Quakecon 2003. Открытие фестиваля в Далласе, штат Техас
Quakecon – одна из самых известных многопользовательских игровых вечеринок (фестивалей) в США. Размах её поражает, лучше всего характеризуясь фразой “запредельно огромная армия геймеров”. Так вот, эта самая “армия геймеров” приезжает в город проведения Quakecon и на четыре дня захватывает его целиком, включая местные гостиницы. Все эти дни на фестивале стоит атмосфера дружелюбного соперничества, во имя которой, собственно, и создавался Quakecon. Конечно, спонсоры не жалеют денег для оплаты услуг id Software, бессменного организатора фестиваля. Обыкновенному же посетителю удовольствие от Quakecon обходится ровно в 0 долларов, то есть – бесплатно. В современной Америке это редкость.
В этом году Quakecon впервые оставил гостеприимные, но скромные просторы Месквайта (пригород Далласа), родного города id Software, и переместился в крупнейший город штата Техас – Даллас. В качестве места сбора участников фестиваля в этом году организаторами был выбран Adam’s Mark Hotel. Первоклассные условия пребывания в отеле и его великолепный персонал готовы были принять у себя Quakecon 2003 с его чумовыми четырьмя днями непрекращающегося игрового сумасшествия. Перенос фестиваля из Месквайта в Даллас, в первую очередь, объясняется его, фестиваля, ростом. Если на прошлогодний Quakecon приехало около 1300 геймеров, то в этом году надо было обеспечить уже 2000 игровых кабинок – своеобразный рекорд многопользовательской игры по локальной сети для США. Разумеется, мы ещё не берём в расчёт тех участников, которым не досталось личного игрового времени и которые надеются попасть в основное число геймеров в случае замены второстепенных игроков.
Список дублёров на Quakecon очень внушительный, причём большинству так и не удастся получить своего игрового места. Собственно… мы тоже не попали в число основных участников, недостаточно оперативно среагировав на открытие регистрации геймеров.
Quakecon 2003. Открытие фестиваля в Далласе, штат Техас, продолжение
Однако увеличение числа основных участников не было единственной новостью Quakecon 2003: жару поддала и nVidia, выкатив 125000 долларов для формирования призового фонда турниров фестиваля. Лучших финалистов, помимо денег, ждали новые видеокарты GeForce FX. Нельзя не оценить партнёрский жест со стороны HP, решившей наградить победителей турнира по Quake III Arena самыми новейшими ноутбуками с установленной в них мобильной версией GeForce FX.
nVidia удалила все преграды, превратив переезд Quakecon в Даллас одним из самых незабываемых событий. Призы, подобные предложенным nVidia, привлекают внимание к фестивалю профессиональных геймеров.
Не стоит и упоминать, что турниры вообще привлекают внимание наиболее известных кланов и уважаемых геймеров. Все они, безусловно, ищут на этих соревнованиях свой шанс, за который можно ухватиться и вытащить золотую рыбку покрупнее.
Ещё одним волнующим событием фестиваля стала публичная демонстрация многопользовательского режима DooM 3. Как мы поняли, в ЭТО уже можно играть, но ЭТО ещё не готово для того, чтобы предстать перед публикой во всей красе. Как и на прошлогоднем показе DooM 3, в этот раз для попадания на “дегустацию” многопользовательского режима публике необходимо было иметь на руках билет. Или тоскливо ждать своей очереди (вдруг, кто-нибудь уйдёт!) в кругу неудачников – на выбор. Многопользовательский режим DooM 3 разработан в сотрудничестве с той самой командной Splash Damage, которая создала последнего (из вышедших) нашего идола – Return To Castle Wolfenstein: Enemy Territory. От встречи с многопользовательским режимом DooM 3 мы ждём нечто большое и важное, о чём обязательно расскажем во втором репортаже с Quakecon, когда подойдёт очередь наших билетов.
В данное же время все наши мысли заняты подсчётом часов, оставшихся до этого великого события. Как вы поняли, мы ужасно волнуемся – ведь эта “дегустация”, по всей видимости, станет одним из главных впечатлений от фестиваля.
