THG.RU | \"Поиск\" Поиск \"Поиск\" | Новости | Видеокарты | Процессоры | Материнские платы | Мониторы | Аудио/видео | HDD и CD/DVD | Собери сам | Игры | Софт | Домашний ПК


Клуб экспертов THG.ru   

Вернуться   Клуб экспертов THG.ru > Общие форумы / Курилка > Архив > Архив тем участников форума

Регистрация Правила форума FAQ форума Справка Пользователи Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны

Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 04.11.2016, 11:55   #1
Меню пользователя akaR_H_Killer
Старожил
  
Путеводитель для «чайников». Часть 20. Как 1060 обходит 1080 и Titan X

Видеокарты. Путеводитель для «чайников».

Часть 20. Как 1060 обходит 1080 и Titan X.
И малые станут великие
И несчастные счастливыми
И скорбящие утешаться
Оффтоп
Теоретически такого быть не может. Но вот вам факт на лицо.


Обзор видеоускорителя Zotac GeForce GTX 1080 Amp Extreme

В "обсуждении статьи" один из читателей заметил:
(shraybikus, 22.10.2016)
«Подскажите, пожалуйста, как случилось так, что более низкочастотная 1070 уделала этот Зотак на 4 кадра в GTA?» Оффтоп
и получил от автора ответ:
(Andrey Vorobiev)
«Потому что в данном разрешении и на данных настройках производительность уперлась в системные ресурсы, а не в возможности видеокарт, и в таких случаях значения FPS
очень близки и могут быть малопредсказумыми.»

Малопредсказуемы.
Иными словами может быть все, что угодно.
Природа подсчета FPS - очевидная и невероятная тайна мироздания.
И на первый взгляд укладывается в наличие погрешности при замерах – плюс-минус 4-5 fps на уровне значений выше 100.

В табл.2 ясно видно, что целый ряд карт уперся в некий предел.
Но в разрешении 4К подобной ситуации не наблюдается, хотя понятно, что при бОльшем разрешении требования к ресурсам системы выше.
Табл.3 AA+AF


Табл.4 noAA+noAF


Разберемся, почему.

И в «1920х1200» и в «3840х2160» центральный процессор производит одну и ту же работу по обработке «физической» составляющей игры: что, куда и как. А это в обоих случаях одни и те же расчеты.
В самом деле, сам расчет изменения координат объектов игры - как процесс и результат -одинаков для любых разрешений.

Но само их количество – моментных состояний измененных координат - пропорционально повышению fps. А это работа ЦП.
При меньшем разрешении ГП в состоянии отрисовать больше fps. Что в свою очередь заставляет ЦП увеличить количество моментов обсчета координат для большего количества фреймов.

На графическом же процессоре при увеличении разрешения лежит задача отрисовать фреймы с пиксельным объемом изображения пропорционально больше. Как итог - ГП успевает «сделать» меньше кадров.
Меньше кадров –> меньше работы для ЦП по расчету физики - > меньше нагрузка на ЦП. Оффтоп

То есть, при увеличении разрешения снижается нагрузка на ЦП.
Да, картинка больше и сложнее. Но она больше в пикселях на экране и сложнее в применении эффектов постобработки (эти ваши AA-AF). А для 3D модели внутри ЦП это фиолетово. Отобразить модель на экране – проблемы ГП.
Но ЦП не все равно – сколько раз в секунду он будет готовить данные для очередного фрейма, вновь пересчитывая физику.

И заметьте: в разрешении 1920х1200 с включенным AA+AF (что требует дополнительных ресурсов от ВК) ранжирование нормально - не достигнуто пограничное значение 116 fps.
Табл.5


Объяснение таково: ЦП в табл.2 достиг предела количества расчетов игровой ситуации, как таковой, в единицу времени на уровне 116 fps. А видеопроцессор может отрисовать и больше, но у него нет на входе данных от ЦП выше указанного значения.

