Здравствуйте.
Пока игровую индустрию сотрясают события, одно интереснее другого, в большом мире вовсю проходит празднование Дня учителя. Поскольку наш сайт не чужд этого торжества (некоторые сотрудники Tom’s Hardware Guide Russia плодотворно совмещают работу на сайте с преподавательской деятельностью), мы искренне поздравляем всех настоящих и будущих учителей (бывших учителей не бывает!) с их профессиональным праздником!
Но вернёмся к игровым событиям. Как уже было сказано, неделя выдалась весьма бурной.
Сначала всех удивило Центральное Разведывательное Управление (ЦРУ/CIA, США), объявившее о выделении некоторой суммы на разработку некой компьютерной игры, отражающей кое-какие особенности оперативной работы этого замечательного во всех отношениях ведомства.
Потом с “цепи сорвалась” резкая и нетерпимая к любым проявлениям жульничества Blizzard, закрывшая в середине недели 400000 (четыреста тысяч) регистрационных записей на своём игровом сервере Battle.net. Поводом к репрессиям послужило, как всегда, массовое использование читов (cheats) и разнообразных хитрых программок, дающих морально нечистоплотным гражданам большие игровые преимущества (подробнее о проблеме обмана при игре через Интернет читайте в нашем материале “Читы – ахиллесова пята игры в многопользовательском режиме”).
Наконец, уже почти перед самым уик-эндом Valve неожиданно призналась, что в середине сентября кто-то смог украсть у компании исходный код программного ядра её будущего гипершедевра Half-Life 2. Признание могло бы и не состояться, однако, на этой неделе “исходники” появились в Интернете в пригодном для свободного скачивания виде. Хотя ядро не содержит никаких графических материалов и практически не имеет ценности для абсолютного большинства пользователей, сам факт кражи, а точнее – её возможность, придаёт делу довольно скверный оттенок.
А теперь подробнее о темах дайджеста. Сегодня в выпуске: объявлен список “независимых игр”; “родители” Макса Пэйна дали интервью; арабские герои приходят на экраны приставок и ПК; GameSpy.com ищет незаслуженно униженные игры; лорды идут на войну, или четвертая мировая началась!
Независимо от…
На этой неделе организаторы Фестиваля независимых игровых разработок (Independent Games Festival) официально объявили названия игр и имена участников, которые в марте 2004 года будут бороться за призы на шестом ежегодном фестивале, проходящем в Сан-Хосе (San-Jose, Калифорния, США) в рамках ежегодной Конференции разработчиков игр (Game Developers Conference).
Independent Games Festival (IGF) – Фестиваль независимых игровых разработок в рамках большой ежегодной Конференции GDC. Сами устроители не скрывают, для чего затеян фестиваль: это “фабрика звезд” с довольно жёсткими правилами отбора, благодаря которым в официальную часть проходят истинные фанаты игровой индустрии.
Главное условие для конкурсанта – участие только НЕЗАВИСИМОГО разработчика. То есть, если у вас контракт с какой-либо фирмой-издателем – путь на IGF для вашей игры закрыт. Самоиздание допускается, но при том условии, что оно не является основной целью. То есть, вы самоиздаётесь только потому, что сделали игру, а не сделали игру потому, что хотите что-то издать (и заработать на этом денег).
Помимо независимости, претендент должен быть законопослушен – использование (незаконное) чужого движка или стороннего инструментария строго возбраняется. Так же строго возбраняется пользование чужой игрой в качестве питательной среды – поэтому такое популярное явление, как “модификация”, без разговоров отправляется членами жюри в мусорную корзину.
Поскольку ориентация на альтруизм помогает начинающим творцам наиболее полноценно раскрывать свой потенциал, главной ценностью на IGF становится новизна идей. Слово “Innovation” постоянно мелькает в названиях конкурсных номинаций: в наличии Innovation In Audio (звук), Innovation In Visual Art (графика), Innovation In Game Design (идея, дизайн) и Technical Excellence (техническое совершенство). Дополняют список Audience Award (приз зрительских симпатий) и гран-при имени Шемуса Макнэлли (Seumas McNally Grand Prize).