Пока же в редакции THG все только и думают, как бы суметь провести вас через три дня фестиваля, подробно охватив его события. Все новинки Quakecon, все традиционные вещи, принесшие ему славу, – всё это мы постараемся описать максимально подробно.
Мы также планируем внести кое-какие изменения по сравнению с прошлогодними нашими репортажами. Нам кажется, что эти новшества смогут донести до вас истинную атмосферу Quakecon. Ну и, разумеется, мы постараемся порадовать вас некоторыми сюрпризами. Будем надеяться…
При росте события растут и издержки
Большинство наших постоянных читателей знают (по прошлогоднему отчёту), насколько трудно продумать качественную схему размещения отдельных “блоков” и путей между ними для организации многопользовательской игровой вечеринки в локальной сети.
Quakecon 2003 году, безусловно, стал выдающимся событием. Совмещение на его территории невероятных стендов спонсирующих компаний, блока личных игровых мест на 2000 персон и многокилометровой локальной сети является настоящим произведением искусства.
Геймеры, геймеры и ещё раз геймеры. До самого горизонта тянутся очереди из тех, кто мечтает поскорее очутиться на личном игровом месте.
Командование процессом на Quakecon 2003 передано всё тому же Тапперу (Tapper), с которым мы уже встречались на прошлогоднем фестивале. Его команда проверенных добровольцев призвана помогать персоналу Quakecon 2003 в проведении мероприятия.
Заявившись на площадку вечером в среду (перед открытием фестиваля), мы обнаружили некто, похожего на Таппера, не покладая рук улаживающего последние проблемы с организацией утреннего праздника.
Стремительно достраивается секция индивидуальных игровых кабинок. Работы ещё много, но всё должно быть сделано вовремя.
При росте события растут и издержки, продолжение
Целью работ в среду стала подготовка всего фестивального комплекса, включая личные игровые места. Поскольку каждый хотел вернуться домой пораньше и хорошенько выспаться, все старались, как могли. Наутро многие геймеры узнали, насколько длинными могут быть очереди. Бесконечные вереницы и группы людей тянулись вниз из одного зала, огибали угол и заходили в другой. Всюду, где это возможно, стояли геймеры, ожидающие того момента, когда они могут “вселиться” на своё место.
В ожидании посетителей фестиваля компании обустраивают своё жизненное пространство.
Количество оборудования, которым нужно было “нафаршировать” игровые места для 2000 геймеров, не поддаётся вычислению. Сетевые кабели, электропитание, стулья, столы, маршрутизаторы и коммутаторы – это только часть того, о чём пришлось позаботиться организаторам. Уровень сложности локальной сети, необходимой для работы Quakecon 2003, примерно равен лучшим образцам, используемым на промышленных предприятиях. Неудивительно, что решения от Linksys и Cisco показали себя на фестивале во всей красе.
Решения от Cisco/Linksys остаются одними из лучших для создания локальных игровых сетей. Кроме того, это отличный способ продемонстрировать возможности вашего сетевого оборудования. На данной картинке вы можете видеть команду Linksys в декорациях её собственного стенда. Ребята готовы к своему дебюту на Quakecon.
Мы не перестаём удивляться тому, что большинство фирм-поставщиков сетевых технологий не пользуются шансом, и не предоставляют своё оборудование для открытых сетевых вечеринок. Ведь это же великолепная реклама качества и мощности их решений (в глазах основных клиентов). На наш взгляд, LAN-вечеринки являются идеальным форматом для демонстрации поставщиками сетевых услуг их компетентности в сегменте промышленных решений.
Попробуйте представить иную ситуацию, где столь же выпукло и чётко сетевые компании могли бы показать своим клиентам истинное лицо своих продуктов и решений. Quakecon и прочие фестивали могли бы стать любимым детищем сетевых гигантов. Однако они, похоже, и не догадываются, что их оборудование идеально подходит для фестивалей. Стыдно сказать, но положение почти не меняется, и на этом фоне надо поблагодарить Cisco и Linksys, которые продолжают поддерживать многопользовательское игровое сообщество вообще и Quakecon в частности.
