Введение
Игровая индустрия – жестокий мир, не прощающий ошибок. Каждая компания пытается быть первой, стоять у истоков технологического прорыва и поднять планку возможностей с помощью последнего лучшего “железа”. Но не стоит забывать пословицу “поспешишь – людей насмешишь”. Непродуманные резкие ходы могут привести к негативным последствиям. В некоторых случаях компании пытались перейти на следующий уровень, который оказывался ошибочным – либо технологии на рынке ещё не были готовы, либо геймеры ещё не созрели – и за это приходилось сурово расплачиваться.
В то же время, подобные шаги часто прокладывают путь новому поколению игр. Такие компании-“подопытные кролики” очень важны для всей индустрии, поскольку они не только устанавливают платформу для будущих игр, но показывают, что было сделано правильно, а где были допущены ошибки. Другие компании учатся на этих ошибках, и только путём проб и ошибок можно получить хорошее представление о том, правильно ли идёт твоя работа.
К сожалению, подобные пионеры часто приходят к шаткому финансовому положению и получают массивную критику за свои новые идеи. Только после того, как цель, которую эти компании пытались достичь, окажется совершенно нормальной и логичной, они получат почёт и уважение. Ниже мы решили рассмотреть некоторые из подобных идей и отметить компании, пытавшиеся реализовать их раньше других.
В самом деле, кому-то ведь нужно быть первым!
Онлайновые игры на приставках
В мире, где на троне восседает Halo 2, широкополосные подключения распространены повсеместно, а все три приставки следующего поколения будут обладать онлайновыми возможностями, трудно представить время, когда об онлайновых играх на приставках никто даже и не думал. Но давайте перейдём к дням последнего выхода Sega в игровую “железную” индустрию: к приставке Dreamcast.
В течение 13 лет компания Sega участвовала в войне приставок, каждый раз пытаясь технологически опередить конкурентов. Sega Genesis стала первой 32-битной игровой системой, а Game Gear оказалась первой портативной приставкой с полноцветным экраном. В то же время, Dreamcast стала первой приставкой в США, получившей возможность онлайновых игр. Sega тяжело билась со своей Dreamcast, но её судьба была решена – она стала последней массовой приставкой компании, которая умерла из-за отсутствия к ней интереса. Гибель Dreamcast обусловили несколько факторов, но самым важным из них была слишком ранняя попытка реализовать онлайновые игры.
Следует помнить, что Dreamcast вышла ещё в 1998 году. Напомним, что как раз в том году в России разразился финансовый кризис. А широкополосные соединения только ещё начали своё распространение – да и то в США, а России пришлось подождать ещё лет пять-шесть. С тех пор произошли большие изменения, в том числе существенно возросла популярность модемов для высокоскоростного доступа к Интернету (включая тот же “Стрим”). Однако в момент объявления онлайновых услуг Dreamcast скоростной доступ в Интернет встречался очень редко. При модемном соединении игры “тормозили”, поэтому на услугу подписалось небольшое число людей. Кроме того, если вы желали играть продолжительное время, то без второй телефонной линии было не обойтись. Но, что ещё хуже, Sega так и не уловила момент роста популярности широкополосных соединений, придерживаясь обычного коммутируемого доступа для Dreamcast. Поэтому чем больше пользователей стали отходить от модемного выхода dial-up, тем быстрее стала устаревать Dreamcast.
Но не следует забывать о том, что Dreamcast начала. Приставка позволила впервые поиграть в онлайновые игры и показала другим компаниям все их преимущества. У Sega были прекрасные идеи, но они появились слишком рано. Bomberman Online, Alien Front Online и Worms World Party – все эти игры являлись прекрасными онлайновыми вариантами, но технология в то время ещё не могла обеспечить полноценного наслаждения.
Конечно, легко видеть, что сегодня онлайновые игры вышли в массы – с теми же Xbox Live и PlayStation 2 Network Adapter. Последний был выпущен первым, как раз после роста популярности широкополосных подключений. Вообще, адаптер PS2 поддерживает как коммутируемые, так и широкополосные каналы. Хорошее переходное решение. Затем, когда широкополосные подключения стали ещё популярнее, появился вариант Xbox Live, который поддерживает только скоростной выход в Интернет. Довольно интересно смотреть, как эволюция онлайновых игр пересекается с эволюцией технологий онлайнового доступа. Но всё могло бы быть не так хорошо, если Sega не отважилась бы на первый шаг. И приставка Dreamcast всегда останется в памяти именно за это.