В таблицах же 3 и 4 ЦП справляется с расчетами игры, но видеокарты могут отрисовать кадры только на уровне своей производительности.

Но есть еще одна возможная причина, которую мы никогда не принимаем во внимание.
Как кододелы издеваются над игроками-1
Создаём игру используя canvas и спрайты

«Умножая playerSpeed с параметром dt, мы считаем сумму пикселей для перемещение по фрейму. Если прошла одна секунда с последнего обновления то игрок продвинется на 200 пикселей, если 0,5 то на 100. Это показывает, как постоянная скорость передвижения зависит от частоты кадров.

Последнее что мы сделаем, это выстрел пули, при условиях: был нажат пробел и это произошло более чем 100 миллисекунд с последнего выстрела. lastFire — это глобальная переменная и является частью состояния игры. Она помогает нам контролировать частоту выстрелов, иначе игрок мог бы стрелять каждый кадр. А это очень легко, правда?!»

То есть, реакция игры на действия игрока не всегда напрямую зависит от реакции игрока: в коде прописан алгоритм реагирования игрового процесса на нажатия клавиш/кнопок.
Но это касается отклика игры на действия игрока.
Нас больше интересует взаимосвязь FPS с физикой игры.

Если подробнее на уровне кода:
«Frames per Second» (кадров в секунду) - FPS - в контексте реализации игрового цикла это количество вызовов «display_game()» за одну секунду.
«Update per Second» (обновлений в секунду) – UPS - количество вызовов «update_game()» в секунду времени. Количество обновлений состояния игры за одну секунду - «скорость игры».

Да, мы все правильно поняли – game-programmer прописывает эти величины заранее.
И могут быть следующие варианты:
1.
Значение FPS – =const (величина постоянная).
Значение UPS - =const.
2.
Значение FPS – =const.
Значение UPS – величина переменная.
3.
Значение FPS - величина переменная.
Значение UPS - величина переменная.
4.
Значение FPS - величина переменная.
Значение UPS - =const.

Это теоретически.

На практике вот такие:
1. FPS, зависящий от постоянной UPS.
2. UPS, зависящий от переменного FPS.
3. UPS и максимальное FPS.
4. UPS, независящая от переменного FPS.
Подробности тут
Игровые циклы или ЭлектроКардиоГама

Игровой цикл — это пульс каждой игры. Ни одна игра не будет работать без этого. Однако, к несчастью каждого нового разработчика игр, в сети нет хороших статей, в которых уделено достаточное внимание этой теме. Но не печальтесь, потому как только что вы получили возможность прочитать единственную в своем роде статью, уделяющую вопросу игровых циклов заслуженное внимание. По долгу службы мне часто приходится иметь дело с большим количеством кода мелких мобильных игр. И я каждый раз удивляюсь, сколь много существует реализаций игрового цикла. Вы тоже можете удивиться как можно для такой, казалось бы простой, вещи можно придумать множество имплементаций. А ведь можно! И в статье я постараюсь рассказать о достоинствах и недостатках наиболее популярных вариантов игровых циклов. Также я постараюсь описать наилучший на мой взгляд вариант реализации игрового цикла.
(Thanks to Kao Cardoso Félix this article is also available in Brazilian Portuguese) (Thanks for me, in Russian also, прим. перев.)

