![]() |
|
![]() |
Регистрация | Правила форума | FAQ форума | Справка | Пользователи | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
Видеокарты Проблемы, драйверы, обмен опытом. Всё о видеокартах и 3D акселераторах. |
![]() |
|
Опции темы | Опции просмотра |
![]() |
#1 | |||
![]() Супер-модератор
|
Тесты GeForce GTX Titan в профессиональных приложениях
Сначала мы не могли заставить GeForce GTX Titan работать с программными интерфейсами OpenCL и CUDA. Однако, в конце концов, были найдены драйверы, устраняющие все проблемы. Теперь мы выясним, может ли Titan стать достойной альтернативой картам серии Quadro для рабочих станций.
![]() Читать статью: Тесты GeForce GTX Titan в профессиональных приложениях |
|||
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |||
![]() Старожил
|
Спасибо за статью! У меня есть небольшая просьба: со времени введения в 2012й версии в таком популярном пакете 3д графики как 3ds max, нового графического движка Nitrous, сильно изменилась расстановка сил при использовании различных как игровых, так и проф карт. Если не сложно, добавьте пожалуйста тесты вьюпортов этой программы с различными видеодрайверами -например для OpenGL и Nitrous (для нитроса в режимах shaded, shaded+wirefreme, wireframe, realistic) - айрей айреем, но пользуются им единицы, а вот вьюпорты крутят все.
|
|||
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
![]() Старожил
|
Куча тестов про OpenGL и 3,5 про DirectX.
Хотелось бы посмотреть на Premiere с Mercury. И Nitrous в 14 или 13 максе. |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
![]() Старожил
|
Взял в комп два титана, на пару с ксеонами. Потестил.
1) В 3ds max 2014 во вьюпорте 1 такая карта спокойно тащит 66 миллионов полигонов с лишним, сохраняя 15 fps (realistic + shadows + ao), 12 fps (wireframe). Вторая не используется, даже при включенном режиме SLI (мерил GPU Sniffer'ом). Если в сцене до 40 млн полигонов - FPS не понижается ниже 50 к/с. 2) По iray - не знаю что там говорят, но в iray можно спокойно задействовать все установленные в системе GPU. Памяти много, поэтому можно видеокартами (!) рендерить видео 4k. Или просто делать Active Shade в разрешении FullHD в интерактивном режиме. С такой картой iray действительно превращается в очень удобный инструмент, mental ray уже инстинктивно избегаю и всеми возможными путями стараюсь пользоваться iray. Несложные сцены рендерит моментально. 3) Photoshop CC холст размером 10000x10000 вращается и приближается абсолютно плавно, никаких тормозов. 4) Premiere CS5 - для включения GPU пришлось поработать напильником, когда все заработало - можно плавно монтировать то самое отрендеренное в 4k видео. Хотя пока оно и не надо, мерил для интереса. FullHD летает. Очень удобно. Честно признаюсь, что с квадрами не работал, но лично мне такой производительности за глаза. А учитывая то, что в iray квадры проигрывают - я за GTX Titan. |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
![]() Старожил
|
Еще добавлю - на 200 млн полигонах выдает 8-9 fps. Хоть сцена и достаточно примитивная - просто три очень-очень-очень высокополигональных чайника, считаю это достойным показателем.
Прикладываю скринкаст: http://www.youtube.com/watch?v=sno3dRoPap0 |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
![]() Старожил
|
Еще кое что обнаружил:
1) SLI в 3Ds Max работает. По крайней мере на GeForce GTX Titan - заходим в Панель управления Nvidia, ставим вручную SLI для 3Ds Max Application и наблюдаем 2х кратный прирост FPS (тестил на двух картах, на трех не знаю) 2) В режиме SLI в 3Ds Max вращаю 1 миллиард полигонов - 0,8 - 1,1 FPS (Realistic). Такие дела. Последний раз редактировалось VBDUnit, 28.08.2013 в 21:02. |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
![]() Ветеран клуба THG |
graphic workstation |
VBDUnit,
Очень занимательно. Как я понимаю, все тесты проводились на Нитро? К моему великому сожалению большинство программ, что мне приходится использовать, работают через OpenGL... и очень редко на Direct. Аналогов Нитро в других пакетах я еще не встречал. Посмотрите так ли успешен будет результат на OpenGL. |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
![]() Старожил
|
Ок, погоняю, отпишусь.