Краткая информация о конкурсантах IGF’2004:
Количество участников: 110
Количество представленных в конкурсе стран: 18
Средняя стоимость разработки: 5800 долларов
Среднее время разработки: 5 месяцев
Среднее количество людей в команде разработчиков: 1,8 человека
Самый долгий срок разработки: 8 лет
Самый короткий срок разработки: 3 дня
А теперь давайте вкратце пройдёмся по наиболее любопытным, с точки зрения конкурсных перспектив, играм…
2048:Insurgency (Chronic Logic LLC) – симулятор бойца сопротивления от первого лица в городе будущего.
5 Spots (Katana Games) – старинная забава, знакомая по журналу “Весёлые картинки”: между двумя как бы “одинаковыми” картинками надо найти заданное количество различий.
Facade (The Georgia Institute of Technology; School of Literature, Communication and Culture) – интерактивная пьеса, где геймер играет роль старинного друга одной пары, пришедшего к ним в гости в самый разгар внутрисемейного конфликта.
Jugglin’ (McGinleysoft) – сами авторы описывают это как “DooM 3 без оружия, монстров и удовольствия от игры”.
RIP (Geriatric Games) – платформер, где геймеру достаётся роль мертвеца, путешествующего по кругам ада.
Spartan (Slitherine Software UK Ltd) – историческая пошаговая стратегия, посвящённая древнегреческим событиям 250 года до н.э.
Старость Максима
Оригинальная Max Payne разрабатывалась финской компанией Remedy долгих 4 года, а вот её продолжение – Max Payne 2: The Fall of Max Payne хулиганская RockStar Games (при участии финских отцов-основателей, разумеется) сварганила менее, чем за полгода: анонсированный на E3’2003 (конец весны) проект готов отправиться на полки магазинов уже 15 октября.
Дело слишком напоминает анекдот о “горячих финских парнях”, чтобы пройти мимо него без внимания. Чтобы расставить все точки на “а” (как это принято у финнов), новостной сайт Shacknews.com взял на этой неделе интервью у главного дизайнера проекта Петри Ярвилехто (Petri Jarvilehto) и сценариста (а по совместительству – и “лица” оригинального Макса Пэйна) Сэма Лэйка (Sam Lake)…
Shacknews.com: Что вы можете рассказать о сюжете Max Payne 2?
Сэм Лэйк: По канонам жанра “фильм нуар” (Film Noir) сюжет подаётся зрителю через воспоминания героя и цепочки событий между ними. В оригинальной Max Payne каноны были представлены очень примитивно – первый кадр игры был её конечным кадром, а сам игровой процесс воссоздавал путь героя к показанному в начале концу. В продолжении мы попробуем “поиграть” с хронологией событий чуть более серьёзно, сводя несколько кусков этой душераздирающей истории воедино. Более того, некоторые сцены геймер сможет наблюдать как бы с нескольких точек зрения, получая иную интерпретацию события. Как и в оригинале, закадровым рассказчиком будет сам Макс Пэйн, будто бы ведущий нас по хорошо знакомой дороге воспоминаний в тщетных попытках найти свою ошибку в прошлом.
Shacknews.com: Очевидно в новой игре Моне (Mona Sax) и Максу суждено встретиться. Вы уверены, что геймеры хотят видеть в Max Payne 2 любовную интригу?
Петри Ярвилехто: Без понятия. Нам просто хотелось несколько разнообразить игровой процесс, а идея любовной истории… она много лучше традиционных “гуманоиды-зомби-демоны атаковали мир и только вы в силах спасти Землю!”. А ещё мы чувствует, что игры в целом (и геймеры тоже) начинают как бы “взрослеть”, и поэтому стоит попробовать сделать игру с более “половозрелым” сюжетом.
Сэм Лэйк: Любовная история в Max Payne 2 не будет состоять из пения соловья, лунного света, букетов роз и “и-жили-они-счастливо-и-умерли-в-один-день”. Как в любом правильном “фильме нуар”, в Max Payne 2 соловьёв убивают шальные пули, луна постоянно прячется за облаками, розы усыхают и обсыпаются, а любые беды героев всегда могут стать ещё ужаснее.
Shacknews.com: Вы решили сменить лицо главного героя. Почему?
Петри Ярвилехто: Первоначально Максом был Сэм Лэйк. В оригинальной игре он проделал огромную работу, но, признаться честно, мы всегда видели Макса Пэйна несколько иным – как минимум, немного старше. Теперь, когда у нас появилась возможность выбрать для Макса лицо, мы провели огромный кастинг среди актёров Нью-Йорка и нашли, как нам кажется, нужный типаж.