Игровой цикл
Каждая игра содержит последовательность вызовов чтения пользовательского ввода, обновления состояния игры, обработки ИИ, проигрывания музыки и звуковых эффектов, отрисовки графики. Эта последовательность вызовов выполняется внутри игрового цикла. Т.е., как и было сказано в тизере, игровой цикл — это пульс каждой игры. В статье я не буду углубляться в детали реализации упомянутых выше тасков, а сконцентрируюсь исключительно на проблеме игрового цикла. По той же причине я упрощу список тасков до двух функций: обновление состояния и отрисовка. Ниже представлен пример кода для наиболее простой реализации игрового цикла.
bool game_is_running = true;
while( game_is_running ) {
update_game();
display_game();
}
Проблема этой реализации в том, что она не обрабатывает время. Игра просто выполняется. На слабом железе игра работает медленно, на сильном — быстро. Давным давно, когда производительность компьютера была известной и примерно одинаковой на разных машинах, такая реализация не рождала проблем. Сегодня же, когда существует множество платформ с разной производительностью, появилась необходимость в обработке времени. Сделать это можно разными путями. О них я расскажу позже. А пока позвольте мне разъяснить пару моментов, которые дальше будут использоваться.
FPS
FPS — это аббревиатура от «Frames Per Second» (Кадров В Секунду, прим. перев.). В контексте представленной выше реализации игрового цикла это количество вызовов display_game() за одну секунду.
Скорость игры
Скорость игры — это количество обновлений состояния игры за одну секунду. Иными словами, количество вызовов update_game() в секунду времени.

1. FPS, зависящий от постоянной скорости игры
Реализация
Самое простое решение проблемы тайминга — просто выполнять вызовы с фиксированной частотой 25 раз/сек. Код, реализующий этот подход ниже.
const int FRAMES_PER_SECOND = 25;
const int SKIP_TICKS = 1000 / FRAMES_PER_SECOND;
DWORD next_game_tick = GetTickCount();
// GetTickCount() returns the current number of milliseconds
// that have elapsed since the system was started
int sleep_time = 0;
bool game_is_running = true;
while( game_is_running ) {
update_game();
display_game();
next_game_tick += SKIP_TICKS;
sleep_time = next_game_tick - GetTickCount();
if( sleep_time >= 0 ) {
Sleep( sleep_time );
}
else {
// Shit, we are running behind!
}
}
Это реализация с одним большим плюсом: ПРОСТОТА! Коль скоро вы знаете, что update_game() вызывается 25 раз в секунду, написание остального кода становится проще пареной репы. К примеру, реализация функционала реплея становится тривиальной задачей. Если в игре не используются случайные величины, то вы просто можете логгировать пользовательский ввод и воспроизводить его позже. На своей тестовой машине вы можете подобрать некое компромиссное значение для FRAMES_PER_SECOND, но что произойдет на более быстром или более медленном железе? Давайте выясним это.

Слабое железо
Если железо способно выдерживать заданное FPS, то проблемы нет. Проблемы появятся, когда машина не сможет держать FPS на заданном уровне. Игра будет работать медленнее. В худшем случае игра будет лагать некоторые промежутки времени, а в другие работать нормально. Время будет течь с разной скоростью, что в итоге может сделать вашу игру неиграбельной.

Производительное железо
На мощном железе проблем не будет, но компьютер будет простаивать, тратя впустую «драгоценное» (видимо это ирония? — прим. перев.) процессорное время. Постыдились бы запускать игру с 25..30 FPS, когда она могла бы выдавать и за 300! Ваша игра потеряет в привлекательности по сравнению с тем, что она могла бы показать при использовании процессора на всю катушку. С другой стороны на мобильных платформах оно может быть и к лучшему — позволит сэкономить энергию.

Вывод
Завязывание FPS на фиксированную скорость игры — решение простое, позволяющее сохранить простоту кода. Но есть проблемы: задав слишком большое значение для FPS, мы породим проблемы на слабом железе; задав слишком низкое значение мы неэффективно будем использовать мощное железо.

