Здравствуйте.
Хорошая была неделя. Боевая. Поверьте, она была бы ещё лучше (хотя и не такой боевой), если б у меня во вторник не “упала” операционная система Windows 98 SE после очистки корпуса от накопленной за год пыли… Поскольку технические трудности не позволили мне оперативно отслеживать происходившие в игровой индустрии события, этот выпуск будет менее разнообразен тематически, однако, более глубок по содержанию.
Из неигровых событий недели можно отметить три главнейших. Во-первых, годовщина штурма Театрального центра на Дубровке в городе Москве. Поскольку сайт наш сугубо тематический – никаких оценок. Во-вторых, на этой неделе было приостановлено строительства дамбы в Керченском проливе. Поскольку сайт “Tom’s Hardware Guide” – международный, комментариев тоже не будет. Наконец, в-третьих, в матче второго игрового дня Лиги чемпионов московский “Локомотив” буквально “разорвал” одного из грандов итальянского футбола миланский “Интер” со счётом 3:0. Тут, вы будете смеяться, тоже комментировать нечего – молодцы!
Кадр из архива UEFA.com.
От спортивных игр перейдём к видеоиграм. На этой неделе произошло заметное оживление издательской деятельности отечественных и зарубежных компаний. В Германии JoWood, а в России – “Руссобит-М” выпустили на рынки своих стран очередное творение польских программистов из Metropolis Software под название Gorky Zero. Gorky Zero – это игра-предыстория нашумевшей своей чисто польской русофобией игры Gorky-17 (в США – Odium). Разумеется, при локализации (а их целых две – “Горький-17” и “Горький-18; последняя переведена ст. о/у Goblin’ом) ненависть к восточным соседям была основательно урезана, и игра даже завоевала некоторую популярность. Будем надеяться, что успех у Gorky Zero будет не меньше, чем у предшественницы – с отрезанными “по живому” особо людоедскими шутками “ляхов” игровой процесс в новинке достаточно неплох.
Борющаяся за рынок с самой Electronic Arts фирма Take 2 Interactive выпустила на этой неделе в издательстве Gathering продолжение тактического боевика Hidden and Dangerous 2 от чешской Illusion Softworks.
Оригинальная Hidden and Dangerous вышла в 1999 году и стала, по-моему, первым тактическим боевиком, посвящённым теме Второй мировой войны. В целом, игровой процесс чешского проекта не слишком отличался от канонов жанра: несколько бойцов выполняли различные военно-диверсионные задания на территории с явно превосходящим числом противника. Бойцы делились по специальностям и имели несколько различных умений.
В новинке разработчики устами пресс-релиза от издателей обещают улучшенный графический движок (я бы предпочёл новый – как-никак, с 1999 года прошло немало времени), высоко детализированную игровую среду, обновлённую систему отдачи приказов, полную тождественность ТТХ у всех 40 видов вооружения и 20 видов транспорта, 20 миссий и Муссолини с Гитлером в качестве основных мишеней операции.
А теперь перейдём к основным темам выпуска. Сегодня в дайджесте:
О своём принце рассказывает: король?
Герои нашего времени – с научной точки зрения;
The Sims 2 – самые умные “тамагочи” повзрослели?
Новые изобретения цензуры – светофор PSV;
Народный хит-парад с сюрпризами и комментариями.
Король диз-дока говорит:
Хотя до выхода ожидаемой Prince of Persia: The Sands of Time остаётся ещё немало, на этой неделе появился прекрасный повод поговорить об этом проекте поподробнее – сайту Computer and Videogames дал интервью сам Джордан Мехнер (Jordan Mechner), отец всей серии о приключениях персидского инфанта, один из старейших (не в плане возраста, а по стажу работы) и самых уважаемых людей игровой индустрии, гений дизайна. Иногда, даже – непризнанный гений.
Джордан Мехнер, родился в Нью-Йорке, высшее образование получил в Йельском университете, который окончил в 1985 году.
В 1986 году выходит первая игра Мехнера – платформенный файтинг Karateka. Игра завоевала огромную популярность благодаря прекрасному дизайну, интересной сюжетной истории и великолепной анимации персонажей.
Эта же великолепная анимация (и дизайнерский талант) стала отличительным знаком следующей игры Мехнера – знаменитой Prince of Persia (1989).
После этого Джордан участвует в разработке проекта D/Generation (1991) и делает продолжение “Принца” – Prince of Persia 2: The Shadow & The Flame (1993).