Спонсоры, или долой все преграды на пути Quakecon 2003
Поскольку данный репортаж охватывает первый день фестиваля, мы хотели бы в его рамках рассказать вам немного о некоторых поддерживающих Quakecon спонсорах. Без их упорной работы и финансов встреча в Далласе могла бы и не состояться.
Разумеется, мы попытаемся рассказать вам о новинках, показанных на фестивале. Один сюрприз Quakecon 2003 мы уже обсудили (сетевые решения от Linksys и Cisco), но впереди у нас ещё много необычного по части как оборудования, так и программного обеспечения.
Aerocool – Новая концепция на рынке компьютерных корпусов
Слышать слово “Aerocool” не в диковинку для наших постоянных читателей. Мы совсем недавно обозревали новый корпус от этой фирмы в нашем
Вот пример того, что вы можете сделать с вашим корпусом Acryclear II при использовании дополнительных аксессуаров от Aerocool.
Благодаря концепции Lubics понятие “системный блок” больше не ограничено ящиками различных размеров. Lubics похожа на фундамент, позволяющий расположить отдельные компоненты системы согласно вашему вкусу – не только удобно, но и эстетично. Представьте себе корпус, похожий на самолёт, автомобиль или животное. Система Lubics позволяет воплотиться этим фантазиям в жизнь.
Собственно, Lubics представляет собой набор из стоек различных размеров, которые могут быть собраны вместе в некую конструкцию. Если получившееся вас вдруг не устроит, – просто разберите корпус на секции и попробуйте ещё раз.
Алекс и Рэй из компании Aerocool позируют с составленным из компонентов Lubics корпусом-самолётом. Симпатичная штукенция – мы в THG надеемся, что скоро нам удастся протестировать эту необычную технологию “корпусостроительства”.
Aerocool – Новая концепция на рынке компьютерных корпусов, продолжение
И снова самолёт от Aerocool – только с другого бока.
Как мы поняли, акриловые пластины могут размещаться между стойками, закрывая корпус, либо можно оставить корпус открытым. Конечно, при использовании корпусов Lubics вы не сможете избежать проблем с электромагнитными помехами от работающих компонентов. В будущем Aerocool собирается торговать не только большим количеством разнообразных комплектующих для создания новых стилей оформления корпусов, но и компонентами для монтажа крупногабаритных форм “корпусостроительства”. Концепция Lubics, крайне похожая на конструктор “Лего”, очень интересна, и в будущем она могла бы развиться в убойную вещицу для всех тех, кто во всём ищет свой путь.
На стенде Aerocool демонстрировалась ещё одна разработка на базе Lubics.
ABIT показывает свою новинку для рынка мини-ПК
В магазине, расположенном на стенде ABIT, мы обнаружили ещё один сюрприз фестиваля – новинку фирмы для рынка мини-ПК. Комплект состоит из дисплея и прогрессивного корпуса. Это первая попытка ABIT завоевать рынок мини-ПК и, похоже, компания угадала с форм-фактором и уникальным дизайном.
Новый ПК от ABIT с малым форм-фактором
Мы поговорили с ABIT о новой материнской плате IC7-MAX3 и видеоускорителе 5900 OTES VGA – эти продукты созданы специально для геймеров. Пока мы не можем представить вам изображение IC7-MAX3 (небольшие технические проблемы ABIT транспортного характера), однако, с удовольствием откроем часть подробностей о ней.
ABIT решительно настроена на то, чтобы материнская плата IC7-MAX3 была наделена такими характеристиками, которые до сих пор не встречались в материнских платах для домашних систем. Для пользователей, требующих от своей системы максимальную надёжность хранения информации, в IC7-MAX3 предусматривается 6-канальный RAID Serial ATA, где 4 порта обеспечиваются контроллером Silicon Image, а два канала – южным мостом ICH5. Кроме того, в материнскую плату внедрена новейшая разработка инженеров из ABIT – Secure IDE. Но самое убойное впечатление от MAX3 складывается благодаря фирменной технологии OTES – удивительному явлению в мире материнских плат.