2. Скорость игры, зависящая от переменного FPS
Реализация
Другое решение проблемы — дать игре работать как можно быстрее и сделать скорость игры зависящей от текущего FPS. Игра будет обновляться с использованием промежутка времени, потраченного на отрисовку предыдущего кадра.
DWORD prev_frame_tick;
DWORD curr_frame_tick = GetTickCount();
bool game_is_running = true;
while( game_is_running ) {
prev_frame_tick = curr_frame_tick;
curr_frame_tick = GetTickCount();
update_game( curr_frame_tick - prev_frame_tick );
display_game();
}
Код усложняется, т.к. мы теперь должны обрабатывать дельту времени в update_game(). Но усложнился код несильно. Я видел много сообразительных разработчиков, которые реализовывали такой подход. Наверняка кто-то из них хотел бы иметь возможность прочитать этот пост, до того, как реализовали такой цикл самостоятельно. Ниже я покажу почему такой подход может иметь серьезные проблемы как на слабом железе, так и на мощном (да… и на мощном тоже).

Слабое железо
Слабое железо может иногда породить задержки в местах, где игра становится «тяжеловата». Это определенно будет иметь место в 3D играх, когда слишком много полигонов отрисовывается. В результате провал в FPS приведет к замедлению обработки пользовательского ввода. Обновление игры будет реагировать на провалы FPS, в результате состояние игры будет изменяться с заметными лагами. В результате время реакции игрока, ровно как и ИИ, замедлится, что может сделать даже простой маневр невозможным. К примеру, препятствие, которое можно преодолеть при нормальном FPS, будет невозможно преодолеть при низком FPS. Еще более серьезные проблемы на слабом железе будут при использовании физики. Симуляция физики может "взорваться".

Мощное железо
Вы можете удивиться тому, что представленная выше реализация игрового цикла может работать неправильно на быстром железе. К сожалению может. И прежде чем показать почему, позвольте немного разъяснить некоторые моменты математики на компьютере. В виду конечной разрядности представления числа в форме с плавающей точкой, некоторые значения не могут быть представлены. Так, значение 0.1 не может быть представлено в двоичном виде и будет округлено при хранении в переменной типа double. Продемонстрирую это с использованием консоли python:
>>> 0.1
0.10000000000000001
Само по себе это нестрашно, но в последовательных вычислениях приводит к проблемам. Пусть у вас есть машина, скорость которой равна 0.001 в попугаях (вольный перевод, прим. перев.). Через 10 секунд машина переместится на расстояние 10.0 попугаев. Если разобьем это вычисление по кадрам, то получим следующую функцию с FPS в качестве параметра:
>>> def get_distance( fps ):
... skip_ticks = 1000 / fps
... total_ticks = 0
... distance = 0.0
... speed_per_tick = 0.001
... while total_ticks < 10000:
... distance += speed_per_tick * skip_ticks
... total_ticks += skip_ticks
... return distance
А ну-ка попробуем посчитать пройденный путь для 40 FPS.
>>> get_distance( 40 )
10.000000000000075
Постойте-ка! Это не 10.0 попугаев! Что произошло? Все просто… Т.к. мы разбили вычисление пути на 400 кадров, то при суммировании накопилась значительная ошибка. Представляете, что будет при 100 FPS?
>>> get_distance( 100 )
9.9999999999998312
Вот это да! Ошибка стала еще больше!!! Это потому, что мы делаем еще больше сложений при 100 FPS. Стало быть, и ошибка накапливается больше. Таким образом, игра будет работать по-разному при 40 FPS и 100 FPS.
>>> get_distance( 40 ) - get_distance( 100 )
2.4336088699783431e-13
Вы можете подумать, что такая разница незначительна и ею можно пренебречь. Однако, если вы будете использовать это значение еще в каких-либо вычислениях, то проблемы возникнут более серьезные (как пример — интегрирование дифф. ур-ий, прим. перев.). Таким образом, ошибка может накопиться настолько большая, что зафакапит (чуть цензурнее, чем в оригинале, прим. перев.) ваш продукт на больших FPS. Вы спросите насколько это вероятно? Достаточно вероятно, чтобы обратить на себя внимание. Я имел честь лицезреть игру с такой реализацией игрового цикла. И, действительно, в ней были проблемы при больших FPS. После того, как разработчик понял, что «собака зарыта» в самом ядре игрового кода, понадобилось отрефакторить тонну кода, чтобы починить багу.