В 1993 году Джордан Мехнер основывает собственную фирму для разработки игр под названием Smoking Car Productions и приступает к работе над глобальным проектом в жанре квеста.
В 1997 году самый революционный из всех когда-либо созданных квестов, The Last Express, появляется на прилавках игровых магазинов. Новизна присутствует почти в каждом элементе проекта: “рисованная” графика на самом деле является обесцвеченной и окрашенной вручную киноплёнкой, а игровой процесс в The Last Express идёт в реальном времени – некоторые загадки можно просто никогда не решить по причине того, что главный герой не оказался в нужном месте в нужное время. Игра принимается геймерами крайне прохладно, Smoking Car Productions терпит огромные убытки и закрывается. Джордан Мехнер бросает разработку игр как бизнес и уезжает в Голливуд в качестве сценариста.
В 2001 году издательская компания Ubi Soft связывается с Джорданом и предлагает ему участвовать в создании 4-й части Prince of Persia (3-я часть, носившая название Prince of Persia 3D, появилась в 1999 году. Популярности не имела). Подумав, Мехнер даёт своё согласие.
В марте 2003 года компания Ubi Soft анонсирует проект Prince of Persia: The Sands of Time, одной из “особенностей” игры является участие в её разработке Джордана Мехнера:
Интервью с Мехнером вёл корреспондент сайта Стюарт Бишоп (Stuart Bishop).
Стюарт Бишоп: Какие проблемы возникают при переносе игры с плоскости в третье измерение?
Джордан Мехнер: Главная проблема в том, что в “плоской” игре геймер концентрирует основное внимание на прыжках между платформами (грубо говоря), а в трёхмерной игре основное внимание приходится тратить на ориентацию в пространстве и поиск следующей цели. Ритм игры рвётся, ощущение погружения теряется.
Стюарт Бишоп: Появятся ли в новой игре какие-то знакомые персонажи?
Джордан Мехнер: По сюжету Sands of Time – это предыстория всех существующих частей серии Prince of Persia. Так что, Принц – это единственный знакомый вам персонаж.
Стюарт Бишоп: Что это за штука такая будет – “песок времени” (Sand of Time)?
Джордан Мехнер: Это – мощная “штука” с массой возможностей. Главное – с помощью Песка можно поворачивать время вспять и предотвращать гибель героя. Будут и другие возможности: останавливать, замедлять время, предвидеть будущее…
Стюарт Бишоп: Что вы можете рассказать об особенностях управления в игре?
Джордан Мехнер: Вы (в смысле – Принц) сможете бегать по кромке стен – мне кажется, это здорово. Ещё вы будете карабкаться по колоннам, перепрыгивать с помощью верёвок пропасти и качаться на балках, как гимнаст. Впрочем, самое интересное начнётся, когда вы объедините несколько движений воедино. Например, вы сможете перебежать по стене западню с торчащими со дна шипами. Или нажать нужную кнопку, моментально оттолкнуться от пола ногами, обогнуть в полёте шипы и уцепиться за колонну.
Стюарт Бишоп: Вы сами уже немного играли в Sands of Time. Как вам кажется, будет ли игра также популярна, как “старые” Prince of Persia?
Джордан Мехнер: Да, я играл в Sands of Time и могу сказать, что игра меня полностью устраивает. Мне действительно интересно в неё играть – почти так же, как и в первый Prince of Persia.
Стюарт Бишоп: В игре будет множество интереснейших задумок. Кто повлиял на ваши идеи и выбор этих идей?
Джордан Мехнер: В нашей команде множество кондовых геймеров, готовых подкинуть идейку из своей любимой игрушки. Лично на меня больше всего произвела впечатление Ico (самая недооценённая игра по мнению сайта GameSpy.com, мы писали об этом в одном из наших прошлых дайджестов, – THG.ru). Ещё наши парни тратили много свободного времени на спортивные симуляторы, особенно хоккея. Вообще, управление в спортивных симуляторах для трёхмерной среды продумано превосходно.
Стюарт Бишоп: Не могли бы вы рассказать поподробнее о сюжете игры?
Джордан Мехнер: Впервые мы встречаем Принца, когда он в составе армии своего отца атакует индийский дворец. В качестве трофеев войско захватывает множество сокровищ, среди которых оказываются гигантские песочные часы с магическим Песком Времени внутри и кинжал. Кинжал берёт себе Принц. Главной ошибкой победителей оказывается то, что они “пробуждают” Пески Времени, которые превращают любого дотронувшегося до них в песочное чудовище. Лишь Принц спасается от проклятия Песков – в этом ему помогает волшебный кинжал. Впрочем, нет – не один Принц, вместе с ним спасается одна из пленниц. О приключениях этих двух молодых людей и будет рассказывать игра.
