Введение
Здравствуйте.
При всём желании, этот выпуск дайджеста нельзя считать чем-то совершенно полноценным. Сейчас объясню, почему.
Как вам, наверное, известно, на прошедшей неделе, с 22 по 26 марта, в городе Сан-Хосе (San Jose, Калифорния США) проходила Конференция разработчиков игр Game Developers Conference 2004, на которой, собственно, и происходили самые интересные для освещения события. Однако в связи с тем, что наш сайт планирует в самое ближайшее время опубликовать репортаж с Конференции, рассказывать о чём-либо происходившем на ней в дайджесте я считаю неуместным.
Ну… за малым исключением.
Сегодня в выпуске…
краткие новости;
“Казаки 2: Наполеоновские войны” – первые вести с официального сайта;
Knights of the Tample: огнём и мечом
итоги GDC (IGDA и IGF);
True Crime: интервью с Тоддом Джефферсоном (Todd Jefferson);
народный хит-парад.
Новости
На этой неделе…
…в помощь любителям надомных рукоделий Electronic Arts выпустила новую версию редактора Creation Center, предназначенного для изменения внутриигровых данных в FIFA Football 2004.
…отправился в печать диск с первым официальным дополнением к ролевой многопользовательской онлайновой игре “Сфера” – “Сфера: проклятие Гипериона”. Благодаря новинке, мир “Сферы” прирастёт свежеиспечённым континентом – Гипернааном, а в месте с ним – монстрами, новым уникальным оружием и магическими вещицами.
…украинская студия разработчиков Game Factory Interactive объявила, что создаваемая ею игра Kombat (подробности смотрите в нашем дайджесте за 9-15 февраля с.г.) переименовывается в Officer.
…издательство Electronic Arts заключило со студией глубоко уважаемого нами Криса Тейлора (Chris Taylor) Gas Powered Games контракт на распространение будущих шедевров. Договор, разумеется, не касается грядущей Dungeon Siege II, которую, по-прежнему, собирается выпускать Microsoft.
…отечественное издательство “Софт Клаб” объявило о выпуске в следующем месяце локализованной версии средневековой военно-экономической стратегии Lords of the Realm 3 (“Властители земель 3”, смотрите наш дайджест за 22-28 декабря 2003 года).
…британская студия разработчиков Stainless Games неожиданно решила тряхнуть стариной, вернувшись к идее разработки игры о безумных гонках на выживание с сопутствующими процессу человеческими жертвами. Поскольку марка “Carnageddon” была в пылу бюрократической возни утеряна, будущий проект получил название Novadrome. В режиме одиночной компании, сюжетно повествующей о боях боевых багги для услаждения взоров инопланетной сволочи с планеты Nova, геймеров встретят 26 типов машин и 90 миссий. Впрочем, об успехе игры пока говорить рано: ведь на счету Stainless Games находится не только легендарный Carmageddon, но и омерзительный Carmageddon II.
…посетивший Конференцию разработчиков игр GDC Джон Кармак (Jonh Carmack, id Software) не удержался-таки от очередного “сенсационного” выступления, дающего журналистам обильную тему для пересудов и псевдоаналитических толкований. На этот раз список сенсаций содержал следующие позиции…
- Разрабатываемый id Software вот уже 4 года DooM 3 “почти готов” к релизу.
- У студии уже имеются чёткие планы по поводу следующей игры. Это будет шутер от первого лица, который, при ненадобности проведения очередной графической революции, разработчики хотят закончить за 2 года.
- Сам Кармак абсолютно не удивлён тому, что игровые проекты требуют всё большего количества времени, людей и денег для своей разработки. Он также не будет удивлён, если в ближайшем будущем услышит об игре, затраты на которую оказались равны 100 миллионам долларов.
- Кармака беспокоит судьба id Software, которую геймеры, фактически, превратили в знамя жанра шутеров от первого лица, лишив разработчиков, тем самым, права на манёвр.
- Очень удивлён Джон тем, что в технических характеристиках приставок следующего поколения говорится о многопроцессорности. По мнению Кармака, эта технология не оправдала себя раньше (на приставках), а поэтому непонятно, как она оправдает себя в будущем.