Вывод
На первый взгляд этот тип игрового цикла кажется очень хорошим, но только на первый. Как слабое, так и мощное железо смогут породить проблемы. Кроме того, реализация функции обновления состояния усложнилось по сравнению с первой реализацией. Стало быть в топку ее?

3. Постоянная скорость игры и максимальное FPS
Реализация
Наша первая реализация, «FPS, зависящее от постоянной скорости игры», имеет проблемы на слабом железе. Она порождает лаги как FPS, так и обновления состояния игры. Возможное решение этой проблемы — выполнять обновление состояния с фиксированной частотой, но снижать частоту отрисовки. Ниже код реализации такого подхода:
const int TICKS_PER_SECOND = 50;
const int SKIP_TICKS = 1000 / TICKS_PER_SECOND;
const int MAX_FRAMESKIP = 10;
DWORD next_game_tick = GetTickCount();
int loops;
bool game_is_running = true;
while( game_is_running ) {
loops = 0;
while( GetTickCount() > next_game_tick && loops < MAX_FRAMESKIP) {
update_game();
next_game_tick += SKIP_TICKS;
loops++;
}
display_game();
}
Игра будет обновляться с фиксированной частотой 50 раз в секунду, а отрисовка будет выполняться с максимально возможной частотой. Заметьте, если отрисовка будет выполняться чаще, чем обновление состояние, то некоторые соседние кадрый будут одинаковыми, так что в действительности максимальное значение FPS будет ограничено частотой обновления состояния игры. На слабом железе FPS будет снижаться до тех пор, пока цикл обновления состояния не будет достигать значения MAX_FRAMESKIP. На практике это означает, что игра действительно начнет тормозить, только когда FPS отрисовки проседает ниже значения 5 (= FRAMES_PER_SECOND / MAX_FRAMESKIP).

Слабое железо
На слабом железе FPS просядет, но сама игра будет работать с большой вероятностью на нормальной скорости. Если же железо не сможет выдерживать даже минимальное FPS, то начнет тормозить и обновление состояния, а отрисовка потеряет даже намек на плавную анимацию.

Мощное железо
На мощном железе игра будет работать без особых проблем, но, как и в первой реализации, процессор будет использоваться неэффективно. Поиск баланса между быстрым обновлением и возможностью работать на слабом железе получает решающее значение.

Вывод
Использование фиксированной скорости игры и максимально возможного FPS — решение, которое несложно реализовать и которое сохраняет код простым. Но все равно имеются некоторые проблемы: задание слишком большой частоты обновления состояния породит проблемы на слабом железе (пусть и не настолько серьезные, как в случае первой реализации), а задание малой частоты обновления состояния будет неэффективно использовать вычислительные мощности (ресурсы можно было бы использовать для увеличения плавности анимации, но вместо этого они тратятся на частую отрисовку).

4. Постоянная скорость игры, независящая от переменного FPS
Реализация
Возможно ли улучшить предыдущую реализацию, чтобы она работала быстрее на слабом железе и была бы визуально привлекательнее на мощном? Ну, к счастью для нас, да, это возможно! Состояние игры не нужно обновлять 60 раз в секунду. Пользовательский ввод, ИИ, а также обновление состояния игры, достаточно обновлять 25 раз в секунду (я с этим не согласен, не всегда, прим. перев.). Так что давайте вызывать update_game() 25 раз в секунду, не чаще, не реже. А вот отрисовка пусть выполняется так часто, как железо потянет. Но медленная отрисовка не должна сказываться на частоте обновления состояния. Как добиться этого. показано в следующем коде.
const int TICKS_PER_SECOND = 25;
const int SKIP_TICKS = 1000 / TICKS_PER_SECOND;
const int MAX_FRAMESKIP = 5;
DWORD next_game_tick = GetTickCount();
int loops;
float interpolation;
bool game_is_running = true;
while( game_is_running ) {
loops = 0;
while( GetTickCount() > next_game_tick && loops < MAX_FRAMESKIP) {
update_game();
next_game_tick += SKIP_TICKS;
loops++;
}
interpolation = float( GetTickCount() + SKIP_TICKS - next_game_tick )
/ float( SKIP_TICKS );
display_game( interpolation );
}
В результате реализация update_game() останется простой. Однако, к несчатью, функция display_game() становится более сложной. Вам понадобится реализовать интерполяцию и предсказание. Но не волнуйтесь, это не так сложно, как кажется. Позже я расскажу, как работают интерполяция и предсказание, но сначала позвольте показать вам зачем они нужны.