Стюарт Бишоп: Чего больше будет в игре – платформенных задач на ловкость рук или битв и вообще – действия?
Джордан Мехнер: И того, и другого будет примерно поровну.
Стюарт Бишоп: Управление в ПК-версии будет столь же простым, как и на приставках?
Джордан Мехнер: Я играл в ПК-версию с помощью мышки и клавиатуры и должен сказать, что это почти так же просто, как и с помощью геймпада на PlayStation 2.
Нормальные герои:
Что является основным для успеха игры: вызывающий симпатии главный герой или интересный игровой процесс – однозначно сказать трудно. Однако совершенно ясно, и это можно доказать многочисленными примерами из жизни, что хорошо придуманный герой может спасти проект от провала и наоборот – качественно сделанный игровой проект может принести своему главному герою всенародную славу.
На этой неделе сайт TotalGames.net опубликовал преинтереснейший труд, в котором не только проанализировал судьбу некоторых игровых героев, но и дал несколько советов начинающим разработчикам, добавив, для солидности своих рекомендаций, список наиболее выдающихся “игроперсон”.
Пройдёмся сперва по списку:
1. Рас-Man. Год рождения: 1980, игра: Pac-Man.
При создании хищного жёлтого колобка, известного сегодня любому геймеру планеты, его авторы вдохновлялись: изображением пиццы с вырезанным из неё кусочком.
2. Donkey Kong. Год рождения: 1981, игра: Donkey Kong.
Изначально Donkey Kong был задуман компанией Nintendo как главный “фирменный” злодей – например, в оригинальной игре он украл невесту главного героя. Однако вскоре роль злодея перешла к Wario, а сам Donkey Kong стал одним из любимейших персонажей игровой индустрии.
3. Mario (Mario Mario. Хотя есть еще и Luigi Mario, – THG.ru). Год рождения: 1981-1982, игра: Donkey Kong.
Первоначально Mario Mario появился в игре Donkey Kong в “эпизодической роли” главного героя. Однако юный водопроводчик так понравился людям, что вскоре Mario стал “фирменным” персонажем компании Nintendo.
4. Miner Willy. Год рождения: 1983, игра: Manic Miner.
Почти безвестный шахтер Willy положил начало целому жанру аркадных игр.
5. Dizzy. Год рождения: 1988, игра: Dizzy.
Dizzy, списанный с Шалтая-Болтая, выделялся из массы прочих персонажей простотой своего внешнего вида – яйцо оно и в Африке яйцо.
6. Ken и Ryu. Год рождения: 1988, игра: Street Fighter.
Два бойца из фантастически успешной серии “плоских” файтингов. Поклонники до сих пор спорят – кто же из них сильнее?
7. Prince of Persia. Год рождения: 1989, игра: Prince of Persia.
В сегодняшнем дайджесте уже достаточно сказано и о самом Принце, и о его создателе:
8. Chun-Li. Год рождения: 1990, игра: Street Fighter 2.
Длинноногая школьница с хорошо развитыми формами, боец одного из самых успешных “плоских” файтингов, наконец, она просто один из первых женских игровых персонажей, получивших мировую известность.
9. Sonic The Hedgehog. Год рождения: 1991, игра: Sonic The Hedgehog.
Маркетологический успех компании SEGA, их ответ “нинтендовскому” Mario – ёжик Sonic. 100 процентов расчёта – 100 процентов успеха.
10. Bomberman. Год рождения: 1993, игра: Bomberman.
Простые формы иногда приносят сногсшибательные результаты: ручки, ножки, туловище, мотоциклетный шлем с огромными глазами в глубине – вот и готов идол поколения.
11. Earthworm Jim. Год рождения: 1994, игра: Earthworm Jim.
Земляной червяк Jim – всего лишь вершина огромной пирамиды сюрреалистически-потешного мира гениального Дэвида Перри (David Perry).
12. Pikachu. Год рождения: 1996, игра: Pokemon.
Когда кто-то произносит “Покемоны”, в голове у 99,9999 процентов слушателей возникает образ жёлтой электрической белки Pikachu.
13. Lara Croft. Год рождения: 1997, игра: Tomb Raider.
Самый известный женский игровой персонаж планеты Земля. Несмотря на полный провал последней игры серии:
14. “Новый” Link. Год рождения: 2003, игра: Legend of Zelda: The Wind Waker.