Эти и другие новые характеристики ясно дают понять, что ABIT с её IC7-MAX3 пытается дать конечному пользователю всё самое передовое и мощное.
Это новый корпус P160 от Antec. Мы знали, что новый алюминиевый корпус от Antec уже на подходе, и вот – на Quakecon мы увидели его вблизи. Подробности о корпусе ждите в осеннем обзоре.
На стенде ABIT был также представлен новый корпус от Antec – P160 (экспериментальный образец). Ещё не анонсированный корпус имеет целый ряд интересных и весьма “вкусных” характеристик. Хотя мы слышали о том, что Antec планирует выпуск нового алюминиевого корпуса, мы не ожидали, что столкнёмся с этой мощной и стильной разработкой на Quakecon.
Поговорив с Antec, мы полностью договорились о том, что P160 будет присутствовать в нашем осеннем обзоре корпусов. В настоящее же время мы, при всем желании, не можем рассказать вам подробности “анатомии” той штуки, которую вы видите на картинке вверху. Внешний вид безупречен, являясь еще одним доводом в пользу Antec.
Мы не смешиваем кайф: разговор с кланом High Voltage
Возможно, вы помните, что когда THG впервые решил написать о LAN-вечеринках, в материале упоминалась наша встреча с парнями из игрового клана
Последнее, что нам известно о клане High Voltage это то, что они расширили сферу своего внимания, добавив к Unreal еще и Return To Castle Wolfenstein. Проехав всю страну, бойцы клана не отказали себе в удовольствии поучаствовать в Quakecon 2003 года.
Собственно, это первая вылазка High Voltage на Quakecon. Хотя бойцов клана нельзя считать новичками профессиональных состязаний, они, по словам своего лидера (интервью с лидером клана – VJ вы можете прочитать ниже), не прочь пройти через новое испытание, проверяющее качество командной игры High Voltage. Турнир по Return To Castle Wolfenstein подходит для этого как нельзя лучше.
Клан High Voltage готов приступить к турнирным “зарубам”!
“Посеянный” под номером 5 в турнирной таблице по RTCW, клан High Voltage сразу воспринимался как серьёзный кандидат на звание победителя. Бойцы клана любезно согласились на то, чтобы наши корреспонденты следили за их судьбой на турнире, описывая её в данном материале. Но прежде, чем клан приступил к боям, мы решили поговорить с их лидером – VJ, чтобы узнать его мнение о Quakecon, UT, LAN-вечеринках и виртуальном спорте вообще.
THG – Итак, VJ, твои парни освоили RTCW. Нам интересно, зачем вам это вообще было нужно?
HV – Вопрос понял. Мы думаем, что UT после выхода Ultra Unreal 2 просто загнулся. Мы, конечно, надеялись на UT2K3, но во время Quakecon 2002 (в прошлом августе) увидели RTCW и загорелись ей. Нет, мы видели эту игрушку и раньше, когда были на Battle of the Beach 1, но именно Quakecon 2002 окончательно оформил наш интерес к RTCW. Решив дать игрушке вторую попытку, мы не заметили, как “подсели” на неё – вплоть до выхода UT2K3. Оценив новинку, я говорю о UT2K3, мы очень разочаровались в ней и решили окончательно заменить UT на RTCW в качестве основной игры клана.
THG – Вот ты говоришь, что клан был разочарован UT2K3. Тебе не понравилась игра как таковая или вся её концепция?
HV – Мы искренне верим, что успех UT во многом зависел от транслокатора. Борьба в режиме захвата флага с транслокатором была чем-то восхитительным. Второе, что необходимо отметить в UT (и чего нет в остальных шутерах от первого лица) – это отличный баланс оружия. Нам кажется, что оружие в UT2K3 разбалансировано дальше некуда. Проще говоря, авторы просто изъяли одну из самых ценных черт UT.
