Введение
Здравствуйте.
Сегодня у нас юбилей – 20 выпуск дайджеста. Если 10 выпусков – это признак жизнеспособности проекта, то 20, по всей видимости, это – признак минимальной устойчивости, постепенно переходящей в рутину.
К счастью, в новом году внутренняя структура и общее содержание дайджеста будут медленно, но неуклонно меняться, так что скучать вам не придётся.
Сегодня в выпуске:
Краткие новости;
Хит-парад карманных приставок-неудачниц;
Wars and Warriors: Joan of Arc. – впервые на экране мониторов;
КРИ 2004 – что нас ждёт в этом году?
Десяток украинских фирм-разработчиков
Народный хит-парад
Новости
На этой неделе…
…фирма 1С (как издатель) и PIPE Studio (как разработчик) объявили о начале работ над продолжением одного из самых удачных российских квестов “Братья Пилоты: По следам полосатого слона” (1997, 1C/Gamos).
Как и оригинал, новая история с рабочим названием “Братья-Пилоты. Обратная сторона Земли” будет основана на вселенной хорошо известного отечественного мультфильма “Следствие ведут колобки”, где главную роль играют братья-детективы Шеф и Коллега, а также Слон редчайшей, полосатой, породы. Фундаментом для разработки новинки избрана технология QD Engine от калининградской компании “К-Д ЛАБ”.
…компания Codemaster официально анонсировала продолжение своего раллийного симулятора TOCA Race Driver (победитель в номинации “Лучший авто-мотосимулятор” по версии нашего сайта) – TOCA Race Driver 2: The Ultimate Racing Simulator. Не отходя далеко от традиций оригинала, новый проект обещает нам реалистичный физический движок с достоверной моделью поведения автомобиля на дороге, точечную систему поломок и деформаций корпуса, сюжет и 35 разновидностей продуктов автопрома развитых стран Европы и Америки.
…компания Activision официально подтвердила своё желание выпустить на ПК криминальный шутер от третьего лица True Crime: Streets of L.A.. Геймеров ждёт роль полицейского из департамента Лос-Анджелеса, а вместе с ней – погони, перестрелки, кровавые драки и бытовые сцены из жизни низшего звена русской и китайской мафий.
…издательство Eidos Interactive, получившее в результате разрыва с фирмой Sports Interactive все права на марку Championship Manager, объявила о начале разработки 5-й части этого самого популярного в мире футбольного менеджера. В качестве рабочей силы в проекте используется молодая, но, видимо, жутко амбициозная студия Beautiful Game Studios. О подробностях можно будет узнать после 1-го февраля на сайте www.championshipmanager.co.uk, который пока (видимо, как раз до 1-го февраля) принадлежит Sports Interactive.
А тем временем сама Sports Interactive решила сменить свой логотип и во всеуслышанье заявить, что 12 февраля она анонсирует название и общие черты своего нового проекта. Как мы помним по интервью, данному одним из её сотрудников сразу после ухода из-под “крыла” Eidos, это, скорее всего, будет хоккейный менеджер.
…ассоциация Entertainment Software Association – ESA опубликовала итоговый финансово-игровой отчёт за 2003 год, обработав данные, полученные со всей территории США. Итак…
Общая сумма продаж игр для приставок и ПК составила более 7 миллиардов USD;
при этом сумма продаж видеоигр составила 5,8 миллиарда USD (на 300 миллионов USD больше, нежели в 2002 году), а
сумма продаж компьютерных игр достигла уровня в 1,2 миллиарда USD (на 200 миллионов меньше, нежели в 2002 году).
Вместе с этим, уровень продаж приставок, как таковых, сократился на 27%.
…был опубликован отчёт о финансовой деятельности издательства Electronic Arts за 4-й квартал 2003 года. Итак…
Общий доход компании за три последних месяца 2003 года составил сумму в 1,475 миллиарда USD (на 241 миллион больше, нежели за тот же период 2002 года);
прибыль Electronic Arts в 4-м квартале оказалась равна 392 миллионам USD.
На основании этих данных, общий доход за 2003 год обещает составить сумму не менее чем в 2,92 миллиарда USD.