Новейшая технология cel-shading придала малышу Линку какое-то особое очарование. Так держать!
Ну а теперь, как и было обещано, несколько советов:
Во-первых, у настоящего Героя должен быть сугубо индивидуальный внешний вид. Он должен выделяться и запоминаться людям какой-то особенной деталью своего внешнего вида. Он должен узнаваться людьми даже по силуэту.
Во-вторых, вы должны чётко понимать, чего ждут от внешнего вида главного героя геймеры, как реагирует на него фокус-группа, что бы они хотели изменить во внешнем виде героя?
В-третьих, вы должны “соизмерять” внешний вид героя с жанром вашей игры. Не секрет, что “мультяшно” выглядящий герой будет странно смотреться в “ультрареалистичной” игре и, наоборот, к герою, сложенному по всем законам анатомии, у геймеров будет много вопросов в том случае, если тот вздумает прыгать как кузнечик или бегать со скоростью автомобиля.
Наконец, в-четвёртых, не последнюю роль в успехе героя играет его анимация. Вспомните хотя бы Prince of Persia, где успех к Принцу пришёл, в основном, благодаря невиданной по тем временам плавности движений.
The Sims 2. Жизнь незамечательных людей
На этой неделе Electronic Arts открыла официальный сайт долгожданного продолжения самого интересного симулятора жизни The Sims – The Sims 2. Сверхприбыли, полученные компанией от продажи оригинальной The Sims и её семи (или восьми?) дополнений стали прекрасным поводом для того, чтобы некоторые “гурманы” игрового мира записали проект в беспробудный “отстой”, к которому честный геймер прикасаться не должен.
С нашей точки зрения – это чушь. The Sims – прекрасная игра, где простота реализации совмещена с невероятной философской глубиной. Продолжение, надо сказать, должно получиться ещё лучше:
В анонсирующем игру мартовском пресс-релизе о будущей The Sims 2 было сказано, что нас ждет полностью трёхмерный мир, где симсы будут жить под присмотром своих хозяев от рождения до смерти. Теперь перед геймерами развернётся не горстка эпизодов из жизни виртуального обывателя, увлечённо спящего, писающего в туалете, лопающего поп-корн, ходящего на работу и покупающего разные новомодные технологические штучки для привлечения друзей, подруг и любовниц, но целая жизнь человека, от первого крика до поминальной молитвы.
На протяжении виртуального бытия симс, по уверениям разработчиков, будет подвержен всяческим социально-психологическим факторам, непосредственно влияющим на его судьбу. Например, не та конструкция подгузников вполне может превратить вашего подопечного в кровавого убийцу, а наличие в школьном туалете журнала “Служебное собаководство” вместо положенного “Playboy” нарушит у полигонального подростка сексуальную ориентацию в самую непредсказуемую сторону.
Однако главная особенность The Sims 2 – почти настоящая генетика, основанная на почти настоящей ДНК.
Впрочем, дальше – больше. Начав с симуляции всей жизни по законам Дарвина и Менделя, авторы в последних своих интервью и чатах с поклонниками открыли много новых черт продолжения, не всегда вписывающихся в сложившийся у большинства стереотип. Например, команда разработчиков всерьёз настроена на внесение в игру “взрослой” тематики. Оставаясь в рамках рейтинга “игра для подростков и юношества”, авторы практически прямым текстом говорят о том, что в жизни симсов много места будут занимать любовные отношения. И хотя верится в это с трудом, первые скриншоты скорее подтверждают здоровый цинизм разработчиков. Глядите сами.
Вот некая девушка в красном целуется с приятного вида молодым человеком. Довольно бесстыже, надо сказать, целуется – у окна.
А вот следующий кадр. К этой же самой девушке пришел мелкий шкет и говорит ей человеческим голосом: “Маманя, жрать давай!”. Вокруг, что характерно, идёт вечеринка. Поскольку все мы – люди взрослые, то понимаем скрытый смысл этих замечательных скриншотов: или мать-одиночка собрала у себя гостей и вовсю охмуряет холостого мужчину, или замужняя женщина, мать такого потрясающего мальчугана, тайно целуется с любовником вдали от глаз мужа и гостей.
Не менее ценный скриншот: мужчина в полном расцвете сил купается с двумя молодыми дамами в джакузи. Конечно, мы можем предположить, что обе они – его сёстры. Но как объяснить тогда мысли одной из “сестёр” (в верхнем левом углу), явно задумавшейся о своевременной контрацепции:
Короче, чего там говорить: с нетерпением ждём 2004 года, когда эта выдающаяся и крайне правдивая игра должна появиться в магазинах.
Красный свет – дороги нет:
На этой неделе увидел свет новый цензорский рейтинг PSV, который должен встать на защиту морали и законности в США вместо утратившего силу GMRX (c поправками). Открывшийся в Интернете сайт PSVRating отвечает на многие вопросы, возникающие по поводу рейтинга, мы же, в свою очередь, предлагаем вам перевод основной сути его содержания.
Итак, по системе PSV все фильмы, игры и прочая видеопродукция оценивается по трём основным критериям: Profanity (наличие нецензурных выражений и пошлостей), Sex (наличие любовных сцен и их откровенность), Violence (наличие сцен насилия и их жестокость).
Каждый из критериев имеет 4 градации. Серый круг с буквой критерия – полное отсутствие данного вида цензурируемой информации в фильме или игре. Зелёный ромб с буквой критерия – в фильме или игре есть лёгкие проявления цензурируемой информации: несколько непристойных шуток, разговоры о сексе, смерть героев (просто смерть – абстрактная). Жёлтый треугольник с буквой критерия – в фильме или игре есть довольно неприличные высказывания (но без нецензурщины), сцены с обнажённой натурой, небольшие травмы у персонажей с пролитием крови. Красный квадрат с буквой критерия – в фильме есть так называемые “f-words”, демонстрации полового акта с обнажением, кровавые драки с торчащими из тел костями.
А теперь самое главное: кто будет выдавать рейтинги тем или иным фильмам или играм? Люди. Особо отобранные на целый год люди. В 2003 году ими стали:
Жанетт Бетакур (Jeanette Betancourt), заместитель вице-президента детской телестудии Sesame.
Стейси Смит (Stacy Smith), помощник преподавателя школы при университете Южной Калифорнии.
Джоанн Кантор (Joanne Cantor), преподаватель университета в Висконсине.
Вик Страсбургер (Vic Strasburger), преподаватель отделения педиатрии университета в Нью-Мехико.
Эд Доннерштайн (Ed Donnerstein), декан колледжа при Аризонском университете.
Барбара Уилсон (Barbara Wilson), преподаватель университета в Иллинойсе и глава департамента коммуникаций.
Патриция Фиппс (Patricia Phipps), исполнительный директор калифорнийской ассоциации по обучению младших школьников.
Как мы видим, люди замечательные: все как на подбор учителя со стажем, пять из которых – женщины. Будущее американских подростков – в надёжных руках!
Народный хит-парад за 20-26 октября 2003 года
Напоследок – хит-парад народных игровых пристрастий за 20-26 октября 2003 года, представленный сайтом G-Play.
- (N). Max Payne 2: The Fall of Max Payne – 3987 голосов
- (1). Grand Theft Auto: Vice City – 2308 голосов
- (2). Корсары 2. Пираты Карибского моря – 2233 голоса
- (3). Halo: Combat Evolved – 1698 голосов
- (5). Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy – 1358 голосов
- (4). UFO: Aftermath – 1129 голосов
- (N). Commandos 3: Destination Berlin – 964 голоса
- (6). Homeworld 2 – 932 голоса
- (7). Мафия (Mafia) – 878 голосов
- (N). Max Payne – 820 голосов.
Хотя не в традициях наших дайджестов комментировать результаты, на этот раз позволим себе несколько замечаний по поводу:
Max Payne 2: The Fall of Max Payne – новичок, попавший сразу на первое место с огромным отрывом от нижестоящих преследователей. Феномен? Нет, просто прекрасная игра. Отзывы коллег-журналистов самые, что ни на есть, благодушные, рядовые геймеры падают в обмороки от восторга и:
…вспоминают первую часть, оригинальную Max Payne, очутившуюся на этой неделе на 10 месте. После года забвения на позорных позициях в пятой-шестой десятке номинантов (игра отличная – но два года, прошедшие со дня выхода, делают своё чёрное дело).
Остальное – более или менее предсказуемо: Корсары 2 с боем, но уступают место бойким итальянским бригадирам из GTA: VC; Halo, несмотря на регулярные поклёпы на неё со стороны “истинных гурманов”, держится на том самом уровне, какой и подобает хорошей игре; Jedi Academy также срамит “гурманов”, не нашедших в ней ничего, кроме “неплохо сделанного дополнения к JK2”; а завершает панораму UFO: Aftermath, ужасная изнутри и снаружи игра, ловко ухватившая кроху очарования от культовой UFO: Enemy Unknown…