Мы не смешиваем кайф: разговор с кланом High Voltage, продолжение
Нам вообще кажется, что разработчики решили впихнуть в UT2K3 всё и сразу. Получилась игра, услаждающая взор настолько, что за “гламуром” полностью исчезло качество многопользовательского режима. В сочетании с разбалансированным оружием, игра, по нашему мнению, недостойна быть мерилом мастерства при современном состоянии виртуального спорта.
Клан High Voltage к турниру по RTCW на Quakecon готов!
THG – RTCW известна как игра с жёсткой ориентацией на командные действия, причем её развитие акцентируется на этом всё больше и больше. Участвующие в соревнованиях команды должны быть единым целым. Нет сомнения в том, что High Voltage сможет соперничать с ними, учитывая ваш командный опыт в UT. Как ты думаешь, ваш предыдущий опыт даёт вам фору перед противником?
HV – Безусловно! Есть два типа команд в RTCW. Во-первых, это команды, где победа достигается тем, что в них есть яркие (в смысле качества игры) индивидуальности. Во-вторых, это команды, где победу куют все – как единое целое. Мы, как вы понимаете, относим себя к первому типу – то есть к командам, чьи бойцы отточили в LAN-сражениях своё индивидуальное мастерство.
Мы не смешиваем кайф: разговор с кланом High Voltage, продолжение
Не хочу показаться излишне самоуверенным, но вот вам пример сказанного. На турнире этого года (в рамках Quakecon) есть команда, которой все прочат чемпионство. Я же практически уверен, что этого не случится и вот почему: да, бойцы этой команды индивидуально очень сильны, но их опыт именно командной игры практически равен нулю. Именно поэтому я искренне рассчитываю на то, что High Voltage будет иметь перед своими соперниками некоторую фору в плане совместных действий.
THG – Сейчас развелось много критиков, указывающих, что в RTCW полно недостатков. Некоторые говорят, что игра слишком сложная, другие говорят, что она чрезвычайно хаотичная, третьи – что её многопользовательский режим недостаточно продуман. Нам интересно, а что думают об игре сами команды типа High Voltage? Что в игре хорошо, а что – не очень?
HV – Честно говоря, я не понимаю людей, рассказывающих о RTCW подобные байки. Игра не только не “сложная”, она, как это видится нашему клану, безумно простая. Что же касается хаотичности, то, как мне кажется, это говорят геймеры, игравшие в RTCW на публичном сервере (в Интернете).
Хотя я обеими руками за игру на публичных серверах в UT, с RTCW этот фокус не проходит. И причина тут во всё той же командной игре. Заходя на публичный сервер, вы играете среди людей, которые не имеют общего плана действий. Когда каждый в команде считает себя командиром, игра кажется хаотичной и беспорядочной.
Играя в RTCW, нельзя получить удовольствие, если вы не работаете по единому плану как сплочённая команда. Наш клан и я, мы вообще не верим (почти) в существование другой такой игры, которая бы давала геймерам столь же уникальный опыт, какой дает RTCW. И проблем, о которых вы упоминали, я тоже не вижу.
Из-за ограниченности места в зале не все могут видеть матчи турнира вблизи. Однако для удобства зрителей организаторами отгорожены специальные площадки для зрителей.
Мы не смешиваем кайф: разговор с кланом High Voltage, продолжение
THG – Одна из легенд, что мы слышали от людей, гласит, что европейские команды по стилю игры отличаются от североамериканских. Ты не мог бы более полно раскрыть эту мысль и вообще рассказать о важности стратегии в RTCW?
HV – Хорошо. Как я уже говорил, слаженность действий в RTCW очень важна. Без этого невозможно пользоваться никакой стратегией.
Теперь перейдём ко второй части вашего вопроса. Стратегия в RTCW – основа всего. Если говорить в процентном отношении, то я бы сказал, что хорошая стратегия – это 80% успеха.
High Voltage всегда планирует стратегию перед матчем. Естественно, качество наработок растёт, а с ним улучшается и игра клана.
Надо сказать, что ситуация в матче по RTCW постоянно изменяется и развивается. Например, начав играть за один класс бойца, вы постепенно переходите к игре за другой, более необходимый в данную минуту боя.