Зачем нужна интерполяция
Состояние игры обновляется 25 раз в секунду. Поэтому, если не используется интерполяция, то и кадры будут отображаться с той же максимальной частотой. Тут нужно заметить, что 25 кадров в секунду это не так медленно, как кому-то может показаться. К примеру, в фильмах кадры сменяются с частотой 24 кадра в секунду. Так что 25 кадров в секунду кажется достаточным, но не для быстро движущихся объектов. Для таких объектов следует увеличить частоту обновления состояния, чтобы получить более плавную анимацию. Альтернативой увеличенной частоте обновления как раз и служит связка интерполяции и предсказания.
* Прим. перев.: в движке NeoAxis для физического объекта можно выставлять флаг Continuous Collision Detection; подозреваю, что по нему как раз и выполняется обработка, подобная описанной выше реализации игрового цикла.

Интерполяция и предсказание
Как было написано выше, состояние обновляется на своей, независимой, частоте. Поэтому возможна ситуация, когда отрисовка начинается между двумя последовательными тиками. Пусть вы обновили состояние в 10 раз. Затем вызывается отрисовка и выполняется она где-то между 10 и 11 тиками. Пусть это будет дискретное время 10.3. В результате «interpolation» будет иметь значение 0.3. В качестве примера, представьте машину, движущуююся следующим образом:
position = position + speed;
Если на 10 шаге цикла обновления состояния позиция будет 500, скорость будет 100, тогда на 11 шаге позиция будет 600. Так какова же будет позиция машины во время отрисовки? Можно просто взять позицию на последнем шаге, т.е. 500. Но куда лучше предсказать позицию на следующем шаге и произвести интерполяцию для времени 10.3. Получим код вида:
view_position = position + (speed * interpolation)
Таким образом машина будет отрисована в позиции 530. Переменная «interpolation» в общем случае содержит значение от 0 до 1 относительной позиции во времени между текущим и следующим кадрами (переделано для лучшего понимания, прим. перев.). Нет нужды делать предсказание слижком сложным, чтобы обеспечить плавность анимации. Конечно, возможна ситуация когда один объект частично пересечется с другим непосредственно перед детектированием коллизии. Но, как мы увидели ранее, состояние игры обновляется 25 раз в секунду, поэтому артефакт рендеринга будет виден лишь долю секунды (а что если плотность объектов велика и коллизий много? — прим. перев.) и с малой вероятностью он будет замечен пользователем.

Слабое железо
В большинстве случаев update_game() будет выполняться намного быстрее, чем display_game(). Фактически мы можем принять как данность, что даже на слабом железе функция update_game() вызывается 25 раз в секунду. Поэтому наша игра будет обрабатывать пользовательский ввод и обновление состояние без особых проблем даже в случае, когда отрисовка выполняется на частоту 15 кадров в секунду.

Мощное железо
На мощном железе, игра будет по-прежнему идти с фиксированной скоростью 25 тиков в секунду, но отрисовка будет выполняться быстрее. Интерполяция + предсказание добавят привлекательность анимации, т.к. фактически рендеринг будет выполняться на более высоком FPS. Прелесть в том, что таким образом вы мошенничаете с FPS. Вы не обновляете состояние игры с большой частотой, а лишь картинку. Но при этом ваша игра все равно будет иметь высокое FPS.