…желание создать выставку достижений игровой индустрии, доступную для всех желающих, не оставляет человечество. На этот раз его реализация запланирована на ноябрь 2004 года, когда в городе Нью-Йорке (New York, США) должна пройти GameOn NY – подобие Electronic Entertainment Expo с режимом свободного допуска.
Козацькому роду нема переводу
На этой неделе издательство “Руссобит-М” и украинская студия разработчиков GSC Game World открыли официальный сайт исторической стратегии в реальном времени “Казаки II: Наполеоновские Войны”.
Оригинальная игра “Казаки: Европейские Войны” (конец 2000) стала самым успешным в мире “национальным” клоном культовой в то время Age of Empires, доведя особенности, отличающие этот тип стратегий от своих прародителей – WarCraft и Command&Conquer, до логического завершения. Дальше “Казаков” – в смысле развития жанра – не было уже ничего. Дальше начинались либо бесчисленные повторения Age of Empires, проходящие под самыми нелепыми вывесками, либо сюрреалистические смешения бескрайнего времени и ограниченного пространства, типа Rise of Nations, либо выход в сопредельные жанры – типа серии Total War. Какой же путь выбрали разработчики для “Казаков II”?
Судя по техническим характеристикам, разработчики решили отойти от идеи глобальной всеохватности Age of Empires: временные рамки сюжетной линии “Казаков II” чётко определены – от возвышения генерала Бонапарта до падения императора Наполеона (итого, не более 20 лет из истории Европы), а количество участвующих в игре народов сокращено с 16 до 6 (помнится, в 2001 году многие интересовались, о каких “казаках” идёт речь, когда геймер играет, к примеру, за англичан. Сейчас объяснение этого феномена станет в 2,5 раза проще).
Зато увеличилось максимальное количество боевых единиц, способных принять участие в бою: с “жалких” 8 тысяч до 64 тысяч. Представить себе ватагу в 64 тысячи солдат в игре, ведущей родословную с Warcraft и Command&Conquer, практически невозможно, а поэтому необходимо честно признать за “Казаками II” сильнейший дрейф в сторону глобальных стратегий в реальном времени.
С ростом боевых единиц на поле боя игра начинает предъявлять самые разнообразные требования в самых различных областях игрового процесса.
Например, графический движок. Он у “Казаков II” будет представлять собой вполне привычную смесь из полигональной среды, более или менее свободно перемещаемой камеры (скорее всего, только масштабирование), новейших технологий визуализации (программы затенения) и спрайтов. Физика обещает быть трёхмерной, учитывающей все неровности природного ландшафта и баллистические тонкости полёта пушечных ядер.
Также будет полностью переписан искусственный интеллект противника, полностью изменены экономическая и боевая системы.
Экономическая система “Казаков II” решительно рвёт всяческие родственные связи с развитием экономического базиса традиционных стратегий в реальном времени. В “Казаках II” не надо будет развивать “базы” (поселения, деревни, города – как их не называй, они всё равно остаются базами), искать и добывать “ресурсы” (рубить лес, таскать золото, сеять на полях брюкву…). Как и в реальной жизни, города в “Казаках II” будут уже построены, между ними будут проведены дороги, а их население сможет вести экономические операции самостоятельно.
Боевая система “Казаков II” станет ещё более реалистичной, в первую очередь – психологически. На боеспособность солдат будут влиять самые разные факторы: их боевой дух, опыт, усталость… В игре появятся специальные персонажи-герои (Наполеон, генералы…). У пушек появятся канониры, а перемещаться орудия будут с помощью лошадей, появится возможность заводить войска внутрь зданий, блокировать дороги. Вообще, дорогам в игре будет уделено самое пристальное внимание: мало того, что они станут экономически важными объектами, так ещё и приобретут крайне высокую стратегическую ценность. Дело в том, что перемещение бойцов по полю боя на большие дистанции истощит вашу армию, в то время как передвижение по дорогам – нет.