Основными “кормильцами” в 4-м квартале оказались проекты:
Need for Speed Underground, The Lord of the Rings: The Return of the King, FIFA 2004 и Medal of Honor: Rising Sun – продано более 4 миллионов копий каждой игры;
Quidditch Cup и NBA Live 2004 – продано более 2 миллионов копий каждой игры;
Sims Bustin’ Out, Sims Makin’ Magic, SSX3, Madden NFL 2004 и Tiger Woods Golf 2004 – продано более миллиона копий каждой игры.
Карман не тянет: десять карманных приставок-неудачниц
На этой неделе гораздый на выдумки сайт GameSpy.com решил провести очередной замер “популярности” некоего заранее отобранного из писем посетителей явления. Если ещё недавно материалом для исследования служили основные помощники главного героя игры (мы писали об этом в прошлом выпуске), то на сей раз журналистов заинтересовали популярные сегодня карманные приставки…
Итак, представляем вам новый хит-парад от GameSpy.com, который называется “10 карманных приставок, не сумевших завоевать мир” (The Top Ten Handhelds that Never Made It).
На 10-е место авторы статьи поставили “Game.com” от Hasbro. Ответственная за разработку компания Tiger (отделение Hasbro) до выпуска в 1997 году “Game.com” занималась выпуском карманных игр из серии Game&Watch (российским аналогом были игры “Тайны океана”, “Ну, погоди!”, “Весёлый повар” и так далее…). Удачно подгадав с датой выпуска, Hasbro не учла того, что для запуска новой платформы нужны, так называемые, “Launch titles” – интересные игры, выходящие вместе с новинкой. Таких игр у компании не оказалось. Более того – общее количество игр, созданных для “Game.com” за всю историю существования приставки, не превысило 20 наименований.
9-е место занимает (на наш взгляд – не совсем заслуженно, ибо судьба платформы ещё до конца не ясна – THG.ru) N-GAGE от Nokia. Высокотехнологичный сотовый телефон-игровая приставка обвинён журналистами GameSpy в излишней амбициозности: телефон, органайзер с выходом в Интернет, MP3-плеер да ещё и приставка – такое чудо просто не может работать, ибо… дизайн N-GAGE как телефона не слишком удобен, а игры, имеющиеся в распоряжении N-GAGE-приставки, – это всего лишь версии проектов с GameBoy Advance и PlayStation 1.
8-е место присуждено первой в мире карманной игровой приставке со сменными картриджами “Milton Bradley Microvision” от компаний Milton Bradley (издатель настольных игр) и Microvision. Приставка была выпущена в далёком 1979 году и, помимо крайне чудного дизайна (кроме смены картриджа геймер должен был менять и идущую с ним в комплекте лицевую панель) и сложного технологического процесса производства, имела все “прелести” судьбы первопроходца. “Прелести” оказались таковы, что аж до 1989 года никто более не хотел связываться с выпуском карманных приставок.
На 7-м месте у нас Sega Genesis Nomad от SEGA. Созданная в ключе “это карманная Sega Genesis (в России была известна под названием Sega Mega Drive)” приставка была хороша почти всем: цветной экран, шестикнопочное управление, возможность подключения к телевизору (!!!), “сетевой” режим для игры вдвоём на соединённых приставках, совместимость (неполная) с Sega Genesis… Cгубило же Nomad само руководство Sega: переполненное в середине 90-х годов прошлого века (приставка появилась в 1995 году) наполеоновскими планами завоевания всех рынков сразу (SEGA создавала игры, поддерживала Sega Genesis, строила 32-битную платформу). Тут, понятное дело, не до Nomad, поэтому оно элементарно “прошляпило” удачно складывающуюся в их пользу конъюнктуру на рынке карманных игровых платформ.
На 6-м месте хит-парада появившееся в 1989 году детище компаний Atari и Epyx (отделение Atari) под названием Lynx. Являясь прямым конкурентом появившемуся в том же самом году GameBoy (не Color и не Advance), Lynx имела цветной экран и обладала возможностью объединения в сеть четырёх приставок. К сожалению, трудности с производством, малый срок службы батареек, высокая цена, большие размеры, небольшое количество действительно интересных игр, а главное – плохой маркетинг поставили на приставке жирный крест.