Вывод
Развязка обновления и отрисовки друг от друга кажется лучшим решением. Однако при этом необходимо реализовать интерполяцию и предсказание в display_game(). Правда задача эта не слишком сложная (лишь при использовании примитивной механики объекто, прим. перев.).

Заключение
Игровой цикл не такая уж и простая вещь, как вам может показаться. Мы рассмотрели 4 возможные реализации. И среди них есть, по крайней мере, одна (где обновление состояния жестко завязано на FPS), которую вы определенно должны избегать. Постоянная частота кадров может быть приемлемой на мобильных устройствах. Однако, если вы хотите портировать игру на разные платформы, то придется развязывать частоту обновления и частоту отрисовки, реализовывать интерполяцию и предсказание. Если не хотите заморачиваться с предсказанием и интерполяцией, то можете использовать большую частоту обновления состояния, но найти оптимальное ее значение для слабого и мощного железа может оказаться сложной задачей.
А теперь марш кодить вашу <%place_your_game_title_here%>!

Как мы поняли, управляемость игры ухудшается не потому что fps низкий, а потому, что низкий ups.
Т. е., цепочка «ниже ups -> ниже управляемость игры», без какой-либо связи с fps.
Это, конечно, вызвано слабостью ЦП. А низкий fps – возможный побочный эффект, никак не влияющий на отклик игры.

С другой стороны, опосредованно, если ups привязан к fps, тогда управляемость снижается через последовательность: «ниже fps -> ниже ups -> ниже управляемость игры»
Тогда причина в ГП.

В любом случае, отклик игры на действия игрока зависит от «обновления игрового процесса» - update per second - а не от реакции геймера, как таковой, или простого снижения fps.

И еще. ЦП мог быть и не причем. И в производительность ЦП не упирается.
Разработчики GTA5 сами прописали ups/fps, по одним им известной взаимосвязи.
А 1060/1070 просто исполнили инструкции более оптимальным способом, чем ее старшие сестры. На какие-то несколько fps.

Возможен и такой вариант: игра использует значение частоты монитора 120 Гц («Настройки -> Графика -> Частота обновления»).
Если у тестировщиков 120Гц, а игровой цикл использует это значение, тогда 116 – простое усреднение в подсчетах fps.
И этот момент упущен в ходе тестирования.

И тогда обида для владельцев 120Гц монитора – в среднем 4 раза в секунду он видит дубликат предыдущего кадра.
And only 1060/1070 go on!
Как кододелы издеваются над игроками-2
Квантование времени и синхронизация по таймеру (2012)

Интегрирование
Первый способ называется «интегрирование». Он отличается тем, что обновление состояния объектов вызывается строго каждый кадр, при этом нам нужно измерить время, потраченное на построение кадра и использовать это время для построения следующего.

Важным замечанием является то, что если мы поменяем порядок интегрирования скорости и положения, мы получим неверный результат.

Теперь поговорим о недостатках этого метода. Дело в том, что формула для интегрирования не всегда такая простая, как это могло бы казаться. Могу привести в пример игру S.T.A.L.K.E.R, в которую я так и не смог нормально поиграть на своем слабеньком компьютере – но не из-за того, что fps был совсем уж неприемлемым, а как раз по причине того, что разработчики использовали для сглаживания вращения камеры нечто вот такое:
vec3 camera_angles;
void onUpdate(float dt) {
vec3 new_camera_angles = input.getMouseDelta();
float k = 0.5f; // k = 0.0f..1.0f
camera_angles = new_camera_angles * k + camera_angles * (1.0f - k);
}

Из-за этого камера была слишком инертной при низких значениях fps. Казалось бы, простое и очевидное сглаживание, но неправильно реализованное, оно создает дискомфорт игроку при низких значениях fps, не позволяя наслаждаться всеми прелестями зоны отчуждения. Как результат - в S.T.A.L.K.E.R я так и не играл.»