На этом, пожалуй, можно закончить краткий обзор будущей игры. “Казаки II: Наполеоновские Войны” выйдут на территории России в издательстве “Руссобит-М” осенью. 2004 года.
Основные характеристики “Казаков II”:
- историческая стратегия реального времени на новом движке;
- трёхмерный ландшафт, дающий огромные возможности для тактики;
- поддержка новейших видеокарт;
- освещение европейских военных конфликтов 19-го столетия, войны Наполеона;
- сражения в реальном историческом масштабе с участием до 64 000 боевых единиц на карте;
- 6 игровых наций: Франция, Британия, Австрия, Россия, Пруссия, Египет;
- свыше 150 уникальных боевых единиц и 180 видов зданий;
- свыше 1000 элементов флоры и фауны;
- исторически достоверные кампании, герои – исторические личности;
- управление экономикой и армией на новом уровне;
- симуляция полководца;
- симуляция исторических сражений в одиночной и сетевой игре против искусственного интеллекта;
- расширенные боевые построения и тактические приказания;
- реалистичная передача факторов боевого духа и усталости;
- обширная система дипломатии;
- физический трёхмерный движок, обеспечивающий реалистичную баллистику пули/ядра;
- сетевая игра по локальной сети и через Интернет: режимы “Противостояние”, “Баталии” и “Завоевание Европы”.
Кто с мечом к нам?
Конечно, с помощью пистолета, дробовика, автомата или, допустим, ракетной установки уничтожать противника очень удобно. Поэтому в реальности огнестрельное оружие легко вытеснило холодное, превратив последнее в маргинальный спортивный инвентарь.
Другое дело – видеоигры. Куртуазная битва на шпагах, брутальный поединок на мечах или изощрённая драка на саблях эстетически смотрятся куда как выгоднее примитивного переплёвывания свинцовыми огрызками. Раскусившие эту незамысловатую хитрость разработчики давно уже лелеют и пестуют особый игровой жанр – слэшер (Slasher), периодически пополняя список принадлежащих к нему проектов.
Термин “слэшер” пришёл в игровую индустрию из кинематографа. Там фильмы, где главные герои активно пользуются режуще-колящими предметами – дело обычное. Чтобы убедиться в этом, достаточно заглянуть в книгу К.Б. Армстронга “Слэшеры: Международная фильмография 1960-2001 годов” (Kent Byron Armstrong, “Slasher Films: An International Filmography, 1960 through 2001”, издательство McFarland & Company, 2003)).
Игровая индустрия приняла термин “слэшер” для обозначения особого рода боевиков (Action game), в которых главной подмогой герою в его приключениях становится клинок – сабля, топор, меч, шпага, бензопила. Смысл слэшера именно в прохождении уровня из точки “А” в точку “Б” – и этим он отличается от файтингов, использующих холодное оружие. При этом, в слэшере управление героем осуществляется непосредственно геймером, а боевая система достаточно развита, чтобы хоть слегка эмулировать “фехтование”.
Первым полноценным слэшером на ПК считается Die by the Sword (1998, Interplay), игра, содержавшая, помимо режима битвы на арене, полноценный режим сольного прохождения. Впрочем, запомнилась она геймерам не этим, а уникальной боевой системой с напрочь отсутствующими ударами, блоками и комбинациями. Все движения героя осуществлялись мышкой, являющейся по совместительству рукой, сжимающей меч. То есть, чтобы, например, ударить противника в бок, надо было приблизиться к нему, сделать замах мышкой-мечом и резко отскочить, имитируя порез с потягом.
При подобной системе управления не было ничего удивительного в том, что некоторые геймеры умудрялись отрезать голову своему же герою.
После Die by the Sword жанр стал развиваться бурно, но не слишком продуктивно.
Сначала – почти аркадная Heretic 2 (1998, Activision).
Потом – Heavy Metal: F.A.K.K.2 (2000, G.O.D.), единственное достоинство которой (помимо “достоинств” главной героини) заключалось в том, что в игровой процесс был введён не только меч, но и щит.