5-е место отдано NEC Turbo Express от компании NEC, реализовавшей, казалось бы, прекрасную идею создания карманного варианта популярного игрового автомата. В качестве фундамента была выбрана приставка TurboGrafx-16, обладающая богатой библиотекой игр и прекрасным (для карманной приставки) их носителем – магнитными карточками. В итоге, инженерам NEC надо было всего лишь разработать мини-вариант процессора из TurboGrafx-16, создать маленький экран и уместить в корпус получившегося аппарата несколько батареек…
…”Несколько” – это оказалось 6. Именно 6 батареек размера AA требовалось для трёхчасовой игры на NEC Turbo Express. Учитывая стойкое нежелание фирмы разрабатывать вариант карманной приставки с питанием от подзаряжающегося аккумулятора и высокую цену Turbo Express, бесславный конец предсказать было не трудно.
Предпризовое 4-е место получил GamePark GP32 от южнокорейской фирмы GamePark. Созданная в 2001 году, эта карманная приставка обладает вполне современными техническими характеристиками: RISC-процессор с частотой 66 МГц, 8 Мбайт ОЗУ, связь через USB-порт и по радиоканалу, 9-сантиметровый экран с разрешением в 320х240 точек с глубиной цвета в 16 бит (65536 цветов)… Вся же “непопулярность” GamePark GP32 заключается в его неизвестности в мире. За исключением Южной Кореи, разумеется.
Бронзу хит-парада авторы вручили GameGear от SEGA. Стоявшая некогда вровень с Nintendo, SEGA не оставляла своей идеи фикс – победить GameBoy на рынке карманных приставок, в результате чего в 1991 году появился GameGear – карманный вариант провалившейся 8-битной приставки от SEGA под названием Sega Master System. Надо сказать, что GameGear был достаточно популярен – компания поддерживала этот продукт вплоть до 1997 года, но… плохой дизайн (GameGear был великоват для карманной приставки) и неуёмная любовь к новым порциям батареек сделали своё чёрное дело. Впрочем… не обошлось тут и без традиционного для SEGA неэффективного менеджмента.
Серебро досталось приставке WonderSwan от Bandai, которая появилась в 1999 году и произвела маленький переполох в затянувшемся тиной секторе карманных игровых платформ – некоторые разработчики (среди них – Namco и Square), ранее имевшие дело с PlayStation 1, решили поддержать своими играми не GameBoy Color, а новинку!
К сожалению, в 2003 году Bandai отказался от дальнейшей поддержки серии WonderSwan (к этому времени уже появились и WonderSwan Color, и SwanCrystal).
Абсолютным же победителем объявлена Neo Geo Pocket Color от SNK, появившаяся в продаже в 2001 году. Придя на смену “чёрно-белой” Neo Geo Pocket, новинка оказалась за бортом истории по той причине, что её “отцом” была SNK – не умеющая считать деньги, готовая делать исключительно файтинги японская компания, вознамерившаяся завоевать рынки США.
Для оформления этой главы использованы материалы сайта GameSpy.com.
Девушка на выданье: Wars and Warriors: Joan of Arc
Из бледной горстки релизов этой недели хочется выделить долгожданное появление истории об Орлеанской Деве – Wars and Warriors: Joan of Arc.
Игра Wars and Warriors: Joan of Arc создана и издана (в России изданием занимается компания “Акелла”) фирмой Enlight Software, которую возглавляет сам Тревор Чэн (Trevor Chan, автор самых глобальных в истории видеоигр экономических стратегий Capitalism 1-2). Согласно заявлениям разработчиков, с жанровой точки зрения новинка является привычным для наших дней нагромождением боевика, стратегии в реальном времени и ролевой игры, однако, вчитавшись в публикуемые на официальном сайте данные по особенностям игрового процесса, а главное – всмотревшись в расположенные там же скриншоты, можно сделать весьма определённые выводы…
Особенности игры Wars and Warriors: Joan of Arc (согласно данным с официального сайта):
“Игра строится от лица Жанны д’Арк;
В игре имеются 8 огромных карт-уровней, на которых и развиваются события (битвы, осады замков…);
Игровой процесс Wars and Warriors: Joan of Arc сочетает в себе стратегическое управление войсками и контактную борьбу с противником с видом от третьего лица;
В игре существует большое разнообразие приёмов боя на мечах, часть из которых состоит из сложных связок и комбинаций;
В ходе осад замков, крепостей и городов противника возможно использование разнообразных боевых машин – катапульт, требушетов, стенобитных орудий;
В любой момент игры геймеру доступен функциональный интерфейс одновременного контроля над всеми имеющимися у него войсками.”