Приставки с CD
Каждому не столь молодому игроку наверняка знакомы проблемы с запуском любимых игр для приставки NES (“Денди”). Эти злополучные картриджи столь легко притягивали пыль… Но даже при всём при этом у игровой индустрии приставок ушло достаточно времени на то, чтобы перейти к более надёжному формату. И никто не понимал необходимость этого лучше, чем Philips ещё в 1991 году. Её приставка CD-I, выпущенная в 1991 году, стала первой приставкой с CD.
Но приставка CD-I обеспечивала больше функций, чем простое игровое устройство. Перед нами был продукт конвергенции – причём, приставки с подобной возможностью сталкивались впервые. CD-I воспроизводила CD и Video CD (VCD). Кроме того, были выпущены несколько VCD специально для этой системы, обещавшие много. Но в целом приставку ждал провал по нескольким причинам. Во-первых, розничная цена составляла около $500, в результате приставка оказалась одной из самых дорогих за всё время. Во-вторых, она не получила должной поддержки от издателей игр, главным образом, из-за того, что стоимость разработки под CD-I в то время оказывалась выше, чем под другие системы. В общем, CD-I исчезла через несколько лет после своего объявления, получив в своё распоряжение только несколько десятков игр. Но эта приставка знаменовала важную веху в игровой индустрии.
Через три года после выхода CD-I компании Sega, Sony и Panasonic выпустили игровые приставки с накопителями CD-ROM. Самым значимым событием здесь можно назвать приставку Sony – оригинальная версия PlayStation появилась в 1994 году. Следуя за CD-I, она тоже позволяла воспроизводить звуковые CD.
Конечно же, сегодня все приставки имеют оптический привод. Конвергенция тоже воспринимается уже как должное, и в следующем поколении она усилится ещё больше. Xbox 360 будет взаимодействовать практически со всеми устройствами досуга, даже с iPod, который создан конкурентом Microsoft – компанией Apple. PS3 тоже не следует воспринимать как сугубо игровую приставку – перед вами суперкомпьютер для развлечений. Даже Nintendo, которая когда-то поклялась не включать другие средства досуга в свои приставки, сообщила о поддержке воспроизведения DVD на модели следующего поколения.
Довольно интересно наблюдать за тем, как игровая индустрия вбирает в себя все формы цифровых развлечений. Производители DVD-плееров никогда даже не задумывались о добавлении функции игровой приставки, но вот обратное стало уже очевидным. Дело в том, что приставочные игры требуют определённую среду: их можно запускать только на специально предназначенной приставке. А в случае CD и DVD ситуация иная, они могут воспроизводиться на любом оборудовании. Кроме того, геймеры – это специфическая аудитория, но она обычно пересекается с намного большей аудиторией любителей DVD/CD, поэтому для игровых приставок важнее получить функции воспроизведения CD/DVD, чем обратное для плееров.
Philips правильно думала, создавая CD-I. Хотя приставка быстро сошла с дистанции, Philips есть и будет первой компанией, которая привнесла конвергенцию устройств развлечений на рынок игровых приставок. В результате мы получили последовавшие за CD-I успешные продукты в сфере досуга.
3D-игры
Игры сегодня бывают настолько реалистичны, что способны потягаться с фильмами. Собственно, именно на такой уровень реализма нацеливается Sony с выпуском PlayStation 3. Конечно, было время, когда плоский двуцветный спрайт итальянского водопроводчика воспринимался просто “на ура”. Самое большое изменение между тем временем и настоящим заключается в переходе от двумерных игр к 3D. Многие считают, что парадигма изменилась в конце 90-х годов, но если обратиться к игровой истории, то первая 3D-игра появилась ещё в 1983 году.
Да, это была аркадная игра SubRoc-3D от Sega, выпущенная больше двух десятилетий назад. Она давала игрокам ощущение трёхмерной реальности. SubRoc-3D является шутером в воздухе, когда самолёт может лететь в любом направлении. Конечно, игру нельзя назвать истинно трёхмерной по тем критериям, которые действуют сегодня, да и по уровню графического разрешения или количества деталей она не идёт ни в какое сравнение с более современными играми. Но вражеские самолёты, хотя они выглядели как наборы точек, являлись 3D-объектами – неплохо, учитывая, что Pac-Man появился где-то за три года до этого.