Сэм Лэйк: По крайней мере, Макс теперь выглядит именно так, как я его задумывал.
Shacknews.com: А что с озвучанием “нового” Макса?
Петри Ярвилехто: Джеймс МакКэфри (James McCaffrey) озвучивал “старого” Макса, он будет работать и с “новым”.
Shacknews.com: Расскажите о графических улучшениях игры.
Петри Ярвилехто: Сказать по правде, мы не большие любители зачитывать списки графических улучшений игры. Вкратце: переписан алгоритм вычисления освещения, переписан алгоритм искусственного интеллекта, увеличено разрешение текстур и количество полигонов в картах уровней. Текстуры моделей теперь используют программное затенение (shaders), освещение предметов передаётся более реалистично. Наконец, мы сильно улучшили систему частиц.
По физике. В игру интегрирован физический движок Havok 2.0. Объекты игрового мира различаются по материалу исполнения, они стали менее статичны.
Shacknews.com: В Max Payne 2 будет представлена система “Bullet Time 2.0”. Что это такое?
Петри Ярвилехто: “Bullet Time 2.0” – это новый уровень Bullet Time, ещё более художественный, с ещё более впечатляющими точками обзора. Самое большое улучшения эффекта скрывается в новой физике игрового процесса. Реализм добавляет в Max Payne 2 очень многое, игра превращается в бесконечный фильм с бездонным пиротехническим бюджетом.
Shacknews.com: Говорят, сценарий продолжения в три раза длиннее оригинальной истории. Сколько дополнительных часов прохождения это нам сулит?
Петри Ярвилехто: Сценарий и правда очень длинный, а вот игровой процесс… Он, пожалуй, не стал длиннее, он теперь просто предполагает больше вариантов развития событий.
Сэм Лэйк: Сейчас сценарий Max Payne 2 составляет 632 страницы. Мы сделали значительно более глубокую, наполненную большим количеством деталей, игру.
Хождение за 7 морей в прыжках и ужимках
Хотя хитрый процесс сращения кино- и игрового конвейера принято в основном ассоциировать с корпорацией Уолта Диснея, остальные производители анимационных и полигональных художеств не дремлют. На этой неделе фирма Atari запустила официальный сайт игры Sinbad: Legend of the Seven Seas, которую по мотивам одноимённого мультфильма от DreamWorks (создатели Shrek) для неё делает компания Small Rockets (ранее “засветившаяся” превосходным скролл-шутером Star Monkey).
Информации на сайте представлено не слишком много, а та, что есть, открывает перед любознательным человеком следующие подробности:
“Из мультфильма от DreamWorks приходит к вам захватывающая приключенческая история, до отказа заполненная беспрерывным действием. Геймер играет роль Синбада, в эпическом порыве воюющем против орды сверхъестественных гадов и магических чудовищ. Синбаду нужно отыскать и вырвать из лап Эрис, богини Хаоса, волшебную Книгу Покоя. Это путешествие, как никакое другое, до отказа заполнено бессчётным количеством опасностей, врагов и монстров.
Особенности игры:
- Сюжет, состоящий из пяти миров, воссоздающих волшебный мир мультфильма;
- Противостояние с пятью могущественными боссами уровней, среди которых нашлось место и великой птице Рух, и Сиренам;
- Возможность использования элементов интерактивного мира в борьбе против врагов;
- Повышение возможностей Синбада и изучение им новых приёмов;
- Поиск различных вспомогательных подпиток, типа вызова отряда скелетов, воюющих на стороне Синбада”.
Как вы видите, ничего экстраординарного… Не впечатляют и первые имеющиеся скриншоты игры.
Короче, история очень непонятная: с одной стороны мультфильмы, сомнительного качества игры по их мотивам, годные только для того, чтоб дурить головы детям и вынимать деньги из кошельков их родителей, а с другой – неплохой издатель вкупе с амбициозной и талантливой командой…
Какая сторона победит – пока не понятно.
Униженные и оскоблённые…
Две недели назад популярный сайт GameSpy.com опубликовал эпических размеров материал под названием “25 самых переоценённых игр за всю историю индустрии”, который мы подробно осветили в игровом дайджесте за 15-21 сентября 2003 года. На этой неделе сайт GameSpy.com решил подойти к проблеме с другого конца и опубликовал материал с диаметрально противоположным названием: “25 самых недооценённых игр за всю историю индустрии“.