Отвечая на первую часть вопроса, мне хочется сказать, что тут вообще идёт речь о двух абсолютно разных типах сообщества. Может быть, я ошибаюсь, но мне кажется, что европейскому стилю в целом свойственна агрессивность, склонность к быстрому развитию действий. У американских команд этого нет. Кроме того, ребята из Старого света склонны идти на больший риск, чем американцы.
Наконец, европейцы любят контролировать всю карту. То есть, играя в RTCW, наш клан стремится держаться вместе на небольшом участке фронта, действуя более слаженно. Поэтому в случае потери одного из бойцов, мы можем восстановить связи в команде быстрее, чем это случилось бы, будь мы распылены по большой территории. Хочу отметить, что при игре против европейских команд подобная тактика обычно приводит к успеху. Они отчего-то очень надеются на перекрёстное огневое прикрытие. Наш клан дважды играл с европейцами, и оба раз удачно. Мы с удовольствием играли бы чаще, но мешают расстояния. Заходя на европейские серверы, нам приходится бороться с невероятно высокими задержками ping, в то время как наши противники наслаждаются коротким ping. С американскими серверами всё совершенно наоборот: у нас ping короткий, у них – длинный. Вот и выходит, что частые встречи на поле боя с европейцами невозможны. Однако, повторюсь, High Voltage им ещё ни разу не проигрывал.
THG – Давай теперь поговорим о тех слухах, которые окружают твоих парней на Quakecon. Большинство журналистов и аналитиков, пишущих о RTCW, отзываются о High Voltage как о “тёмной лошадке” этого турнира. При этом все говорят, что вы на самом деле не настолько сильны, как кажется. Что ты можешь сказать на этот счёт?
HV – Я думаю, что одной из причин того, что нас записали в “тёмные лошадки” является наша скромность. Мы практически исчезли из многопользовательской “тусовки”, добившись высоких мест в её “табели о рангах”. Продолжая тренироваться и практиковаться в узком кругу, мы не “светились” в различных он-лайновых чартах после принятия решения о поездке на Quakecon 2003.
Мы не смешиваем кайф: разговор с кланом High Voltage, продолжение
На фестивале есть команды, которые ничего о нас не знают. Но я не думаю, что это плохо.
THG – То есть, таинственность – это преимущество? Ты думаешь, что этим вы застанете людей врасплох?
HV – Да. Когда люди не знают, кто ты такой, они обычно думают о тебе как о слабом сопернике. Это даёт возможность взять их врасплох, ведь они не придумывают ради тебя какую-то особую стратегию. А если нет стратегии, и я об этом уже говорил, нет и успеха.
Станет ли Call Of Duty следующим большим проектом, на который переключится клан High Voltage?
THG – Расскажи, что ты думаешь о путях развития LAN-вечеринок и их сообществ? Ведь всё быстро меняется. Разработчики интересуются подобными вещами всё больше, самих LAN-фестивалей тоже становится всё больше и больше. Влияет ли это на общий путь развития игровой индустрии?
HV – Мне бы хотелось в это верить. Мне кажется, что было бы замечательно, если б разработчики поняли, что хорошая игра – это не значит “безумно красивая игра”. Хорошая игра та, в которую интересно играть, а не игра, на которую интересно смотреть. Что же касается LAN-фестивалей, то хорошо бы было, если б разработчик, создавая игру, имел в виду ещё и этот аспект её применения. Я надеюсь, что авторы оправдают доверие LAN-сообщества, получив взамен достойное вознаграждение. Ещё мне кажется, что они должны сконцентрироваться не на внешней красоте игры (которую они могут создать), а на качественности многопользовательского режима по локальной сети (LAN worthy). То есть, я голосую за усиление роли многопользовательского режима – пусть и за счёт графики.
THG – Да, в этом есть своя правда. Большинство из геймеров-“зубров”, с которыми мы общались, говорят, что сейчас не так уж много игр, которые попадают в категорию “LAN worthy”. Как тебе кажется: может, великая многопользовательская игра нас ещё ждет в будущем?