Несмотря на инновацию, игра SubRoc-3D не получила особой популярности, растворившись в море других аркад. Вполне понятно, что в то время добавлять “глубину” в игры было слишком рано, поэтому некоторое время на рынке доминировали 2D-игры.
За следующие годы в 3D-игры было привнесено много инноваций, особенно они были заметны с появлением шутеров Doom II и Quake. Но самый впечатляющий дебют 3D-игр произошёл в эпоху Nintendo 64/Dreamcast/PlayStation 2. Именно эти приставки поддерживали технологии, необходимые для реалистичного 3D-окружения. Многие отмечают важность игры Super Mario 64, утверждая, что именно после неё 2D-игры стали восприниматься анахронизмом. Сегодня почти для любой 3D-игры на приставке или ПК характерны возможность управления персонажем с углом 360 градусов, исследования любого уголка мира и взаимодействия практически с любым объектом.
Но дальше идти некуда: четвёртого измерения не существует. Конечно, если не появятся игры с путешествием во времени. 3D-игры уже поражают своим качеством – именно этого индустрия пыталась достичь долгое время. Всё начиналось очень скромно, но 22 года технологических прорывов и творческого поиска сделали игры действительно трёхмерными.
Насилие в играх
Видеоигры существуют достаточно давно, и сегодня они являются признанным видом развлечений. Как и любое средство досуга, эта индустрия испытывает влияние правительственных кругов, озабоченных родителей и судебных тяжб. На самом деле, видеоигры привлекли даже больше внимания, чем они того заслуживают, – уровень критики оказался просто невиданным. Большинство критикующих лиц озабочено уровнем насилия в играх. Но насилие присуще играм с самого выхода на массовую аудиторию.
Возможно, вы не помните Pong, выпущенный в 1972 году. У разработчиков ушло немного времени на внедрение в игры виртуального насилия. В 1976 году появилась первая противоречивая игра. Она была названа Death Race и базировалась на триллере “Death Race 2000”, который вышел на три года раньше. Игра оказалась довольно интересной: в Death Race игрок управлял автомобилем, который давил гремлинов, бегающих по экрану. Убитые гремлины превращались в надгробия, которые работали в роли препятствий, так что водить автомобиль становилось всё сложнее.
Многие люди с энтузиазмом играли в Death Race, хотя другие находили эту игру ужасной и говорили о том, что она построена на насилии. Насчёт этой игры появилось множество новостных заметок. Из-за широкого протеста её пришлось убрать с рынка, в США было продано только около 500 приставок с ней. Но обратите внимание: игра полностью чёрно-белая, а все персонажи представляют собой не больше, чем набор двигающихся белых точек.
Подобное фиаско так и не остановило появление игр с насилием в будущем. Сегодня есть игры вроде Grand Theft Auto, в которых насилия намного больше, чем в Death Race, но они не уходят из индустрии. В то же время, негативные отзывы прессы и недовольство со стороны правительственных кругов по-прежнему остаются.
Но, нравится вам это или нет, видеоигры с насилием стали важной частью индустрии, и вряд ли в будущем ситуация поменяется. Конечно, наверное, есть момент, когда игра переходит планку и становится уже не триллером, а кровопролитным кошмаром. Мы эту планку ещё не перешагнули, но подбираемся к ней довольно близко.
В целом, насилие в видеоиграх также глубоко пропитывает индустрию, как и в сфере фильмов или в текстах песен некоторых групп. Некоторым людям это нравится, другим – нет. Всё зависит от того, как посмотреть на проблему. Death Race начала распространение насилия в видеоиграх, но также стала и основой для появления интересных и захватывающих игр. В любом случае, игру можно считать знаменательным событием в мире видеоигр, поэтому она достойна внимания.
Заключение
Сегодня игровой индустрии исполнилось уже более 30 лет, и нас впечатляет, насколько она эволюционировала за это время. Описанные нами события позволили превратить индустрию в то, что мы получили сегодня. В следующие 30 лет нас ждут дальнейшие изменения, к которым мы будем так же возвращаться. И это прекрасно – для столь динамичной и быстро меняющейся сферы, как видеоигры. Будет интересно в будущем посмотреть назад и проследить, как зарождалась та или иная тенденция. Но ещё интереснее сегодня предвкушать, что же нас ждёт в будущем.