Как и две недели назад мы вновь решили рассказать вам о результатах его исследования.
Переоценка ценностей в этот раз шла по таким четырем параметрам:
“Дрянные продажи” – игры этой категории должны были продаваться как горячие пирожки. А продавались как дырявые калоши.
“Бедный родственник” – в эту категорию попали поистине великие игры, созданные неизвестными разработчиками и выпущенные непопулярными издателями. Люди чаще смотрят на родословную, нежели на саму игру.
“Большой оригинал” – эти игры были так “круты” для своего времени, что тщедушные мозги большинства геймеров просто не поняли их смысла.
“Игнор” – почему эти игры были проигнорированы журналистами и геймерами – непонятно. Но факт – есть факт.
25 место: The City Building Series от Impression, “Большой оригинал” – такие игры, как Caesar или Pharaon, хотели двигать жанр градостроительства вперёд и вперёд. Однако народу больше нравилось копаться в привычной песочнице SimCity.
24 место: Wizardry 8, “Большой оригинал” – слишком хороший графический движок ролевой игры оказался слишком плохим на общем фоне графических движков 2001 года, а новизна ролевой системы вошла в конфликт с общим настроем на “каноническую ролевую игру”.
23 место: Blood, “Игнор” – когда она вышла, Doom считался идолом, а Duke Nukem 3D – мегахитом. На фоне любования ими никто не заметил ни потрясающего дизайна уровней в Blood, ни её гениального арсенала оружия и его идеального баланса.
22 место: Um Jammer Lammy (PSX), “Большой оригинал”+”Дрянные продажи”+”Игнор”.
21 место: Operation Flashpoint: Cold War Crisis, “Большой оригинал” – резкая, как окрик подвыпившего десантника: “Служил?!”, игра оказалась слишком реалистичной для поколения виртуальных бойцов, только на словах канючащих о недостатке реализма в играх, а на деле – прячущихся за диетическими продуктами, вроде Counter-Strike или Battlefield 1942.
20 место: Codename: Eagle (многопользовательский режим), “Игнор” – за три года до Battlefield 1942 в этой игре уже были и бескрайние просторы, и куча оружия, и боевые машины, и замечательный игровой процесс. Не было только успеха и славы…
19 место: No One Lives Forever, “Игнор” – конечно, в мире есть много игр, более недооценённых, нежели NOLF, однако… Кто станет возражать против того, что саму героиню – Кейт Арчер – явно недооценили? Особенно на фоне другой гейм-дивы – Лары Крофт.
18 место: Jumping Flash! I & II (PSX), “Большой оригинал”+”Игнор”+”Бедный родственник”.
17 место: Suikoden II (PSX), “Игнор”.
16 место: Klonoa: Door to Phantomile (PSX), “Большой оригинал”+”Бедный родственник”.
15 место: Persona Series (PSX), “Игнор”+”Дрянные продажи”.
14 место: Rez (DreamCast, PS2), “Игнор”+”Дрянные продажи”+”Большой оригинал”+”Бедный родственник” – игра, собравшая все категории, – это больше, чем игра. Это почти искусство!
13 место: Zork Zero, “Большой оригинал” – отличный текстовый квест, чья проблема состояла лишь во времени выпуска: на дворе стоял 1988 год и все ждали чуда от летящего всё быстрее прогресса компьютерных технологий.
12 место: Valkyrie Profile (PSX), “Большой оригинал”+”Игнор”.
11 место: Clive Barker’s Undying, “Игнор” – отличная игра, где превосходный сюжет соседствовал с богатой магической системой и щедрым на перестрелки игровым миром.
10 место: Wheel of Time, “Игнор”+”Дрянные продажи” – игре “посчастливилось” выйти практически в одно время с Quake 3 Arena и Unreal Tournament. Весь мир болел многопользовательскими шутерами, и ему не было никакого дела до ещё одного проекта по мотивам фэнтезийного книжного сериала.
9 место: Planescape: Torment, “Большой оригинал”+”Игнор” – ЭТО отнюдь не лучшая ролевая игра. ЭТО – единственная ролевая игра на компьютере. В её присутствии другие “ролевые” игры должны просто стесняться себя так называть.
8 место: Herzog Zwei (Genesis), “Большой оригинал”+”Бедный родственник” – с помощью геймпада было искренне тяжело играть в эту первую в мире стратегию в реальном времени. Ну, ничего – скоро выйдет Dune 2 на ПК. А на ПК, как известно, есть мышка.
