами авторы придумали новый интерфейс, позволяющий назначать стрелков в лазерные турели и штурманов. Кроме того, в X2 появится свой мини-язык программирования, для вбивания алгоритмов поведения в бортовой компьютер.
В сфере влияния…
На этой неделе компания “Никита” закончила трёхгодичные работы над первым отечественным ролевым многопользовательским онлайновым проектом “Сфера”. Издательство 1С отправило мастер-диск с игрой в печать, а компания “Яндекс” приготовилась принять на своих игровых серверах первых геймеров…
На официальном сайте игры имеется подробнейшее, десятистраничное описание её сюжета, который мы позволим себе процитировать в некотором сокращении… Итак, в 1203 году от Рождества Христова грек Феофил…
“…ехал из Индии в Европу, проезжая мимо Константинополя. Из Индии Феофил вёз древнеиндийский манускрипт “Лока-шастра” (Lokashastra). Манускрипт содержал описание метода, позволяющего создавать иллюзорные миры. В Константинополе странника свалила лихорадка, от которой он не смог оправиться. Понимая, что драгоценный манускрипт может пропасть, Феофил решил пойти на обман. Он сообщил исповедовавшему его священнику, что на пергаменте записан перевод нескольких глав Священного Писания на санскрите. В итоге пергамент оказался в библиотеке константинопольского Патриарха как удачный пример миссионерской деятельности. Как показало будущее, обман не привёл ни к чему хорошему.
В 1204 году Константинополь пал под натиском крестоносцев. В качестве одного из трофеев папе Иннокентию III доставили оправленный золотом пергамент. В 1244 году другой папа, Иннокентий IV, спасаясь от императора Фридриха II, бежал во Францию.
В 1345 году манускрипт обнаружил монах Батист. В молодости он много странствовал и провел несколько лет в Индии, изучая восточные учения. Зная санскрит, брат Батист сумел разобраться в манускрипте и узнал, что для создания иллюзорного мира требуется кропотливое и точное проговаривание мантр на протяжении нескольких дней. Читающий может менять порядок чтения по определенным правилам и таким образом создавать тот или иной мантровый узор. Из-за схожести процесса чтения мантр и процесса тканья ковра человек, создающий мир, назывался в “Лока-шастре” Ткачом.
Помимо порядка произнесения мантр важна также сосредоточенность Ткача и его эмоциональное состояние. Читая мантры без волнения и гнева, Ткач создает иллюзорный Мир Счастья (Сукхалока), в котором можно укрыться на случай природных катаклизмов. Ход времени в Сукхалоке замедляется в 12 раз: пока здесь проходит год, там проходит месяц. Через месяц-два внутреннего времени Сукхалока растворяется во Внешнем Мире, и все населяющие его существа безболезненно возвращаются домой.
Совсем иная картина получается, если Ткач, создавая иллюзорный мир, пребывает в волнении, рассредоточен и ошибается при чтении мантр. Созданный мир становится тем, что в “Лока-шастре” названо Дукхалока – Мир Страданий. Мир Страданий обманчив. В нём можно найти убежище от катаклизмов Внешнего Мира, но это убежище постепенно само превращается в источник бедствий. Время в Мире Страданий ускоряется в 12 раз: за месяц по нашему времени там проходит год. Правда срок жизни населяющих его людей и животных значительно увеличивается, но они незаметно для себя теряют память, изменяют внешний облик и лишаются возможности вернуться во Внешний Мир. Через 8000 лет по внутреннему счету (что соответствует примерно 666 годам по счету Внешнего Мира) Дукхалока “черствеет”, соединительный канал с внешним миром рвётся и все населяющие Мир Страданий существа гибнут. Перед разрывом канала во Внешнем Мире происходят различные бедствия.
В 1348 году в Европу из пустыни Гоби пришла бубонная чума. Брат Батист решился стать Ткачом и создать иллюзорный мир в качестве убежища от чумы. Два дня он, никем не замеченный, читал мантры. На второй день один из монахов подслушал, как Ткач читает колдовские заклинания, брата Батиста немедленно обвинили в колдовстве, передали дело светскому суду и заточили в подземелье, чтобы сжечь его в очистительном огне. Однако брат Батист сумел сохранить самообладание и шептал по памяти мантры вплоть до того момента, когда в его лёгкие проник дым костра. В этот миг он увидел появившуюся над монастырем Пуповину, уходившую в небо; оставалось прошептать всего несколько слов, и брат Батист произнёс их, но предательский дым в легких исказил магические звуки. Пуповина стала неустойчивой. Проглотив брата Батиста и еще нескольких людей, она хаотично и с огромной скоростью стала плясать над городами Европы и Англии, поглощая случайных людей, животных, растения и даже постройки. Затем Пуповина совершила свой последний, огромный скачок в Атлантический океан, там замедлила свой ход и провалилась где-то в районе Бермудских островов. Поэтому в созданном иллюзорном мире выход во Внешний Мир оказался затоплен водой, на его месте возникло внутреннее море. Созданный мир оказался Миром Страданий”.