Далее была Rune (2000, G.O.D.) – интересная северная сказка про грубовато-бесстрашных викингов. Показав миру отличную архитектуру и графику, Rune низвела свою боевую систему до уровня Diablo – иди да мышкой щёлкай.
После Rune, в 2001 году, случилось чудо: появился лучший слэшер, имеющийся сейчас на ПК – Severance: Blade of Darkness (2001, Codemasters) с почти совершенной боевой системой, полностью открытой архитектурой, великолепным дизайном, полностью интерактивным миром и графикой, к которой так стремится DooM III (имеются ввиду тени, просчитываемые в реальном времени).
После Blade of Darkness были Enclave (2003, Vivendi UG) и BloodRayne (2003, Majesco) – по-своему неплохие, но явно не дотягивающие до вершин жанра слэшеры.
Наконец, недавно в Германии объявился ещё один очень перспективный слэшер – Knights of the Tample: Infernal Crusade.
В основе сюжета Knights of the Tample: Infernal Crusade лежит история противостояния молодого тамплиера Поля (Paul) и злого Епископа, заточившего в своей обители некую Адель – девушку с магическими способностями.
На страницах сайта авторы подробно рассказывают об истории создания игры, о её главных персонажах и достопримечательностях игрового мира. Я же позволю себе лишь перечислить основные особенности Knights of the Tample и прокомментировать несколько скриншотов.
Особенности игры:
- более 30 разновидностей врагов с индивидуальными характеристиками;
- 25 уровней в средневековом стиле;
- полный набор средневекового оружия: сабли, булавы, топоры…
- магические возможности;
- развитие героя с появлением в его арсенале новых комбинаций ударов, особых и магических возможностей;
- применение технологии motion capture для создания анимации персонажей;
- 27 музыкальных тем в средневековом стиле;
- динамическая камера от третьего лица, создающая эффект кино (вот тут у игры могут быть большие проблемы, – THG.ru);
- современная графика;
- многочисленные видеовставки на движке;
- реалистичный средневековый бой с использованием холодного оружия, щитов и разнообразных грязных приёмов;
- стрельба из лука;
- динамическая система развития героя (то есть, развитие героя идёт без деления на уровни и очки опыта, – THG.ru).
Скриншоты.
Зажимают, гады. Заметьте: на четырёх воинов приходится три типа оружия. Хорошо!
Закономерный итог использования тяжёлого меча: один взмах и литр крови разлился по полу.
Взгляните на модели персонажей. Вполне достаточная детализация, не так ли?
Всё-таки динамическая камера – это большое зло. Так и норовит залезть в листву.
Лучшие игры GDC 2004
Уже стало традицией то, что в ходе Конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) проходят сразу две церемонии награждения лучших игр прошедшего года.
Первая, проводимая Международной ассоциацией разработчиков игр International Game Developers Association, чествует лучшие коммерческие игры и причастных к их разработке людей.
Вторая же отмечает усилия энтузиастов, принявших участие в конкурсе Фестиваля независимых разработок.
Приз за внедрение в игру инноваций
Eyetoy: Play (Sony Computer Entertainment Europe)
Viewtiful Joe (Capcom)
Warioware Inc.: Mega Microgame$ (Nintendo)
Лучшая студия-новичок 2003 года
Infinity Ward за Call of Duty
Приз за совершенство сюжета
Дэвид Гайдер (David Gaider), Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn), Люк Кристиансон (Luke Kristjanson) и Питер Томас (Peter Thomas) – за сценарий сюжетной линии в Star Wars: Knights of the Old Republic
Приз за совершенство игрового дизайна
Давид Шатенюф (David Chateauneuf), Патрис Десиле (Patrice Desilets), Джордан Мехнер и его команда – за дизайн Prince of Persia: The Sands of Time
Приз за совершенство звуко-музыкального сопровождения
Чак Рассом – за музыку и звуки в Call of Duty
Специальный приз First Penguin
Масая Мацуура – за новаторство в работе с ритмикой и музыкой к играм.