7 место: Grim Fandango, “Большой оригинал” – самая недооценённая игра самого недооценённого жанра – квест Grim Fandango. Квест про загробную жизнь по мексиканским национальным поверьям.
6 место: Rocket: Robot on Wheels (N64) – “Большой оригинал”+ “Дрянные продажи”.
5 место: Sly Cooper and the Thievious Raccoonus (PS2) – “Большой оригинал”.
4 место: Alone in the Dark, “Большой оригинал” – если бы авторы AitD не рискнули бы тогда, не выпустили бы эту крайне оригинальную для 1992 года игру, то… не видать бы нам ни Resident Evil, ни Silent Hill…
3 место: System Shock, “Большой оригинал”+ “Бедный родственник”.
2 место: Virtua Fighter 4: Evolution (PS2), “Игнор”.
1 место: Ico (PS2), “Большой оригинал”+ “Дрянные продажи”.
Новая надежда старых лордов
На этой неделе пришло известие о том, что четвёртая часть героического стратегического сериала Warlords ушла в печать. После неудачи своего заклятого друга – четвёртой игры из серии Heroes of Might and Magic – и невнятного выступления многочисленных эпигонов (Disciples, Age of Wonders, “Демиурги”…) культовый некогда проект имеет все шансы на народную любовь и почитание…
Самая старая игра серии Warlords появилась в 1989 году на компьютере Amiga благодаря ударному энтузиазму молодого человека с простым английским именем Стив Фокнер (Steve Fawkner). В 1991 году Стив оказывается в австралийской компании SSG (Strategic Studies Group), где делает (уже, разумеется, не в одиночку) PC-вариант игры. На волне успеха, в 1992-93 годах SSG выпускает продолжение Warlords II и его спецредакцию (Deluxe version). Это – золотая эра вселенной Warlords. В 1997 году выходит третья часть проекта, но она не имеет большого успеха из-за малого количества новшеств и морального износа игрового процесса в целом (на фоне главного конкурента – Heroes of Might and Magic II).
Собственно, игровой процесс в Warlords достаточно прост, но невероятно увлекателен. Есть огромная карта местности, создаваемая генератором случайных миссий (есть и сюжетные карты, составляющие кампанию игры). На ней расположены несколько десятков городов-замков, которые исправно создают боевые отряды той расы, за которую играет геймер. Поскольку стилистика вселенной чисто фэнтезийная, расы эти хорошо известны любителям жанра: люди, орки, гоблины, умерти, гномы и так далее… По мере роста своих армий, игроки (геймер и компьютер) расширяют владения за счёт захвата ничейных и вражеских замков. Кто захватил все – тот и победил.
В Warlords IV разработчики обещали показать следующие новшества:
- Speed Tactical System – инновационный режим тактического боя, соединяющий в себе как полный контроль за бойцами, так и отсутствие утомительного микроменеджмента;
- “Почти” трёхмерный ландшафт с сеткой высот;
- Настоящих героев, растущих от битвы к битве по множеству параметров. Этих же героев можно впоследствии использовать при одиночной игре против компьютера или в многопользовательском режиме;
- Улучшенный искусственный интеллект;
- Новую динамическую нелинейную кампанию за любую расу и в качестве любого героя;
- Улучшенный многопользовательский режим на 8-х игроков;
- 10 различных рас, каждая с собственными “технологиями”, строениями и стилями игры;
- Автоматическую систему боевой магии с фантастическими спецэффектами;
- Почти 120 различных видов боевых единиц;
- Полчаса музыки высокого качества;
- Различные условия победы.
Народный хит-парад за 29 октября – 5 сентября 2003 года
Напоследок – хит-парад народных игровых пристрастий за 28 октября – 5 сентября 2003 года, представленный сайтом G-Play.
- (1). Корсары 2. Пираты Карибского моря – 2984 голоса
- (2). Grand Theft Auto: Vice City – 2620 голосов
- (4). Homeworld 2 – 2022 голоса
- (3). Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy – 1905 голосов
- (N). Halo – 1273 голоса
- (7). Enter the Matrix – 819 голосов
- (6). Мафия (Mafia) – 801 голос
- (5). Chaser: Вспомнить всё – 760 голосов
- (8). Kreed – 744 голоса
- (N). Midnight Club 2 – 714 голосов.