Далее в истории рассказывается о получившемся у брата Батисты Мире Страданий, который его жители назвали Сферой. Как и говорилось в манускрипте, время в Сфере текло в 12 раз быстрее, и через 1000 местных лет Сфера перешла из стадии формирования в стадию покоя. За это время её жители успели построить множество городов, научиться пользоваться двумя видами магии (мантровой и алхимической), мутировать в монстров (не все, разумеется, а лишь часть), повоевать между собой, объединиться для борьбы с монстрами, расколоть некогда единый материк на шесть частей, выбрать короля и совершенно позабыть брата Батиста, историю своего появления в Сфере и предсказание о том, что спустя 7000 местных лет с момента зарождения Мир Страданий начнёт разрушаться…
7000 лет прошло как одно мгновенье. Во внешнем мире бушевал XX век, а заключивший себя в магический сон Ткач проснулся и увидел, что предсказания манускрипта сбываются. Некогда цветущие города Сферы разрушены, люди одичали, а на всех шести материках беспрепятственно расхаживают орды монстров… Только влияние извне может как-то переломить ситуацию и не дать Миру Страданий уничтожить своих пленников.
Как вы понимаете, “влияние извне” – это вы. Компания “Никита” облекла существование геймеров в виртуальном пространстве “Сферы” в довольно-таки любопытные кибер-панковские “одежды”, так что именно от вас будет зависеть судьба обоих миров – и Внешнего, и Внутреннего.
Впрочем, авторы пытаются, как могут, облегчить миссию спасения. Вот что повествует об этом официальный пресс-релиз:
“Игрок, впервые появляясь в мире Сферы, не обладает ни специальными навыками, ни значительными запасами денег или же оружия. Соответственно, он вынужден выполнять задания магов или торговцев за вознаграждение. Некоторые задания вполне под силу одиночке, но, например, для захвата замка предпочтительно собрать команду единомышленников, то есть создать свой клан. Впоследствии захваченный замок становится, что называется, родовым гнездом, где будут жить члены клана, будут устроены запасы полученных артефактов и золота и т.д. Сюжет игры нелинеен.
В процессе создания образа игроку будет предложен выбор из нескольких десятков трёхмерных моделей. Характеристик у персонажа в игре будет около десяти. Например, здоровье или физическая сила, магическая сила, усталость физическая, усталость магическая, голод. Меняться характеристики будут в зависимости от достигнутой степени развития персонажа в выбранной им иерархии.
У каждого персонажа есть возможность продвигаться к высотам мастерства по трём направлениям: в изучении мантр, в алхимии и в рамках сословий. Чем выше ваш статус и карма, тем более мощные мантры вы сможете применять. Рецепты снадобий можно будет купить или получить в результате выполнения квестов. В мире Сферы действует иерархическая система, во многом сходная со средневековой. Существуют сословия и титулы – от простолюдинов до герцогов. Выше всех стоит Король Сферы.”
DooM 3: В ожидании праздника, или парадный портрет новорожденного
Любая история имеет свойство заканчиваться.
В 2000 году в закрытом чате Джон Кармак впервые сказал о решении id Software вновь обратиться к своей игровой вселенной DooM.
В конце февраля 2001 года на презентации нового видеочипа от nVidia, GeForce 3, Джон Кармак впервые показывает новый графический движок для DooM 3.
Летом 2002 года на презентации видеочипа от ATi, Radeon 9700, альфа-версию DooM 3 воруют с презентационного компьютера и распространяют по всему миру.
Осенью 2003 года на QuakeCon 2003 люди из id Software показывают присутствующей публике многопользовательскую часть DooM 3.
На этой неделе издатель DooM 3 фирма Activision запустила официальный сайт игры, а один из сотрудников id Software высказался в том смысле, что работа над игрой переходит в завершающую фазу…
Давайте не будем лукавить, и честно скажем, почему мы все так ждём DooM 3: потому, что DooM 3 – это первый полностью новый игровой движок Джона Кармака со времён Quake (1996). Графический движок, с большой долей вероятности открывающий новые перспективы в развитии игровой компьютерной графики и почти наверняка являющийся платформой для нескольких десятков будущих игр от сторонних (не-id) разработчиков.
