Введение
Жанр | шутер от первого лица |
Издатель | |
Издатель в России | |
Разработчик | |
Требуется | PIII-700 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-1000+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D |
Платформа | ПК, GameCube, PS2, XBox |
Мультиплеер | LAN, I-net |
В эпоху истерического ожидания визуальных чудес от DooM 3 разработчикам и издателям всех мастей очень трудно заставить геймеров говорить о графике новых проектов отличным от штампованных фраз (типа “выросла полигональная масса моделей” или “увеличилось разрешение текстур”) языком. Тем не менее, легендарной Ubisoft, сделавшей в 2003 году какой-то невероятный рывок (чего стоит одна Prince of Persia: Sands of Time!), это удалось – благодаря шутеру от первого лица XIII.
К сожалению, не всё у разработчиков прошло гладко – по крайней мере, чувствуется, что желание эпатировать публику частенько побеждало здоровое стремление к творчеству. Тем не менее, своей стилизацией видеоряда под комикс Ubisoft сумела показать, что графика – это не только блестящая целлофановая оболочка и самоценный техногенный фетиш, но и мощнейший инструмент созидания. При искусном использовании, разумеется.
Treize. Бельгийский тандем
Как вам, наверное, известно, ни литературная основа XIII, ни идея её графического исполнения издательству Ubisoft не принадлежат.
Сюжетную линию XIII в 1984 году придумал ни кто иной, как Жан ван Хамм (Jean van Hamme) – чрезвычайно популярный в Европе бельгийский писатель, сценарист и автор новелл для комиксов. У нас в России этот бывший выпускник факультета финансов и политики Брюссельского университета известен по сериалу “Ларго” (Largo), снятому по сериям книг и комиксов “Ларго Винч” (Largo Winch Novels, 1977-1980). Кстати, по мотивам “Ларго” издательством Ubisoft выпущена также игра (Largo Winch: Empire under Threat; Ubisoft, 2002).
Только в европейском комиксе можно узнать преинтересные подробности проникновения боевого метательного ножа в лобные доли головного мозга.
Но вернёмся к XIII. XIII или, как правильно, Treize никогда не была книгой. Книгой была “Идентификация Борна” Роберта Ладлама (The Bourne Identity; Robert Ludlum, 1980), из которой Жан ван Хамм вполне осознанно и легально (а не подсознательно и украдкой, как пишут в своих обзорах некоторые наши коллеги) позаимствовал идею о потерявшем память агенте спецслужб, как-то связанном с убийством президента Кеннеди (John F. Kennedy). Создав литературную основу для будущего комикса, ван Хамм передал её в руки художника, тоже бельгийца, Вильяма Вэйнса (Willam Vance, псевдоним Вильяма ван Кутсема (William van Cutsem)). Именно его графическое виденье истории агента с татуировкой XIII и попыталась перенести Ubisoft на мониторы компьютеров и телеэкраны приставок.
“Tap, Tap” – “тАпает малыш… По старинной комиксной традиции, видимости “тапов” никакие стены не мешают.
Графическая новелла: стоять, не двигаться!
Базовыми инструментами в работе художников-новаторов стали графический движок Unreal Engine (по всей видимости, далеко не самой свежей модификации) и технология “плоского” затенения (cel shading). Последняя применялась несколько выборочно и не вполне удачно…
Основной удар стилизации под комикс пал на модели персонажей, руки и оружие главного героя (то есть на ту “часть тела”, которая обычно видна в шутерах от первого лица) и на мелкие предметы быта, типа бутылок, книжек на столе, мониторов и так далее… Именно вокруг вышеперечисленных объектов можно явственно увидеть ставшую уже классической для “cel shading” чёрную окантовку, подчёркивающую “рукотворность” изображённого.
Приходите, тётя лошадь, нашу детку покачать… Что ни говори, а “cel shading” на роль женской косметики подходит плохо.
К сожалению, на интерьеры внутри помещений, а также и на сами помещения-здания данная “рукотворность” распространяется весьма неравномерно, вовсе исчезая при изображении деталей ландшафта и, почему-то, сантехники. В результате, вместо того, чтобы окунуться в комикс, геймер наблюдает просто плохо нарисованную местность, на которой расставлены абсолютно балаганные декорации ярких расцветок и движутся плоские “люди”, пытающиеся придать этому нонконформистскому коллажу завершённый вид.
Впрочем, будем справедливы: коллаж – тоже искусство, и если бы изображение на мониторе не двигалось, то художественная ценность XIII, пожалуй, была бы очевидна. Но, как и положено видеоряду, картинка на экране двигается…
Какой же шутер от первого лица может обойтись без фотореалистичной уборной? Конечно, никакой!
Компромиссы в использовании “cel shading” больно ударили разработчиков игрой света и тени, которую в XIII можно назвать одной большой ошибкой. В принципе, разумеется, ясно, что, хотя каноническое применение технологии “cel shading” вообще не предусматривает никаких расчётов освещённости (для примера посмотрите на игры Looney Tunes: Sheep, Dog’N Wolf или Freedom Force), авторы из Ubisoft захотели пойти “своим путём”, путём совмещения фотореализма и “рукотворной” графики. В результате геймер наблюдает грубого вида градации, какие-то нелепые переходы одного цвета в другой и откровенные ошибки, приводящие к тому, что минимальный поворот “головы” главного героя разом преображает картинку на экране, выводя её из полумрака в знойный “солнцепёк” (пример из жизни: попробуйте забраться на крышу минивэна в начале уровня “Каньон” и покрутить “головой”).