Добавлено через 8 часов 57 минут 14 секунд Сцена - чайник segments:64, турбосмучем наращиваю полигоны 1 млн, 4 млн, 16 млн, 64 млн. На OpenGL неутешительный, но очень интересный результат. Smooth + Highlights на 2-х титанах в SLI есть очень интересный момент - при вращении сцены карточки не грузятся больше, чем на 12%. И дают такие результаты: 1) 1 млн полигонов дает 15 FPS 2) 4 млн полигонов дает 5-6 FPS 3) 16 млн полигонов дает 1,5-2 FPS, при этом нагрузка на карточки возрасла с 12 до 14 и 15 процентов. Отключил SLI, включил режимы двойной точности на обоих картах. В результате 1 карта грузится на 24%, вторая - 0%. То, что одна грузится, вторая нет - логично. То, что на 24% не логично. То, что в SLI было 12 и 12, тоже не логично. Непонятно. Вращаю чайник дальше: 1) 1 млн полигонов дает 18-19 FPS 2) 4 млн полигонов дает 3-4 FPS 3) 16 млн полигонов дает 0,8-0,9 FPS, при этом загрузка карточки возрастала до 40%. Из вышеизложенного, а так же того, что я знаю про Quadro и вообще всякие профессиональные карточки, я делаю следующий вывод: 1) В игровых картах (по крайней мере этих) стоит ручное ограничение на количество полигонов. В играх их мало, там шейдеры важны, а в максах с кадами много. Карте тупо не дают сильно грузиться. 2) Нитроус 3Ds Max умеет ложить болт на эти ограничения и мирно использовать 100% 3) Quadro и прочие так же не имеют этих ограничений, поэтому там все летает Добавлено через 7 минут 16 секунд Только что запустил на Nitrous этот же самый чайник - 16 млн полигонов дают 390 - 410 FPS без SLI, на SLI - в районе 630 ![]() Последний раз редактировалось VBDUnit, 29.08.2013 в 11:00. |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
![]() Ветеран клуба THG |
graphic workstation |
Замечательно. Нет, всмысле не то, что результат хороший... просто этот рзультат - "правильный". Когда я в последний раз общался с Зелеными, а было это больше двух лет назад, мне очень прозрачно намекнули на сущность их стратегии. Лимитировать Печи и оставить не урезанными Квадры. До этого с данной проблемой они не часто сталкивались, игральные карты просто физически не могли выдать достаточную производительность (игры этого и не трабовали). Потом был отвратительный для всех "про" карт период, когда эти самые "про" покупались исключительно по привычке, в то время как "игрушки" были вынуждены поднимать планку, следуя за игровой индустрией. Тогда же (ИМХО) были созданы соглашения с ведущими разработчиками ПО (alias, autodesk и adobe), на поддержку "про". Возможно, по этому так и сложилось, что "младшие" братья гигантов, плевали на это соглашение и их ПО одинаково работает как с "Про", так и с обычными картами. Сейчас урезание идет не столько на уровне дров, сколько на прошивке.
П.С. на квадре тоже не все летает. 10млн поликов - 8-15 фпс на OpenGL. |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
![]() Старожил
|
Читал, что если откусить один какой-то резистор у GF690, то на нее можно ставить дрова от квадры K5000, ибо система будет думать, что она - квадра.
Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
![]() Ветеран клуба THG |
graphic workstation |
Цитата:
Quadro 5000 Fermi Кеплеров я в руках еще не держал. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
![]() |
||
Словари русского языка - www.gramota.ru | Яndex - Словари | Википедия - ru.wikipedia.org |
|
|
|