В сети на данный момент накоплено достаточно много информации об особенностях нового движка от id Software. Мы постарались собрать, скомпоновать и проанализировать её…
Первое: в новом движке от id Software все расчёты освещения унифицированы. Это значит, что вместо громоздкой (но “быстрой”) конструкции, обсчитывающей в режиме предварительной подготовки освещение архитектуры, по большей части эмулирующей влияние статичных источников света и избирательно обрабатывающей последствия перемещения динамических источников света, мы получаем единый свод правил обработки освещения любого пикселя на экране. Никаких заранее заготовленных “теней”, никаких карт освещённости – только источники света, объекты виртуального мира и их реалистичное взаимодействие.
Второе: в новом движке от id Software большое место отводится передовым методам наложения текстур. Это, в первую очередь, рельефное текстурирование (bump mapping), отрисовка бликов, наложение объёмных и самосветящихся текстур. Надо сказать, что всё это множественное технологическое пиршество связано также с применением в движке унификации освещения. Дело в том (и тут ситуация до смешного напоминает случай с Quake образца 1996 года), что современные компьютеры просто не могут на должной скорости обрабатывать многополигональные сцены, построенные на DooM3-движке. Поэтому бедность моделей на вожделенные “треугольники” Кармак решил скрывать с помощью обильной текстурной “пудры”. Решение весьма интересное – особенно, если учесть, что, к примеру, рельефное текстурирование до сих пор остаётся весьма трудоёмкой процедурой для большинства стоящих в домашних компьютерах видеокарт.
Третье: попиксельное определение выстрелов. В DooM 3 применяется новый тип текстурного отображения дефектов “кожи”, учитывающий угол, скорость и разновидность “снаряда”, повредившего её. Фактически, это значит, что, стреляя по монстру, вы получите не покрытый стандартными текстурами кровоподтёков труп, а реалистично располосованное вашими пулями (или ножом) тело.
Четвёртое: собственный физический движок. Почему id Software решила разрабатывать физику игры “с нуля” при наличии на рынке нескольких коммерческих версий готовых физических движков? Не знаем. Видимо, Кармак всерьёз надеется на свой выдающийся талант к оптимизации кода…
Джон Кармак.
Что касаемо непосредственно DooM 3 как игры… Совершенно ясно, что игра DooM 3 – это не самостоятельный проект, позволяющий воплотить в себе все фантазии разработчиков, а, как ни крути, заложник всё того же революционного движка. Почему?
В DooM 3 фактически осуществлён полный разрыв с канонами вселенной DooM образца 1993-1995 годов: поголовье монстров резко сокращено, все мало-мальски значительные по размеру пространства ужаты, а открытые (то есть, “беспотолковые”) пространства не встречаются вовсе. Помня опыт Quake I, мы знаем, что это значит. А значит это, что выданная на-гора Кармаком технология не может вовсю развернуться на имеющейся в наличии у геймеров технике, и дизайнерам игры приходится втискивать проект в определённые системные требования, замещая общую удаль игровой атмосферы максимальной реалистичностью и игрой в высокую кинематографию. Всё это, в совокупности, вновь заставляет вспоминать приснопамятный 1996 год…
То есть, по уму если, то на месте DooM 3 (римейка оригинальной DooM в современном – читай: годном для нового графического движка – осмыслении) должен был бы быть Quake 4 – как современное осмысление оригинальной Quake.
Однако Quake 4 решено выпустить лишь после обкатки новых технологий на DooM 3, производить её доверено другой команде (Raven Software), а сама игра будет римейком Quake 2.
Народный хит-парад за 3-9 ноября 2003 года
Напоследок – хит-парад народных игровых пристрастий за 3-9 ноября 2003 года, представленный сайтом G-Play.
- (2). Grand Theft Auto: Vice City – 2435 голосов
- (8). Call of Duty – 2433 голоса
- (1). Max Payne 2: The Fall of Max Payne – 2263 голоса
- (3). Корсары 2. Пираты Карибского моря – 1990 голосов
- (10). Worms 3D – 1685 голосов
- (N). Half-Life Counter-Strike: Condition Zero – 1282 голоса
- (6). Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy – 1154 голоса
- (9). Мафия (Mafia) – 1148 голосов
- (4). Commandos 3: Destination Berlin – 1128 голосов
- (7). Max Payne – 939 голосов.