Fixed time step
Этот метод основан на том, что мы производим обновление состояния объектов заданное постоянное количество раз в секунду, тем самым фиксируем шаг по времени. Неоспоримым преимуществом данного метода служит то, что нам больше не нужно интегрировать - формулы становятся простыми и предсказуемыми. Мы просто делаем так, чтобы функция onUpdate() вызывалась, скажем, 60 раз в секунду, и забываем про постоянную необходимость интегрировать все процессы изменения состояния. Несомненно, этот метод заметно упрощает жизнь, особенно когда игра содержит сетевые взаимодействия.

Я бы посоветовал использовать этот метод тем, кто не слишком желает вникать в проблемы правильного контроля времени и интегрирования, но все же этот метод не решит полностью проблемы неоднородности времени. Для сетевых игр - это наверное единственный вариант, когда все процессы на разных компьютерах будут происходить более-менее синхронно.

Естественно, метод тоже содержит подводные камни:
* Обновление логики больше не связано с кадрами, поэтому движения могут выглядеть не такими плавными, как при интегрировании. При этом не имеет смысла показывать игроку больше кадров в секунду, чем частота обновления логики. Поэтому частоту обновления логики лучше сделать равной частоте кадровой развертки – скажем, 60, 85, или 120. Если игра слишком динамичная, лучше сделать 120, многие современные игровые мониторы умеют показывать столько кадров.
* Существует проблема, которую я называю «временной коллапс», ну или можно называть это «черной дырой времени». Проблема возникает, когда время выполнения функции onUpdate() довольно велико (допустим, там рассчитывается вся физика, и было добавлено огромное количество объектов). При этом за игровой цикл onUpdate() начинает вызываться все большее количество раз, и программа просто зависает. Мы тратим много времени на onUpdate(), а значит нам нужно компенсировать прошедшее время уже двумя onUpdate(), два onUpdate() – это уже четыре onUpdate() в следущем цикле – и так далее. Поэтому необходимо контролировать время просчета логики, и если оно слишком велико, нужно его ограничивать. Естественно, после этого уже никакой синхронности ожидать не приходится, но это спасет от зависания.

При этом пользователю можно сообщить о том, что его компьютер не справляется с расчетами, и предложить приобрести более быстрый компьютер »

Вот такой вот герундий. Шаманство чистой воды.

Если уж мы ударились в мир непознанного, не стоит отметать в качестве причины и вероятное воздействие «простого человеческого сглаза».
В первоапрельском номере один из ресурсов позволил пошутить с GTA-V
Результаты тестов процессоров

Ну и вот.
akaR_H_Killer вне форума  
Старый 04.11.2016, 14:28   #2
Меню пользователя Kaiyrzhan
Старожил
  
Познавательно, спасибо
Kaiyrzhan вне форума  
Старый 04.11.2016, 14:52   #3
Меню пользователя Yolenzo
Ведущий эксперт: моддинг
 
Аватар для Yolenzo
  
akaR_H_Killer, я так понимаю это частный случай такого аттракциона щедрости от карты. Это не значит, что 1060 будет везде уделывать. Выходит из вашей статьи, что более мощная карта вытягивает игры, скрывая косяки разработчиков, хотя и не всегда - типа большой пушкой по воробьям.
Yolenzo вне форума  
Закрытая тема


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Справочник словарей
Словари русского языка - www.gramota.ru Яndex - Словари Википедия - ru.wikipedia.org

Часовой пояс GMT +4, время: 22:59.


Powered by: vBulletin, ©2000 - 2007, Jelsoft Enterprises Limited.
Перевод: zCarot
Распространение информации возможно только с письменного разрешения администрации издания.

THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть TG Publishing

РЕКЛАМА

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru