| Страница:
1 2 3
|
|
"Тотальное истребление" (eXtinction)
| Жанр |
аркадный шутер |
| Издатель |
Merscom |
| Издатель в России |
Акелла |
| Разработчик |
Game Dusan Stevanovic |
| Требуется |
PIII-600 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D |
| Рекомендуется |
PIII-1000+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D |
| Мультиплеер |
нет |
После завершения основных отделочных работ над грядущим Quake (имеется в виду первая часть, 1996 года выпуска) id Software, которую все знали, начала медленно распадаться. Всё реже появлялся в офисе Том Холл, откровенно саботировал работу Джон Ромеро. Что же касается Дейва Тэйлора, то он покинул гнездо не-братьев Кармаков (Адриан и Джон Кармаки действительно не братья, а однофамильцы) ещё в 1995 году.
Новая фирма Дэйва - Crack dot Com - должна была прогреметь на всю вселенную. Пока же, вполне осознавая всю трудность периода становления, мистер Тэйлор решил разработать и выпустить какую-нибудь простенькую аркаду с интересным сюжетом и необычным игровым процессом. Желая доказать себе и окружающим, что он - программист не хуже хвалёного Джона Кармака, Тэйлор начал писать Abuse (так Дэйв назвал игру) на... Лиспе (LISP - достаточно малораспространённый язык программирования).
В конце 1995 года Abuse была готова. Это была прекрасно сбалансированная, очень стильная и интересная аркада, которую погубило то, что в 1995 году на Земле практически не было людей, умеющих управлять главным героем с клавиатуры и мыши одновременно...
Охотники за древностями
Реанимация не слишком популярной в народе идеи спустя 8 лет - дело довольно щекотливое. Решиться на такое может лишь небольшая группа, рискующая разве что бесцельно потраченным свободным временем уик-эндов. Обратная сторона "узко индивидуального" подхода - катастрофическая малобюджетность получающейся игры, вылезающая на поверхность каждый раз, когда авторам не хватает таланта.
Game Dusan Stevanovic (не можем точно сказать, что это - группа лиц или один Душан Стеванович как таковой) взяли от древней Abuse главное - раздельное управление движением главного героя и его оружием через клавиатуру и, соответственно, мышь. Поскольку за истекший период количество людей, свободно владеющих техникой параллельного управления с двух контроллеров, многократно увеличилось, у "Тотального истребления" были все шансы стать если не хитовой, то вполне запоминающейся аркадой.
Однако...
Изнанка мира
Игровой процесс не хватает звёзд с неба - и тем хорош. Есть лабиринт, состоящий из нависающих друг над другом "полок", перекрытий и разноцветных силовых полей, снимающихся после сборки главным героем "ключа" необходимого цвета. Есть несколько заданий - относящихся к разряду "найди и собери" или "найди и уничтожь". Есть орды кишащих "врагов" - разновооружённых солдат, стационарных пушек и мин. Есть, наконец, главный герой, который должен собрать все ключи, снять все силовые поля, выполнить все задания, облетев лабиринт сверху донизу и с запада на восток, несмотря на сопротивление превосходящих сил противника. Картинка происходящего - самая что ни на есть правильная для аркады: вид сбоку с довольно широким полем зрения. Вся "трёхмерность" игры ушла на полигоны (в смысле - треугольники) действующих лиц и акселерацию спецэффектов от ежесекундно раздающихся со всех сторон выстрелов и взрывов. На этом фоне немного угнетает бег главного героя, старательно скользящего по поверхности "полок" от одной фазы анимации до другой.
Впрочем, бегает герой не слишком часто: вертикальная архитектура лабиринта преодолевается с помощью могучих реактивных прыжков, которые удаются нам благодаря заплечному ракетному ранцу, с рёвом извергающему под филейные части героя пару огненных струй.
Чтобы сохранить приличия и баланс, ракетный ранец для своей работы использует топливо, полоска которого (находящаяся рядом с полоской жизненной энергии героя) быстро уменьшается при полёте и медленно регенерируется в покое. Однако топливом, а также жизненной энергией и приятными "бонусами" герой всегда может разжиться, собрав разбросанные по лабиринту значки (после сбора, "урожай" значков через некоторое время вновь появляется на своих местах).
Быстрота и натиск
Любой из девяти видов имеющегося у героя оружия превосходно справляется с задачей превращения врагов (как органических, так и механических) в фарш - а значит, о смене "ствола" геймеру приходится заботиться лишь в двух случаях: либо когда у находящейся в руках "пушки" кончился боезапас, либо когда тип огневой мощи слишком уж диссонирует с текущей боевой задачей. Все остальные замены - от лукавого, они лишь рвут тонкую нить восприятия резвого игрового процесса "Тотального истребления".
Game Dusan Stevanovic создала очень динамичную игру, победа в которой целиком и полностью зависит от скорости реакции и тренированности спинного мозга. Поднаторев, геймер практически на полном автоматизме проходит уровень за уровнем в пределах одной игровой зоны, дойдя, наконец, до босса - огромной механический штуковины с дюжиной самых разнообразных "стволов" на теле.
Бой с боссом - обязательный элемент хорошей аркады и очень приятно, что авторы о нём не забыли.
...Быть беде!
А потом всё сразу становится скучно и плохо. Открывшаяся после победы над смертоносным гигантом новая зона оказывается новой только из-за иной картинки заднего фона, на деле оставаясь всё тем же привычным лабиринтом (нисколько, кстати, не усложнившимся) со всё тем же набором врагов. Перспектива прохождения ещё пяти уровней с очередным боссом на конце только для того, чтобы увидеть третью, а потом - четвёртую, пятую и шестую (всего в игре 30 уровней в шести зонах) картинку на заднем фоне отнюдь не радует.
Не расстраивает, нет - ведь определённая однообразность игрового процесса вполне вписывается в каноны жанра аркад, но и не радует.
В результате к "Тотальному истреблению" испытываешь очень ровные чувства из разряда "можно поиграть, а можно - и не играть вовсе".
Кто виноват?
Виновата, конечно, молодость авторов и слабое финансирование проекта, в результате чего получилась типично проходная вещь. Малоизвестная, но вполне оригинальная идея двойного управления главным героем, яркая, но малобюджетная графика, практически полное отсутствие сюжета, неплохие боссы и... 26 уровней абсолютно однотипных лабиринтов...
Честное слово, обидно!
| Графика |
8/10 |
| Звук и музыка |
6/10 |
| Управление/Дизайн |
4/10 |
| Сюжет |
3/10 |
| Игровой интерес |
6/10 |
| Сложность: |
средняя |
| Знание английского: |
не нужно |