Тем временем, картинки из игры демонстрируют нам следующее:
Жанна на коне. Врагов вокруг нет, друзей – тоже. Одинокая, никому, похоже, не нужная пушка, совершенно не обучена, судя по всему, самостоятельно стрелять по близлежащим стенам замка. Сможет ли Жанна оживить пушку и задать спрятавшимся за толстыми каменными стенами врагам жару?
Жанна штурмует крепость. По периметру вражеского логова выставлены арбалетчики, коих бесстрашная Дева, без сомненья, порубит во славу Франции, не моргнув глазом. Остаётся, однако, непонятен общий смысл батальной сцены: или друзья Жанны, пользуясь её отвлекающим маневром, штурмуют замок, или всё это – особого рода задание на одиночное прохождение, традиционное для шутеров от третьего лица?
Судя по массовости, перед нами – стратегический момент игры. Чисто аркадная надпись “8 kombo” с лихвой покрывается ансамблем лиц в нижнем правом углу экрана. Наличие среди этих лиц коронованного господина недвусмысленно намекает на смысл происходящего – скорее всего перед нами миссия сопровождения короля из одного места в другое.
Что же получилось в итоге? Не видя игру, сказать, конечно, сложно, но, как нам кажется, Wars and Warriors: Joan of Arc будет своеобразной смесью из Lord of the Rings: The Return of the King и Sacrifice. Обе вышеназванные игры, кстати, весьма недурны – мягко говоря.
Вторая КРИ. Планов громадьё
Когда в начале весны прошлого года в Москве прошла первая Конференция Разработчиков компьютерных Игр (КРИ), многие восприняли её как местечковый вариант ежегодной Game Developers Conference. В таком восприятии были свои резоны: практически никакой предварительной информации о надвигающемся мероприятии не было, состав участников не был слишком уж представительным и вообще… всё это напоминало местечковый вариант GDC с “нехорошим” подтекстом “у советских собственная гордость”…
И вот – 2004 год. Не слишком назойливая, но вполне ощутимая реклама второй Конференции (КРИ-2004), оповещающая о её проведении с 20 по 22 февраля, приводит нас на официальный сайт, где мы можем узнать, что…
“…В московской гостинице “Космос” состоится вторая в истории России международная Конференция Разработчиков компьютерных Игр (КРИ). Вновь в России соберутся в одном помещении практически все участники отечественной игровой отрасли – одной из самых интенсивно развивающихся областей индустрии развлечений. КРИ предоставляет уникальную возможность встретиться с представителями ведущих издателей и разработчиков не только из России, но и из ближнего и дальнего зарубежья, и принять участие в обсуждении самого широкого спектра тем – от программирования и игрового дизайна до менеджмента, маркетинга и продаж игрового программного обеспечения”.
