Здравствуйте.
Католическое Рождество, если кто не знает, пришлось на этой неделе ровно на середину – четверг, 25 декабря. То есть, первую половину недели народ усиленно готовился к празднику, а вторую – не менее усиленно его отмечал. Ни о каких событиях, новостях и прочей информационной ерунде в подобных условиях не стоит даже и думать. Короче, с Рождеством (католическим)!
Новости игровой индустрии, продуцируемые по большей части Европой и Америкой, – то есть странами, охваченными праздниками, на этой неделе также крайне немногочисленны…
Компания Strategy First на этой неделе отправила в печать мастер-диск с аркадным шутером для детей и юношества Alien Blast: The Encounter. Как и обычно, всех желающих ждут героические подробности борьбы отважных космонавтов-землян с инопланетной армией захватчиков и поработителей всего живого во вселенной.
Фирма Rockstar (создатель серии GTA), не столь давно выложившая на своём сайте полную версию первой Grand Theft Auto (1998), на этой неделе пошла дальше по временной линии собственных разработок и выложила для бесплатного скачивания очень неплохую (хотя и довольно оригинальную – а это не всем нравится) аркаду Wild Metal Country. Гонка по пересечённо-полигональной местности на тяжёлых танках и бронемашинах занимает 170 мегабайт и находится по этому адресу.
Не ограничивая себя любовью к скейтбордам и Тони Хоуку, компания Aspyr Media выпустила на этой неделе симулятор вейкборда (“водной доски”) Wakeboarding Unleashed Featuring Shaun Murray. Хотя с размещением на воде всяческих архитектурных построек дело обычно обстоит хуже, нежели на асфальте, будем надеяться, что новинка не уронит авторитета издателей, известных во всем мире, как ценителей экстрима.
Компания Blizzard на этой неделе выступила сразу с двумя сообщениями: во-первых, бета-тестирование многопользовательского ролевого проекта World of Warcraft вновь откладывается, а во-вторых, на этой неделе Blizzard выпустила настольную игру, основанную на вселенной Warcraft, – Warcraft: The Board Game.
В отличие от западных коллег, отечественные издатели на этой неделе рапортовали об успехах обильно и с большим удовольствием.
Компания “Акелла” к Новому году решила порадовать геймеров сразу 5 играми: локализацией четвёртой части Prince of Persia – Prince of Persia: The Sands of Time (русскоязычное название “Принц Персии: Пески Времени”), вестерном “Непрощенный: Банды Дикого Запада” (Wanted Guns), аркадным симулятором “Апач 2: Русский синдром” (Operation Air Assault 2), аркадой “Тайна Третьей Планеты” (по мотивам книг К. Булычёва) и, наконец, экономической стратегией “Вегас: Казино”.
Фирма 1С решила не отставать от конкурента и также отправила в магазины несколько новых игр. Во-первых, это стратегия в реальном времени “Римская империя” (оригинальное название – Pax Romana, разработчик – Galilea Production); во-вторых, космический симулятор “Жестокие звёзды” (оригинальное название – Tachyon: The Fringe, разработчик – NovaLogic); в-третьих, сборник головоломок “Муми-тролли: Укрощение лампы” (оригинальное название – Moomintrolls: The Magic Lamp, разработчик – WSOY).
А теперь перейдём к основным темам выпуска. Сегодня в дайджесте:
Интервью с неудачниками года;
Знакомые всё Лорды: Lords of the Realm;
Интервью со счастливчиками года;
Народный хит-парад за неделю и за год;
С Новым годом, или То ли ещё будет…
Valve Software говорит…
Большинство геймеров, журналистов, разработчиков и издателей сходятся во мнении, называя Valve Software главным неудачником 2003 года. Сумев сохранить в течение 3 лет тайну разработки продолжения легендарной Half-Life, сделав из его анонсирования целое шоу, вынужденные в конце сентября всё-таки признать первоначально названную дату выпуска игры нереалистичной, разработчики окончательно были выбиты из колеи кражей “исходников” Half-Life 2.
