РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

XIII: смерти вопреки
Краткое содержание статьи: В эпоху истерического ожидания визуальных чудес от DooM 3 разработчикам и издателям всех мастей очень трудно заставить геймеров говорить о графике новых проектов отличным от штампованных фраз языком. Тем не менее, своей стилизацией видеоряда под комикс Ubisoft сумела показать, что графика - это не только блестящая целлофановая оболочка и самоценный техногенный фетиш, но и мощнейший инструмент созидания.

XIII: смерти вопреки


Редакция THG,  8 мая 2004
Страница: Назад  1 2 Далее


Введение

Жанр шутер от первого лица
Издатель Ubisoft
Издатель в России Акелла (только ПК-версия)
Разработчик Ubisoft
Требуется PIII-700 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D
Рекомендуется P4-1000+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D
Платформа ПК, GameCube, PS2, XBox
Мультиплеер LAN, I-net

Введение

В эпоху истерического ожидания визуальных чудес от DooM 3 разработчикам и издателям всех мастей очень трудно заставить геймеров говорить о графике новых проектов отличным от штампованных фраз (типа "выросла полигональная масса моделей" или "увеличилось разрешение текстур") языком. Тем не менее, легендарной Ubisoft, сделавшей в 2003 году какой-то невероятный рывок (чего стоит одна Prince of Persia: Sands of Time!), это удалось - благодаря шутеру от первого лица XIII.

К сожалению, не всё у разработчиков прошло гладко - по крайней мере, чувствуется, что желание эпатировать публику частенько побеждало здоровое стремление к творчеству. Тем не менее, своей стилизацией видеоряда под комикс Ubisoft сумела показать, что графика - это не только блестящая целлофановая оболочка и самоценный техногенный фетиш, но и мощнейший инструмент созидания. При искусном использовании, разумеется.

Treize. Бельгийский тандем

Как вам, наверное, известно, ни литературная основа XIII, ни идея её графического исполнения издательству Ubisoft не принадлежат.

Сюжетную линию XIII в 1984 году придумал ни кто иной, как Жан ван Хамм (Jean van Hamme) - чрезвычайно популярный в Европе бельгийский писатель, сценарист и автор новелл для комиксов. У нас в России этот бывший выпускник факультета финансов и политики Брюссельского университета известен по сериалу "Ларго" (Largo), снятому по сериям книг и комиксов "Ларго Винч" (Largo Winch Novels, 1977-1980). Кстати, по мотивам "Ларго" издательством Ubisoft выпущена также игра (Largo Winch: Empire under Threat; Ubisoft, 2002).

Treize. Бельгийский тандем

Только в европейском комиксе можно узнать преинтересные подробности проникновения боевого метательного ножа в лобные доли головного мозга.

Но вернёмся к XIII. XIII или, как правильно, Treize никогда не была книгой. Книгой была "Идентификация Борна" Роберта Ладлама (The Bourne Identity; Robert Ludlum, 1980), из которой Жан ван Хамм вполне осознанно и легально (а не подсознательно и украдкой, как пишут в своих обзорах некоторые наши коллеги) позаимствовал идею о потерявшем память агенте спецслужб, как-то связанном с убийством президента Кеннеди (John F. Kennedy). Создав литературную основу для будущего комикса, ван Хамм передал её в руки художника, тоже бельгийца, Вильяма Вэйнса (Willam Vance, псевдоним Вильяма ван Кутсема (William van Cutsem)). Именно его графическое виденье истории агента с татуировкой XIII и попыталась перенести Ubisoft на мониторы компьютеров и телеэкраны приставок.

Treize. Бельгийский тандем

"Tap, Tap" - "тАпает малыш... По старинной комиксной традиции, видимости "тапов" никакие стены не мешают.

Графическая новелла: стоять, не двигаться!

Базовыми инструментами в работе художников-новаторов стали графический движок Unreal Engine (по всей видимости, далеко не самой свежей модификации) и технология "плоского" затенения (cel shading). Последняя применялась несколько выборочно и не вполне удачно...

Основной удар стилизации под комикс пал на модели персонажей, руки и оружие главного героя (то есть на ту "часть тела", которая обычно видна в шутерах от первого лица) и на мелкие предметы быта, типа бутылок, книжек на столе, мониторов и так далее... Именно вокруг вышеперечисленных объектов можно явственно увидеть ставшую уже классической для "cel shading" чёрную окантовку, подчёркивающую "рукотворность" изображённого.

Графическая новелла: стоять, не двигаться!

Приходите, тётя лошадь, нашу детку покачать... Что ни говори, а "cel shading" на роль женской косметики подходит плохо.

К сожалению, на интерьеры внутри помещений, а также и на сами помещения-здания данная "рукотворность" распространяется весьма неравномерно, вовсе исчезая при изображении деталей ландшафта и, почему-то, сантехники. В результате, вместо того, чтобы окунуться в комикс, геймер наблюдает просто плохо нарисованную местность, на которой расставлены абсолютно балаганные декорации ярких расцветок и движутся плоские "люди", пытающиеся придать этому нонконформистскому коллажу завершённый вид.

Впрочем, будем справедливы: коллаж - тоже искусство, и если бы изображение на мониторе не двигалось, то художественная ценность XIII, пожалуй, была бы очевидна. Но, как и положено видеоряду, картинка на экране двигается...

Графическая новелла: стоять, не двигаться!

Какой же шутер от первого лица может обойтись без фотореалистичной уборной? Конечно, никакой!

Компромиссы в использовании "cel shading" больно ударили разработчиков игрой света и тени, которую в XIII можно назвать одной большой ошибкой. В принципе, разумеется, ясно, что, хотя каноническое применение технологии "cel shading" вообще не предусматривает никаких расчётов освещённости (для примера посмотрите на игры Looney Tunes: Sheep, Dog'N Wolf или Freedom Force), авторы из Ubisoft захотели пойти "своим путём", путём совмещения фотореализма и "рукотворной" графики. В результате геймер наблюдает грубого вида градации, какие-то нелепые переходы одного цвета в другой и откровенные ошибки, приводящие к тому, что минимальный поворот "головы" главного героя разом преображает картинку на экране, выводя её из полумрака в знойный "солнцепёк" (пример из жизни: попробуйте забраться на крышу минивэна в начале уровня "Каньон" и покрутить "головой").

Графическая новелла: стоять, не двигаться!

Мёртвые террористы безмолвно роняют свой нажитый бесчестным путём малиновый берет. Так им и надо, гадам!

Страница: Назад  1 2 Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Объявление: монитор для планшета, варианты по ссылке.
Стирка бамбуковых подушек - читать подробнее.