И действительно – список докладов и докладчиков выглядит в этот раз весьма солидно:
Докладчик | Тема |
Евгений Харченко (Intel) | Ползать или летать? Компиляторы Intel и их возможности в плане оптимизации ПО; Ползать или летать? Анализатор производительности Vtune Performance Analyzer 7.1 |
Василий Басов (Intel) | Intel – Новое поколение процессоров на базе технологии Intel XScale: новые возможности для разработчиков игр |
Максим Перминов (Intel) | Добавьте скорости! Технология Hyper-Threading в играх на реальных примерах |
Наталья Татарчук, Ричард Хадди, Геннадий Ригер (ATI) | Двухдневный семинар с широким диапазоном тем, посвященных компьютерной графике – от секретов оптимизации программ затенения и графических приложений в OpenGL и Direct3D до советов по разработке эффективных графических библиотек и интересных эффектов. Особое внимание будет уделено GLSL – новому языку высокого уровня для программирования программ затенения в OpenGL. |
Сергей Орловский (Nival) | По этапам большого пути (бизнес-доклад) |
Юрий Мирошников (1С) | Как повторить успех Ил-2. Практические советы, рецепты, хитрости |
Александр Михайлов (Бука) | …Еще немного о взаимодействии разработчика и издателя |
Андрей “КранК” Кузьмин (K-D LAB) | Иные Игры, или некоторые глубинные аспекты игростроения |
Влад Суглобов (G5 Software) | Управление игровой студией: пятикратный рост за два года |
Леонид Черный (Nival) | Организация и процесс тестирования компьютерной игры |
Елена Севостьянова (Nival) | Планирование, организация и подводные камни в работе главного художника проекта |
Сергей Кондратович(X-bow software) | Дизайн вымышленных технологических объектов |
Сергей Цыпцин (LifeMode Interactive) | Эффективный “pipeline” при создании анимации лиц |
Алексей Серков (Nival) | Особенности визуализации и анимации малогабаритных объектов в сцене |
Александр Мишулин (Nival) | Обзор компьютерных и настольных РПГ систем |
Павел Епишин (Nival) | Неминуемое изменение дизайна игры в процессе её создания – как с этим жить? |
Марта Сапета (Marta Sapeta) (Sky Fallen) | Об игровом дизайне для художников |
Илья Стремовский (Nival) | Способы формальной записи игрового процесса |
Дмитрий Ивашкин (Apeiron) | Системы организации игрового времени |
Александр Ковалёв (“Бука”) | Специфика современных стратегий в реальном времени |
Иван Банников (“Никита”) | Создание целостного мира в многопользовательской ролевой игре |
Алексей Меньшиков (Action Forms) | Планирование “звука” в игре и создание собственных уникальных звуковых эффектов |
Виктор Краснокутский (Realore Studios) | Особенности разработки звукового сопровождения в небольших условно-бесплатных играх |
Олег Костин (“Никита”) | Эволюция процесса разработки или принцип Паркинсона в действии |
Александр Рощин (Nival) | Разработка игр и законодательство РФ – тест на совместимость |
Николай Барышников (1С) | Продвижение продукта – дело рук самих утопающих |
Стефан Лейер (Stefan Layer) (ATARI) | Организация бизнеса |
Фабрис Камбоне (Fabrice Cambounet) (UbiSoft) | Организация бизнеса |
Дин Тротман (Dean Trotman) (Codemasters) | Организация бизнеса |
Алексей Малий (“Никита”) | Разработчик и заказчик: и овцы сыты и волки целы |
Иван Бунаков (“Бука”) | Ориентация на качество и ориентация на сроки: можно ли найти золотую середину |
Дмитрий Пучков (Студия “Полный Пэ”) | Диалоги в кино и играх |
Александр Лысковский (Alawar Entertainment) | Тенденции развития интернет-дистрибуции игр для различных платформ |
Михаил Мельников (Nival) | Универсальный редактор под несколько проектов |
Александр Веселов (Nival) | Пользовательский интерфейс для нескольких проектов |
Андрей Плахов (Nival) | Организация разработки искусственного интеллекта для стратегических игр |
Михаил Пизик (X-bow software) | Организация работы коллектива программистов с использованием системы контроля версий на примере CVS |
Дэрил Купер (Daryl Cooper) (SCEE) | Программирование для PlayStation 2 |
Джордж Бэйн (George Bain) (SCEE) | Немного о PlayStation Portable |
Виталий Беров (Nival) | Алгоритм поиска пути в “Блицкриге”. Поиск статических и динамических путей, разрешение коллизий |
Джон Спицер (John Spitzer) (NVIDIA) | О программировании |
Андреа Дорта (Creative Labs) | EAX 4.0: Огромный шаг к реальности |
Юрий Крячко (1С) | Моделирование морской и речной воды с использованием программ поточечного затенения версии 2.0 |