Тем не менее, такие профессионалы, как Valve Software, всегда смотрят в будущее с оптимизмом, в чём вы можете убедится сами, прочитав опубликованное на сайте Computer and Videogames интервью с ними.
Стюарт Бишоп: Был ли 2003 год удачным для игровой индустрии? Назовите собственные игровые предпочтения этого года…
Джесс Клиффи (Jess Cliffe), один из авторов Counter-Strike: 2003 оказался довольно удачным годом в истории индустрии. На ПК в этом году появились Call of Duty и Max Payne 2. В мире приставок же я хочу отметить симулятор тенниса Top Spin для Xbox. Я думал, что с появлением Virtua Tennis идеал был достигнут, – оказывается, я ошибся.
Стюарт Бишоп: Мы видим, как разработчики, ориентирующиеся на жанр шутеров от первого лица, всё чаще начинают использовать новейшие графические технологии. Как эти технологии отразятся на играх, будучи внедрёнными в них?
Брайан Джекобсон (Brian Jacobson), главный инженер по программному обеспечению в Valve: Общее направление прогресса сейчас идёт в сторону большей программируемости GPU (процессора видеокарты), что означает увеличение количества доступных в играх спецэффектов, повышение их скорости. Алгоритмы, возлагаемые раньше на центральный процессор (например, мимика лица у персонажей), вскоре также будут отданы видеокарте. Кроме того, мы собираемся модернизировать и улучшать алгоритмы, отвечающие за затенение, за игру света и за высокодинамическую визуализацию пространства (HDR – high-dynamic range rendering).
Собственно, HDR возможна уже сейчас, но с появлением в 2004 году нового поколения видеоускорителей мы получим для неё лучший фундамент. Кроме того, появится возможность широко использовать новые экранные эффекты: “смазывание” движения (motion blur), изменение поля зрения, цветовую коррекцию картинки, tone mapping.
Стюарт Бишоп: Будет ли развитие “быстрого” доступа в сеть влиять на жанр шутеров от первого лица? И каково это влияние?
Эрик Джонсон (Erik Johnson), руководитель проекта: Я не думаю, что “быстрый” доступ к сети будет так развит по всему миру, чтобы непосредственно влиять на игры. Другое дело, что у разработчиков появится выбор способа распространения своих продуктов. Также, как когда-то дискеты выросли до уровня DVD, сейчас растёт доступ в Интернет. Скоро обмен данными внутри вашего жёсткого диска и между вашим компьютером и интернет-сервером станет практически идентичен по скорости.
Стюарт Бишоп: Насколько трудно сейчас разработчику оставаться оригинальным? То есть – продуцировать всё новые и новые идеи.
Джесс Клиффи: Мы же живём в эру постмодернизма и все новые игры – это смесь из старых игр. Но новизна – это здорово.
Другие лорды
Хотя за словом “Лорды” и аббревиатурой LOTR в последние годы закрепилось весьма конкретное содержание, не все ещё в мире забыли, что лорды бывают разные, а LOTR вполне может обозначать Lords of the Realm.
На этой неделе фирма Sierra сообщила, что ожидаемая к Рождеству этого года третья часть экономико-военного сериала Lords of the Realm III появится не ранее весны 2004 года.
Оригинальная Lords of the Realm была создана фирмой Impressions Software в 1994 году. Это был довольно непростой, даже по тем суровым временам, пошаговый экономический симулятор средневекового государства с вкраплением битв, сражений и боёв в стилистике учебника истории за 7 класс (читать “Феодальная раздробленность в Европе”). В игре учитывалось множество параметров: рост населения (в смысле – крепостных крестьян), процент налога, количество полезных ископаемых и пригодных для земледелия земель в родном графстве, наличие и конфигурация родового замка… Это сейчас всё, что не может быть переведено на приставку и требует хотя бы минимальных умственных усилий, безжалостно предаётся анафеме, а в 1994 году Lords of the Realm была награждена званием “Игры года” по версии журнала PC Gamer (тогда ещё – не Russia).
