|
|
Регистрация | Правила форума | FAQ форума | Справка | Пользователи | Поиск | Сообщения за день | Все разделы прочитаны |
Игры Обсуждение, оптимизация, настройка, решение проблем с компьютерными играми |
|
Опции темы | Опции просмотра |
11.12.2016, 14:35 | #1 |
Супер-Модератор
Эксперт клуба THG | Фото |
Оптимальные настройки для игр ASAP
Давайте соберем короткую шпаргалку о том, что означают настройки и как они влияют на производительность в играх, на что ложится нагрузка.
Пока соберу здесь максимально много всего, подкидывайте идейки и пояснения, делитесь собственными выводами и наблюдениями. Антиалиасинг (Кратко - Сглаживание краев объектов. Обозначается АА. Длинно - технология, используемая для устранения эффекта "зубчатости", возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских, или объёмных изображений). Качество сглаживания ограничено пропускной способностью видеопамяти, поэтому GPU с быстрой памятью сможет просчитать полноэкранное сглаживание с меньшим ущербом для производительности, чем GPU более низкого класса. Пример сглаживания. SSAA - Supersample anti-aliasing = FSAA - Full Scene anti-aliasing - метод сглаживания применяется ко всему изображению и жрет очень много ресурсов, но делает свою работу на отлично. В результате изображение с SSAA выглядит более мягко и реалистично. Сглаживание 4x даст более качественное изображение, чем сглаживание 2x, но значительно снизит производительность. Сглаживание 2xSSAA удваивает разрешение, тогда как 4xSSAA его учетверяет. Минус этого метода - плоские картинки в сцене могут несколько замыливаться. MSAA - Multisample anti-aliasing - метод сглаживания применяется только к краям объектов и требует на много меньше ресурсов, но делает свою работу чуть хуже SSAA. Зато нет проблемы с замыливанием плоскостей, которым страдает SSAA. MSAA в режимах, больших чем 4х, становится очень требователен с точки зрения памяти, в то время как качество растет все меньше и меньше. CSAA - Coverage Sampling anti-aliasing - метод требующий еще меньше ресурсов, чем MSAA и обеспечивающий даже чуть более качественную картинку. 16x CSAA требует столько же ресурсов, как 4x MSAA, но результат дает более качественный. EQAA - CSAA AMD FXAA - Fast approXimate anti-aliasing - метод сглаживания nVidia применяется на этапе постобработки и работает быстрее по сравнению с традиционным MSAA, но дает меньшую точность по сравнению с другими методами, т.к. использует приблизительные значения. TXAA - добавляет кинематографичности картинке, сглаживая и заблюривая все в целом со значительными затратами ресурсов. MLAA - Morphological anti-aliasing – малоизвестный алгоритм сглаживания. Единственный алгоритм, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Он не зависит от сложности сцены, так что можно гарантировать отсутствие «подтормаживаний» в любой момент. Intel позиционирует MLAA как конкурента MSAA. Если судить объективно, MSAA работает немного медленней, но и качественней. По сравнению MLAA с FXAA первый будет медленнее, но при этом качество картинки – без заметного «замыливания». MFAA - Multiframe Sampled anti-aliasing - метод сглаживания MFAA 4х по производительности аналогичен MSAA 2х, но дает качество как у MSAA 4x. Примеры работы разных методов сглаживания. Ambient Occlusion - модель затенения объектов в сцене, когда просчитываются отражения и переотражения от объектов. Сильно добавляет картинке реализма. Сделал свой тест Ambient Occlusion в Rise of the Tomb Rider Texture filtering - способ улучшения детализации изображения на объектов находящихся под углом и уходящих в перспективу относительно точки наблюдения. Bilinear filtering - древний алгоритм фильтрации текстур. Ресурсов практически не отъедает, но и результат очень и очень слабый. Trilinear filtering - чуть лучше Bilinear filtering в плане качества, но оба сильно хуже Anisotropic Filtering. Можно использовать только лишь если уж все остальные настройки понижены до предела и все равно игра малоиграбильна, хотя даже использование билинейной или трилинейной фильтрации мало чем поможет. Anisotropic Filtering - существенно улучшает детализацию плоскостей уходящих в перспективу. Бывает 2х, 4х, 8х и 16х (возможно есть еще какие то, но я встречал только эти). Не сильно влияет на итоговую производительность. Расчеты проводятся видеокартой. По этому рекомендуется ставить максимально возможный показатель, как правило это Anisotropic Filtering 16х. Tessellation - очень сильно улучшает качество итогового изображения. Добавляется объем, сглаживаются угловатости, проявляется рельеф. Пример сглаживания угловатостей Пример проявления объема и рельефности
__________________
Ryzen 1700X + Noctua NH-D15 / ASRock AB350 Pro4 / Ballistix 32GB 3066CL16 / Samsung SM951 512GB MLC NVMe + Seagate Barracuda 2TB 7200.14 / ASUS GeForce 9600GT 512MB GDDR3 / Seasonic Prime 650W Titanium / Corsair Graphite 780T (White) Решение проблемы: "В процессе регистрации по e-mail"Последний раз редактировалось Staind, 11.12.2016 в 19:08. |
11.12.2016, 14:45 | #2 |
Ведущий эксперт: моддинг
|
Супер! Я только за, т.к вообще в этом не разбираюсь.
|
11.12.2016, 14:59 | #3 |
ПК-Боярин
|
Лучше сразу на конкретных примерах, в играх!
__________________
|
10.09.2019, 00:08 | #4 |
THG Russia Forum Team
Эксперт клуба THG | HDD/SSD |
скрины бы восстановить.
__________________
Всему свое время и каждому свой час! Хочешь жить - умей вертеться! Методика тестирования носителей информации. Новый раздел на форуме - Обустройство дома, ремонт и строительство. В ЛС помощь не оказываю, для этого есть форум! |
10.09.2019, 01:22 | #5 | |
ПК-Боярин
|
Цитата:
Сейчас в играх зачастую встречаются 3 вида сглаживания; - MSAA - FXAA - TXAA Что бы сохранить качество картинки и получить хороший эффект от сглаживания, достаточно включить msaa, даже 2X, при учете хорошей оптимизации игры и хорошего железа. Если система не позволяет вкл. первый режим, можно включить FXAA, картинка станет лучше, и фпс поднимется. Но стоит включить TXAA, как вся игра превращается в эффект замыливания, это как своего рода новоиспеченный DLSS, может как раз для разрешения 4К и выше. Это все мои личные наблюдения в играх, будь то Far Cry 5, GTA 5 или SOTTR (Лара)
__________________
|
|
10.09.2019, 01:41 | #6 |
Старожил
|
Подкину наглядную гифку с anisotroping.
__________________
Отклонение от нормы - рождает новые эталоны |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|
Справочник словарей | ||
Словари русского языка - www.gramota.ru | Яndex - Словари | Википедия - ru.wikipedia.org |
|
|
|
|