Приз за визуальное совершенство игры
Масанао Аримото (Masanao Arimoto), Ёсики Харухана (Yoshiki Haruhana) и Сатору Такидзава (Satoru Takizawa) – за видеоряд The Legend of Zelda: The Wind Waker
Самый оригинальный игровой персонаж 2003 года
Робот HK-47 в Star Wars: Knights of the Old Republic
Приз IGDA за вклад в развитие игрового сообщества
Рэй Музыка (Ray Muzyka) и Грег Зещук (Greg Zeschuk) – генеральные директора студии BioWare
Специальный приз Maverick
Основатели PopCap Games: Брайан Фит (Brian Fete), Джейсон Капалка (Jason Kapalka) и Джон Вичи (John Vechey) – за продвижение на массовый рынок сетевых игр для простых геймеров
Приз за совершенство программного кода игры
Доминик Кутюр (Dominic Couture), Фен-Кван Ванг (Feng Quan Wang) и команда программистов-визуальщиков – за Prince of Persia: The Sands of Time
Специальный приз за профессиональные достижения
Марк Черны (Mark Cerny) – за плодотворное сотрудничество во множестве игровых проектов (в качестве продюсера)
Лучшая игра 2003 года
Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare).
А теперь – итоги Фестиваля независимых разработок…
В этом году победителей выбирали сразу в двух группах проектов: среди игр, присланных на конкурс, и среди игр, доступных для загрузки из сети. Впрочем, общего правила – разработка должна финансироваться из “кармана” самого разработчика – никто не отменял.
Приз за инновации в музыкально-звуковом сопровождении игры (конкурсной)
Anito: Defend A Land Enraged
Приз за инновации в музыкально-звуковом сопровождении игры (свободно распространяемой)
Dr. Blob’s Organism
Приз за инновации в визуальной составляющей игры (конкурсной)
Spartan
Приз за инновации в визуальной составляющей игры (свободно распространяемой)
Dr. Blob’s Organism
Приз за инновации в дизайне игры (конкурсной)
Bontago
Приз за инновации в дизайне игры (свободно распространяемой)
Oasis
Приз за техническое совершенство игры (конкурсной)
Savage: The Battle for Newerth
Приз за техническое совершенство игры (свободно распространяемой)
Yohoho! Puzzle Pirates
Лучшая конкурсная игра по мнению аудитории
Savage: The Battle for Newerth
Лучшая свободно распространяемая игра по мнению аудитории
Yohoho! Puzzle Pirates
Приз имени Шемуса МакНэлли за лучшую конкурсную игру 2003 года
Savage: The Battle for Newerth
Приз имени Шемуса МакНэлли за лучшую свободно распространяемую игру 2003 года
Oasis
Джентльмены удачи
На этой неделе корреспондент сайта PCIGN.com Дэн Адамс (Dan Adams) взял интервью у продюсера проекта True Crime: Streets of LA Тодда Джефферсона (Todd Jefferson). True Crime: Streets of LA уже вышла на приставке PlayStation 2, принеся авторам очень неплохую прибыль. Которая, безусловно, станет ещё лучше после выхода ПК-версии этого коктейля из разгульной бандитской жизни на колёсах в стиле GTA III и кинематографичных перестрелок a la Max Payne…
Дэн Адамс: Что изменится в игре при переносе её на ПК? Она быстрее и реже будет подзагружаться? Увеличится экранное разрешение? Мы знаем, что в многопользовательском режиме будут большие изменения. А в режиме сольного прохождения?
Тодд Джефферсон: Мы конечно же оптимизируем True Crime под особенности ПК. А значит, и грузится всё будет быстрее, и разрешение увеличится. Тем не менее, мы не хотим кардинально менять режим сольного прохождения. Разве что добавим пару-тройку секретных штукенций (типа оружия), которые геймер сможет отыскать во время своего приключения.
Дэн Адамс: Что в игре будет с управлением? Будет ли поддерживаться привычная для ПК связка мышь+клавиатура.
Тодд Джефферсон: Да. Мы оптимизировали управление игрой под связку мышь+клавиатура на манер GTA III или Max Payne. Управление будет полностью перепрограммируемое – геймеры смогут создать для себя самые комфортные условия.