Вдохновлённая успехом Impressions Software принялась за создание продолжения, которое появилось на прилавках магазинов в середине 1996 года. За это время разработчики перешли на стороннее финансирование и, частично потеряв свободу, получили в качестве тыла мощнейшую по тем временам издательскую базу в лице Sierra On-Line. Не могу точно сказать, что послужило причиной: собственные ли идеи или давление издателя, но факт остаётся фактом: Lords of the Realms II была гораздо проще своего предка почти во всём. Незамысловатые манипуляции с экономикой, простой набор строительных деталей для создания родового гнезда и вполне конкурентоспособная для 1996 года изометрическая графика и… первый в мире опыт слияния пошаговой экономики и войны в реальном времени. Да, купившись на феноменальный успех WarCraft от Blizzard, разработчики из Impressions Software перенесли фазу боя (всякого – от битвы крестьян с рыцарями в чистом поле до осады замка) в реальное время. Решение, сейчас кажущееся естественным и правильным, тогда просто не имело наработанных механизмов реализации (группирование, формации, “горячие клавиши”, пауза по “пробелу”, наконец) и поэтому крайне негативно отразилось на игровом процессе Lords of the Realms II.
Возможность появления в 2004 году Lords of the Realm III не кажется мне хорошей идеей. Если в 1994 году первенец действительно был крайне оригинален на фоне имеющихся тогда игр, если в 1996 году разработчики из Impressions Software вполне справедливо могли рассчитывать на успех продолжения, то в 2004…
…в 2004 на Lords of the Realm III будут давить своим непререкаемым авторитетом такие великолепные игры последних лет, как Stronghold, Medieval: Total War и Warrior Kings, Europу Universalis. Что сможет противопоставить Sierra этим гигантам? Картинки, имеющиеся на сайте проекта, к сожалению, ответа на этот вопрос не дают…
Наше удельное княжество обложено красными флажками, будто волчье логово…
Ватага преданных вассалов готовится войти в родовое гнездо сюзерена и осквернить развешанные на стенах гобелены итальянских мастеров, использовав оные в качестве полотенец…
Это, видимо, ваш портрет, сделанный заезжим фламандским мастером в лёгкой манере миниатюры…
Недружелюбно настроенные варвары в кожаных телогрейках пытаются сорвать со стен замка праздничные розовые полотнища…
BioWare говорит…
А вот для канадской (и немного украинской) студии разработчиков BioWare 2003 год оказался очень удачным. Выпущенная сначала на Xbox, а потом и на ПК, ролевая игра Star Wars: Knights of the Old Republic уверенно заняла первые места хит-парадов обеих платформ и, по мнению множества изданий, стала лучшей ролевой игрой 2003 года. Обо всём этом и многом другом с докторами (они и правда в прошлом – доктора, врачи) Реем Музыкой (Ray Muzyka) и Грегом Зещуком (Greg Zeschuk) разговаривал всё тот же Стюарт Бишоп с сайта Computer and Videogames.
Грег Зещук и Рей Музыка соответственно.
Стюарт Бишоп: Был ли 2003 год удачным для игровой индустрии? Назовите собственные игровые предпочтения этого года…
Рей Музыка: Мы в Bioware играем буквально во всё, что выходит, – в игры всех жанров, на всех без исключения платформах. Надо сказать, что в 2003 (и 2002 тоже) году вышло немало отличных игр. Во-первых, GTA III/GTA: VC – успех к проекту пришёл благодаря огромной свободе выбора игровых действий. Во-вторых, Halo на Xbox – блестящая игра, лучший шутер всех времён и народов для приставок, равная компьютерной Half-Life. Ну, и Star Wars: Knights of the Old Republic – тоже хорошая игра, кинематографичная и затягивающая.
Стюарт Бишоп: Взглянем на прошедший год с другой стороны. Что было худшее в 2003 для игровой индустрии?