Мёртвые террористы безмолвно роняют свой нажитый бесчестным путём малиновый берет. Так им и надо, гадам!
Стабильная стабильность
То ли связанные путами лицензии Treize, то ли ещё по какой неведомой нам причине, однако, в построении сюжетных перипетий сценаристы Ubisoft обошлись без неожиданностей. Судьба человека, потерявшего память, но приобретшего внешность участника всемирного заговора против президента США и всего человечества, исхожена любителями шутеров от первого лица вдоль и поперёк: офисы, крыши зданий, секретные базы во льдах, тюрьмы-психушки, лагеря наёмников, несущиеся на всех парах в океанской мгле подлодки… – всё это мы видели в бесчисленном количестве боевиков, покрывавших этот целиком и полностью состоящий из штампов путь самым разнообразным, но однообразным до жути псевдолитературным соусом. От невысказанного вслух оправданья, что, де, все современные культмассовые сюжеты растут из одного корня, а по сему – до неприличия похожи, легче не становится.
Герою безуспешно пытаются доказать, что убийство президента США – это его рук дело.
Вырастающий из сюжетных предпосылок дизайн уровней легко укладывается в понятие “незамысловатый”: небольшие по размерам уровни вполне стандартного вида построены из легко вычленяемых знатоком видеоигр примитивов: коридор в горах, проход через вентиляцию (вариант – канализацию), четыре рубильника, которые надо нажать (вариант – три кнопки, два паровых котла, один предохранитель и множество магнитных карточек…), радиальное расположение комнат, форсирование переправы по тонкому льду и, разумеется, заранее срежиссированные засады в ассортименте. Смешанные в строго предписанной канонами пропорции с такими же насквозь заштампованными элементами игрового процесса, они (архитектурные примитивы) составляют весьма унылое зрелище, оживить которое может только чудо.
Чудо
Вы будете смеяться, но чудо произошло. XIII, неприкрыто подававшая все признаки вторичности на фоне провалившихся высокоэстетических амбиций, оживает в тот момент, когда геймер с удивлением узнаёт, что “сохранять игру” можно только по достижении определённой точки на уровне. Пикантность в ситуацию добавляет тот факт, что некоторые уровни, признанные авторами “короткими” и “простыми”, вовсе не имеют мест, где можно, грубо говоря, “записаться”.
Лошадиные дозы адреналина, поступающие в кровь по факту приятия геймером данного откровения, кардинально меняют его отношение ко всему. Заштампованный дизайн уровней? Не заштампованный, а знакомый – позволяющий избежать классических ошибок. Короткие и излишне функциональные, без привычных уже “красивых необязательностей”, уровни? Так это только в плюс игре: долгое нахождение в адреналиновом раже опасно для сердечно-сосудистой системы.
Видите врага? И я не вижу. Но он – есть!
Сюжетные ролики, еще недавно казавшиеся заунывной и до боли знакомой сказкой, превращаются в островки спокойствия, во время демонстрации которых на монитор можно смотреть без опасения получить пулю в лоб (или, того хуже, гранату под задницу). Нет, что ни говори, а жгучее нежелание начинать уровень сначала, заставляет относиться к происходящему намного серьёзнее.
И вот тут начинается второе чудо. Получающая достаточное количество внимания игра начинает открывать геймеру свои тайны. Оказывается, в XIII есть неплохой баланс оружия, которое надо довольно резво менять в зависимости от боевой ситуации. Оказывается, “шпионские” элементы игрового процесса могут доставить массу удовольствия, если к ним подойти с умом. Оказывается, тушки врагов аккуратно поделены на несколько зон – в зависимости от их жизненной важности. Оказывается, местные персонажи неплохо нарисованы и озвучены. Оказывается, у разработчиков есть чувство юмора. Оказывается…
Стреляя врагам в голову, вы сильно сэкономите на боеприпасах.
Назло
Скриншоты из XIII выглядят бесподобно: стильно, органично, сочно. Если на протяжении всего прохождения игры каждые 1-2 минуты делать скриншот, наверняка получится очень неплохой комикс в стилистике сериала Treize. Надо только чтобы Вильям Вэйнс отобрал лучшие моменты по своему вкусу, а Жан ван Хамм придумал к ним подписи.
Удивительно, но во время непосредственного прохождения XIII даже в малой степени не напоминает комикс. Аляповатое раскрашивание формируемой UnrealEngine картинки по технологии “cel shading” очень быстро теряет очарование новизны, в дальнейшем тревожа геймера лишь чисто комиксными надписями “Бум!” и “Бац!” в пол-экрана, демонстрацией ошибок в расчёте затенения (издержки производства) да откровенно грубыми, будто наспех намалёванными подтекающим фломастером моделями персонажей.
Плохо справившаяся со своей задачей “графической новеллизации” графика (извините за тавтологию), тем не менее, не мешает игре превратиться в весьма неплохой сюжетный боевик, умело держащий трепыхающегося геймера в напряжении до самого финала. Да, напряжение это создаётся топорными и чересчур “механистическими” способами (некоторые скажут: “откровенно приставочными”), ничего общего не имеющими с благородной целью “оживить” комикс (или хотя бы его литературную основу). Но…
…Но даже в таком виде – некрасивом, неумном и крайне не оригинальном – XIII заслуживает вашего внимания. Парадокс?
Графика | 7/10 |
Звук и музыка | 7/10 |
Управление Дизайн | 9/10 |
Сюжет | 7/10 |
Игровой интерес | 8/10 |
Сложность | настраиваемая |
Знание английского | не нужно |