Алексей Тугаенко (Action Forms) | Геометрические булевские операции для создания геометрии и подсчёта разрушений в реальном времени |
Руслан Шелехов (“Бука”) | Логические системы в играх, как средство создания искусственного интеллекта |
Максим Строев (Alawar Entertainment) | Технологии создания многоплатформенного игрового движка |
Николай Гаркавец (НПП “Динамические системы”) | Пути оптимизации скелетной анимации |
Вячеслав Цисарж, Роман Марусик (НПП “Динамические системы”) | Новые ненормированные кватернионы в задачах создания динамических симуляторов |
Андрей Тягунов (“Никита”) | Управление игровым проектом: XP vs реальная жизнь |
Алексей Исаев (Nival) | Может ли менеджер, завершив игровой проект, смело сдавать экзамен PMI или IPMA? |
Андрей Грищенко (1С) | Игра или продукт? Методологии творчества |
Николай Ситников (G5 Software) | Документация процесса разработки игры |
Сергей Титаренко (Студия “Леста”) | Проблемы организации работ в индустрии игрового аутсорсинга компьютерной графики |
Николай Сафронов (“Бука”) | Организация процесса тестирования компьютерной игры. Бета-тестирование. Взаимодействие разработчика с отделом тестирования |
Оскар Жильбер (Oskar Guilbert) (Criterion) | RenderWare – сколько стоит разработка мультиплатформенной игры без проблем? |
Алла Пашутина (“Бука”) | Процесс локализации из России на Запад |
Иван Мороз, Людмила Мазурова, Олег Федоров (Студия “Леста”) | Постмортем проекта “Антанта” |
Родион Чикин (“Пилот”) | Сундук сокровищ + маленький ключик… как открыть? |
Алексей Медведев (Revolt Games) | Постмортем игры Homeplanet |
Сергей Герасёв (1С) | Внешнее продюсирование, или “как хвост виляет собакой” |
Дмитрий Захаров (Nival) | Лучше меньше, да лучше. Посмортем игры “Операция “Silent Storm” |
Илья Молочников, Станислав Скорб, Иван Бунаков (“Таргем”) | Посмортем игры “Магия Войны: Тень повелителя” |
Однако помимо докладов, на КРИ-2004 будут, так называемые, мастер-классы – платные занятия-лекции, на которых мэтры индустрии поделятся со слушателями тайнами своего мастерства. В качестве мэтров на КРИ в этом году приглашены:
Сергей Орловский, (Nival Interactive)
Тема мастер-класса: Этапы большого пути
Содержание: Как пройти путь от квартирной студии до игровой компании мирового уровня и не потерять себя? Поиск формулы успеха ведущих команд, анализ трудностей на этом пути. Среди рассматриваемых вопросов – стратегическое планирование, структура компании, иерархия управления, планирование проекта, управление финансовыми потоками, отношения с издателями и стратегическими инвесторами, маркетинговые стратегии, кадровая политика, бухгалтерский и налоговый учёт, лицензирование торговых марок и другие общие темы.
Джон Ромеро (John Romero), Midway Home Entertainment
Темы мастер-классов: Как сделать хит: выбор конкретных решений и особенностей игрового процесса для успешного игрового проекта;
Самые распространённые проблемы в создании шутеров от первого лица и способы их решения;
Будущее мобильных игр: куда движется эта отрасль игровой индустрии
Содержание: Мастер-класс легенды игровой индустрии Джона Ромеро начнётся с лекции об основной деятельности известнейшего разработчика – создании игровых хитов. В ней будут затронуты главные аспекты разработки игр, служащие отправной точкой при планировании любого проекта. С чего начинать, что вносить в концепт, с каких пунктов должен начинаться дизайн-документ – всё это будет предварять не менее интересную тему об особенностях создания игр главного игрового жанра – шутеров от первого лица.
Том Холл (Tom Hall), Midway Home Entertainment
Темы мастер-классов: Секреты искусства создания игр;
Десять заповедей игрового дизайна;
Инструменты для дизайна и создания игр;
Дизайн-документ: от идеи до воплощения;
Дизайн уровней: как сделать игровые пространства и миры, интересные игроку.
Содержание: Свой мастер-класс Том Холл посвятит общим вопросам создания и дизайна игр: секреты игродельческого ремесла, которых у именитого специалиста по созданию хитов за долгий срок плодотворной деятельности накопилось немало; рассказ о десяти заповедях гейм-дизайна, которые хоть и не являются тайнами за семью печатями, но всё же часто упускаются из виду начинающими разработчиками. Тему основных принципов создания игрового проекта подхватит рассказ об идеальном инструментарии для создания игрового дизайна. После этого рассказ логически перейдёт на вопросы написания дизайн-документа.