Грег Зещук: Я думаю, что худшее, что было в этом году, – это массовые “смерти” среди маленьких независимых игровых студий. Я понимаю, что это неизбежный процесс взросления индустрии, но, тем не менее, – жалко.
Стюарт Бишоп: Насколько трудно сейчас разработчику оставаться оригинальным? То есть – продуцировать всё новые и новые идеи.
Грег Зещук: Одна из главных проблем независимой студии – это сужение пространства маневра, где они могут создавать свою игру без использования лицензий и портирования. У нас в этом плане было преимущество в виде большого задела в секторе ролевых игр, поэтому и сейчас мы можем свободно заниматься созданием своей игры (Jade Empire) в партнёрстве с Microsoft.
Стюарт Бишоп: Каким образом будут прогрессировать ролевые игры в ближайшем будущем?
Рей Музыка: Мы думаем, что ролевые игры будут более комплексными, с хорошим сюжетом, богатыми возможностями взаимодействия с персонажами и вкраплениями иных жанров. Ещё хотелось бы увидеть в ролевых играх больше реализма – например, включение сюда физических движков, алгоритмов искусственного интеллекта.
Стюарт Бишоп: Если бы у вас была волшебная палочка, какую бы идеальную игру вы сделали бы с её помощью?
Рей Музыка: Сейчас Bioware работает над тремя проектами. Первый – это Jade Empire, ролевой боевик для Xbox, который выйдет в конце 2004 года. Два других проекта ещё не анонсированы, но могу вам сказать, что один из них будет компьютерной ролевой игрой, уходящей корнями в сериал Baldur’s Gate и игру Neverwinter Nights. Все эти три игры вполне можно считать прообразами “идеальной игры” от Bioware.
Стюарт Бишоп: Какую игру вы более всего ждёте в 2004 году?
Грег Зещук: Half-Life 2, DooM 3, Halo 2.
Народный хит-парад за 22-28 декабря 2003 года
А теперь – хит-парад народных игровых пристрастий за 22-28 декабря 2003 года, представленный сайтом G-Play.
- (1). Need for Speed: Underground – 5881 голос
- (2). Star Wars: Knights of the Old Republic – 2529 голосов
- (6). Grand Theft Auto: Vice City – 1797 голосов
- (5). Max Payne 2: The Fall of Max Payne – 1768 голосов
- (N). Prince of Persia: The Sands of Time – 1743 голоса
- (3). XIII – 1661 голос
- (4). Call of Duty – 1644 голоса
- (10). Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy – 1474 голоса
- (8). Worms 3D – 1448 голосов
- (9). Корсары 2. Пираты Карибского моря – 1421 голос.
А теперь – итоговый хит-парад сайта G-Play за 2003 год:
- Корсары 2. Пираты Карибского моря – 62655 голосов
- Grand Theft Auto: Vice City – 59517 голосов
- Need for Speed: Underground – 31379 голосов
- Max Payne 2: The Fall of Max Payne – 26674 голоса
- Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy -23843 голоса
- Enter the Matrix – 19933 голоса
- Мафия (Mafia) – 19353 голоса – игра 2002 года, локализована в России в 2003
- Midnight Club 2 – 16936 голосов
- Call of Duty – 16618 голосов
- The Sims: Superstar – 16233 голоса.
С наступающим 2004…
На этом празднично-рождественский дайджест за номером 17 считается исчерпанным . Наш сайт и его развлекательное подразделение поздравляет вас с наступающим Новым 2004 годом, и…
… сообщает вам, что на следующей неделе очередного, 18-го, выпуска не будет и появится он только 12 января 2004 года.
В нём (18-м выпуске) мы внимательно проанализируем ушедший 2003 год, обсудим, что хорошего и что плохого он принёс игровой индустрии в целом и её отдельным секторам, а также опубликуем список (с комментариями) лучших игр 2003 года по версии Tom’s Hardware Guide Russia…
Еще раз поздравляем вас всех с Новым годом!