HV – Хочется верить, что ответ на это вопрос звучит как “да”. Я не верю, что лучшая многопользовательская игра уже создана.
Мы не смешиваем кайф: разговор с кланом High Voltage, продолжение
THG – А есть ли проекты, готовые выйти в ближайшем будущем, которые могут изменить твоё мнение?
HV – Я очень надеюсь на Halo. Она была очень хорошей игрой для Xbox и хочется верить, что останется таковой на ПК. В любом случае, её стоит дождаться и оценить. Говоря же от имени клана, мне хочется упомянуть Counter Strike 2. Мы считаем, что оригинальная Counter Strike – это очень неплохой проект для командной игры, хотя многие вещи в нём могли бы быть и получше. Надеемся, в продолжении недостатки будут исправлены. Разумеется, нас очень интересует, что же получится у Valve с Half-Life 2.
THG – А что твои парни думают о Quakecon? Вы же здесь впервые. И ещё: как ты думаешь, уровень борьбы возрастёт из-за того, что на горизонте у фестиваля появились большие деньги? Вообще, что имеет большее значение – деньги или удовольствие от игры?
HV – Мы просто в ступоре от Quakecon! Невозможно поверить в те безумные ощущения, которые мы здесь испытываем. Я думаю, из-за денег борьба будет более жёсткой, хотя всё не так просто, чтобы я это мог описать парой слов.
Насколько я знаю, блок индивидуальных игровых кабинок рассчитан на 2000 геймеров. Но стоит признать, что не более 200-300 человек из них реально претендуют на выигрыш. Это очень показательные цифры. Это значит, что я должен ожидать от соперников очень серьёзной игры, не менее серьёзной, чем она бывает за столом, заваленном пачками денег. Тем не менее, я не верю, что их настрой будет сильно отличаться от обычного настроя на хорошую игру.
THG – Что ты думаешь об играх типа Battlefield 1942, где целью борьбы является нечто большее, нежели примитивное убийство врагов? Хорошо ли это для развития индустрии?
HV – Хочется думать, что да. До появления подобных игр, многопользовательский режим представлял собой гигантскую скотобойню, где каждый старался перемолотить как можно больше соперников. Теперь у процесса есть смысл, цель, ради которой мы воюем.
Однако тут важно уловить баланс. Цели нужны, но не в диком количестве, иначе игра быстро становится скучной. Ещё один важный аспект – небольшие игровые карты. Некоторые современные игры обладают совершенно безумными картами, где действо растягивается слишком надолго.
THG – Как ты видишь главную цель клана, которой ему следует добиваться на нынешнем Quakecon?
HV – Говоря по существу, у нас две цели: во-первых, мы хотим понять, что мы стоим как бойцы по сравнению с лучшими командами по игре в RTCW, а во-вторых, хочется сыграть так, как это позволяют нам наши способности. Я верю, что если мы сыграем в полную силу, мы добьёмся на турнире хороших результатов. Если же мы сыграем просто гениально, то я буду считать, что поездка на Quakecon действительно удалась – даже если мы при этом и не победим. Проще говоря, я жду от клана многого…
Мы вернёмся к клану High Voltage завтра и посмотрим, как они проведут свой первый матч на фестивале. Многие говорят, что если они успешно пройдут этот матч , то получат неплохой шанс выйти в финал.
Первый день фестиваля подошёл к концу, на горизонте – день второй
Первый день подходит к концу, почти все личные игровые места заполнены. Мы ещё не разузнали тут всего, но обязательно сделаем это в течение следующих фестивальных дней.
Корпус от Shuttle с оформлением в стиле игры XIII. О самой Shuttle читайте в следующей части репортажа, где мы расскажем и о той замечательной графике, которой Shuttle оформляет системные блоки.
Впереди у нас ещё много компаний, которые надо посетить, и много из того, что надо увидеть на Quakecon. Турнирная часть началась, напряжение нарастает. Для всех собравшихся на фестиваль очевидно, что игровая индустрия живёт и процветает.