Андрей Иванченко, компания “Акелла”
Тема мастер-класса: Искусство Игр
Содержание: мастер-класс Андрея Иванченко будет посвящен игровым художникам: персонажный дизайн в современных компьютерных играх, основные направления и влияние жанров на дизайн, взаимодействие отделов дизайна и технического управления проектом. Кроме того, в состав этого мастер-класса войдёт “курс молодого бойца” – советы для тех, кто мечтает связать свою художественную практику с играми, а также будут рассмотрены особенности арта в играх на примере решений компании “Акелла”.
Семинар от Render.ru
Содержание: Признанные авторитеты в области создания трёхмерной графики Станислав Сваричевский и Владимир Шапошников (Render.ru) проведут мастер-класс, посвящённый различным аспектам организации эффективной работы 3D-художников. В ходе мастер-класса будут затронуты проблемы удалённой работы персонала, ответственного за художественное оформление проекта, совместного использования различных 3D-пакетов, а также принципы написания программных инструментов для низкополигонального моделирования и другие аспекты организации производства трёхмерной графики.
Оскар Жильбер (Oskar Guilbert), Criterion Software
Тема мастер-класса (мастер-класс проводится бесплатно): Программирование в среде RenderWare
Содержание: RenderWare – это широко используемый как ведущими, так и начинающими разработчиками игр во всем мире интегрированный программный комплекс, сочетающий в себе полезные свойства среды для коллективной разработки, универсального игрового движка и базового мультиплатформенного API. Семинар адресован профессиональным программистам и будет содержать конкретные примеры программирования в RenderWare.
Украина игровая
Не будем скрывать, мы давно хотели рассказать вам об украинских разработчиках компьютерных (и не только) игр. В мире все говорят о “славянском чуде”: хорватском шутере Serious Sam, чешских тактических симуляторах Operation FlashPoint и Hidden and Dangerous 2, о польских играх – многочисленных и, всё чаще, неплохих. Говорят, разумеется, и о русских играх, вкладывая в это понятие все игры, произведённые на территории бывшего Советского Союза.
И, тем не менее, несмотря на то, что болезнью “русских игр” заразились даже некоторые отечественные журналисты, не стоит забывать, что “Казаки”, HoverAce, Chasm: The Rift, “Завоевание Америки”, Venom – это всё-таки не русские, а украинские игры, которыми эта братская нам страна может по праву гордиться…
Одна из старейших, если не старейшая, украинская студия разработчиков игр. Известность получила благодаря созданию первого на территории бывшего СССР шутера от первого лица Chasm: The Rift (1997), в котором одной из первых в мире применила точечную модель попадания (можно было, стреляя в ногу, отстрелить монстру именно ногу, а стреляя в руку с автоматом – отстрелить монстру и руку, и этот самый чёртов автомат). В конце 90-х годов прошлого века Action Forms создала линейку весьма необычных симуляторов охоты – Carnivores (1998), Carnivores II (1999) и Carnivores: Ice Age (2000). По мнению многих – это лучшие симуляторы охоты в мире.
В данный момент разработчики из Action Forms работают над созданием фантастического шутера от первого лица “Вивисектор: Зверь внутри”.
Студия “Булат” появилась на свет 1 марта 1999 года, объединив под своей вывеской “сценариста, двух программистов, художника-моделлера и звукорежиссера”. Этой дружной компанией студия смогла создать и выпустить один полноценный проект – стратегическую ролевую игру “Смертельные Грезы” (2003, издатель – “Руссобит”) и далеко продвинуться в разработке аркады “Тормозилки” (на территории России её издаст “Новый диск”) и ролевой игры “Северные Миры: Ansuz an Raido” (издатель не объявлен).
Смертельные Грёзы
Тормозилки
digital brain intoxication (Киев)
Молодая, созданная в 2002 году, но очень амбициозная команда, состоящая из “очень хороших специалистов в своей области”. В данный момент занята разработкой ролевого боевика с элементами симулятора “Гробовщики. Месть ангелов”.
Ещё одна сравнительно молодая студия разработчиков, основанная в 2001 году. Нимало не стесняясь (наверное – правильно!), сотрудники пишут о себе: “В нашей команде работают опытные и талантливые художники, дизайнеры и программисты, объединённые общей идеей создавать качественные, оригинальные и яркие игры”.
На данный момент в качестве “оригинальных и ярких игр”, которые создают хлопцы (и, надеемся, дивчины) из Digital Spray Studios фигурируют два шутера от первого лица: You Are Empty и The Triangle.