Что касается геймпадов, то мы решили их не поддерживать.
Дэн Адамс: Как геймер будет управлять действиями главного героя во время драк?
Тодд Джефферсон: Управление в драках будет осуществляться через комбинацию нажатий управляющих клавиш и кнопок дополнительной цифровой клавиатуры (или мыши). Нам кажется, что такой способ наиболее естественен для ПК.
Дэн Адамс: А боевые моменты? Что с системой прицеливания?
Тодд Джефферсон: Мы полностью удалили использующуюся в приставочной версии игры систему наведения на противника и вставили вместо неё привычную для пользователей компьютера систему из шутеров от первого лица. В результате замены игровой процесс True Crime стал более динамичным.
Дэн Адамс: Мы знаем, что в ПК-версии True Crime появится новое оружие. Какое?
Тодд Джефферсон: Ракетная установка, бесшумный арбалет со снотворными стрелами и бейсбольная бита для драк в закрытых помещениях.
Дэн Адамс: Как будут функционировать режимы Dojo и Battlemaster? Будет ли у каждого персонажа свои индивидуальные особенности рукопашного боя? Смогут ли геймеры выбирать стили рукопашного боя для своих персонажей?
Тодд Джефферсон: Все улучшения рукопашного боя и стрельбы могут быть открыты геймером через режимы Dojo и Battlemaster. Однако мы не хотим, чтобы True Crime превратилась в абсолютный шутер или файтинг. И стрельба, и драки – это элементы игрового процесса, но не его сущность. Игровой процесс в True Crime стоит на трёх столпах: перестрелки, драки, гонки.
Дэн Адамс: Будут ли в ПК-версии True Crime представлены новые виды автомобилей?
Тодд Джефферсон: Нет, не будут. Однако в многопользовательском режиме станут доступны все виды автомобилей, существующие в игре (даже бронированные грузовики и автобусы).
Дэн Адамс: Что было самым трудным в переносе игры с приставки на ПК? Что было самым приятным?
Тодд Джефферсон: Самое сложное – это моделирование города. В True Crime смоделировано более 240 квадратных миль Лос-Анджелеса: улица за улицей.
Самое приятное, это то, что мы, кажется, вырвались из рамок “просто адаптации”: в компьютерную версию True Crime мы добавили новые музыкальные темы, новые текстуры для персонажей, новое управление. Управление – вот самая большая наша гордость. Благодаря полностью переработанному управлению, True Crime из адаптации превратилась в полноценную компьютерную игру.
Интервью публикуется в сокращении.
Народный хит-парад за 23-28 марта 2004 года
Напоследок – хит-парад народных игровых пристрастий за 23-28 марта 2004 года, представленный сайтом G-Play.
- (2). Unreal Tournament 2004 – 2500 голосов
- (3). Grand Theft Auto: Vice City – 1764 голоса
- (1). Need for Speed: Underground – 1705 голосов
- (10). Gangland – 1410 голосов
- (4). Пираты Карибского моря – 1161 голос
- (5). Sims Making Magic – 1002 голоса
- (6). Worms 3D – 914 голосов
- (N). Future Cop: L.A.P.D. – 797 голосов
- (7). Star Wars: Knights of the Old Republic – 769 голосов
- (N). Мафия (Mafia) – 741 голос.
Самый сумасшедший хит-парад за всё время их публикации на нашем сайте. Нет, я говорю не о первом месте Unreal Tournament 2004 – тут всё логично. И не о взлёте Gangland – с 10-го места на 4-е – тут если и есть место удивлению, то самое минимальное. И уж, конечно, не о новом “всплытии” Mafia, на которую народная любовь накатывает медленно затухающими волнами.
Под словом “сумасшедший” я имел в виду 8-е место Future Cop: L.A.P.D. – примитивной, но неплохой аркады… 1998 года выпуска (Electronic Arts). Сразу 797 человек впали в жесточайшую ностальгию по прошлым временам – событие просто невероятное!
Future Cop: L.A.P.D. (Electronic Arts, 1998).