You Are Empty
The Triangle
Что и говорить, никто не напишет о разработчике лучше и проще, нежели он сам: “Компания DVS была основана в 2000 году. Она состоит из небольшого творческого коллектива, работающего в настоящее время над своим дебютным проектом “Восхождение на Трон”. За время работы над проектом была сформирована сплочённая команда профессионалов, намеренных подарить игрокам новый, интересный и качественный продукт, отвечающий всем мировым стандартам. Со временем компания намеревается занять достойное место среди отечественных разработчиков игр”.
Что интересно, “дебютный проект” “Восхождение на Трон” действительно заслуживает самого пристального внимания – по словам разработчиков, это будет классическая пошаговая стратегия со сказочной основой и современным полигональным графическим движком. За вычетом последнего – без пяти минут Heroes of Might and Magic. Кстати, в качестве высокого качества грядущей игры можно считать заключение договора на её издание, заключённого на этой неделе между DVS и фирмой 1С.
Самые известные в мире украинские разработчики. Согласно официальным данным, студия GSC Game World появилась в 1995 году, однако мало-мальскую известность получила лишь после выпуска (некоммерческого и полулегального) тотальной конверсии игры WarCraft II – Warcraft2000.
На основе опыта, полученного от работы над Warcraft2000, разработчики запускают в производство первый по-настоящему собственный проект “Казаки”, который выходит в конце 2000 года и делает название GSC Game World известным по всему миру.
В период с 2000 по 2003 годы студией GSC Game World было создано два дополнения к “Казакам” – “Казаки: Последний Довод Королей” и “Казаки: Снова Война”, тактический шутер Venom (Codename: Outbreak), аркадные футуристические гонки HoverAce, историческая стратегия в реальном времени “Завоевание Америки”, её официальное дополнение “Завоевание Америки: В Поисках Эльдорадо” и аркадный шутер с ролевыми элементами FireStarter.
В данный момент разработчики из GSC Game World трудятся над новой исторической стратегией в реальном времени “Казаки 2: Наполеоновские Войны” и шутером от первого лица S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
Основанная в 2001 году, Spector Studio может быть известна российскому геймеру по работе над квестом “13-й подвиг Геракла” (2003, издатель – “Акелла”). Этим, наверное, биография студии и ограничивается. Тем более, что новых творческих планов разработчики, похоже, пока не имеют.
UDC – Ukrainian Development Company (Киев)
Самая молодая украинская студия в нашем перечне образовалась в 2003 году для (как можно судить из содержания официального сайта, являющегося одновременно и сайтом проекта) создания ролевого сказочного боевика “Heart of Eternity”.
Приятное исключение из нашего пропитанного компьютерным духом обзора – созданная в 2000 году компания VCS (торговая марка – Qplaze), занимающаяся разработкой игр для сотовых телефонов нового поколения. На счету компании более 20 выпущенных проектов и не менее полудюжины – запущенных в производство.
Кроме игровых программ, компания VCS занимается разработкой контента для операторов мобильной связи и мобильных порталов, активно расширяя ряды дистрибьюторов своих сервисов в странах Европы и Америки.
Игры от VCS/Qplaze.
Народный хит-парад за 26 января-1 февраля 2004 года
Напоследок – хит-парад народных игровых пристрастий за 26 января-1 февраля 2004 года, представленный сайтом G-Play.
- (1). Need for Speed: Underground – 2648
- (2). Grand Theft Auto: Vice City – 1838
- (3). Пираты Карибского моря – 1574
- (4). Star Wars: Knights of the Old Republic – 1202
- (7). Sims Making Magic – 1043
- (5). Worms 3D – 1013
- (6). Silent Hill 3 – 1012
- (9). Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy – 997
- (10). Max Payne 2: The Fall of Max Payne – 980
- (8). Lord of the Rings: Return of the King – 953
Новинок нет. Это симптом. Скорее всего, люди, получившие сразу несколько отличных игр на рождественские праздники, до сих пор не закончили их прохождение, а издатели, знающие об этом традиционном для января явлении, не торопились пополнить полки игровых магазинов свежими поступлениями.
Будем надеяться, что первая же неделя февраля изменит эту затянувшуюся спячку.