РЕКЛАМА
ПОИСК И ЦЕНЫ
Поиск по сайту THG.ru


Поиск по ценам в Price.ru




ИНФОРМАЦИЯ
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
bigmir)net TOP 100

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В эпицентре кошмара
Краткое содержание статьи: Вы сильно ошибаетесь, если наивно думаете, что авария на Чернобыльской АЭС 1986 года была всего лишь рядовым выбросом радиоактивных веществ. И чтобы понять всю глубину ваших заблуждений, совершенно не нужно ехать в город Припять на Украину. Достаточно запустить игру STALKER: Shadow of Chernobyl (она выходит в сентябре) и влезть в шкуру одного из её героев - сталкера.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В эпицентре кошмара


Редакция THG,  20 мая 2004


КПП "Дитятки" - дверь в бесконечную скорбь

КПП

В тёмной-тёмной комнате (на самом деле - в большой и светлой, но для зачина превью "в тёмной-тёмной" звучит лучше) наверху очень высокой гостинцы находится вход в будущее, а точнее - в 2012 год. Этот вход, замаскированный под офис студии разработчиков GSC GameWorld, ведёт прямиком на КПП "Дитятки" - место, находящееся в 128-ми километрах от Киева (если ехать на северо-запад) и являющееся вратами в мир, который в официальных бумагах называют "Зоной отчуждения и зоной обязательного (безусловного) отселения". Не долго думая, мы шагнули в него, прихватив с собою PR-менеджера студии Олега Яворского, не пожелавшего бросать иностранных корреспондентов на съедение миру S.T.A.L.K.E.R.

КПП
30 квадратных километров выжженной земли - вот он, игровой мир S.T.A.L.K.E.R.

Олег рассказал нам, что все эти заграждения, которые мы видим на мониторе и которые, по официальной версии, должны защищать окружающее Зону население от воздействия последствий радиации, на самом деле скрывают страшную тайну.

"Дело в том, - говорил Олег, - что за шесть лет до текущего, 2012, года (для тех, кто не понимает: таким вот литературным способом мы пытаемся рассказать вам сюжет игры) и через 20 лет после первого выброса на ЧАЭС случился второй". Тут надо отметить, что и в 1986 году среди жителей этих мест ходили слухи, что взрыв на ЧАЭС - это всего лишь прикрытие для неудачных генетических экспериментов (по другой версии, взрыв - это диверсия спецслужб США, понявших что за фасадом ЧАЭС скрывается центр подготовки психотропной атаки на Америку), а уж после взрыва 2006-го... Поэтому немудрено, что военные быстро опутали зону забором и поставили на входе шлагбаум.

КПП
Фотореализм.

Однако мировые корпорации, хорошо помня простую истину о том, что защищают всегда самое ценное, стали нанимать добровольцев для проникновения в Зону.

На этом краткий инструктаж закончился, и Олег запустил игру. Взяв на себя роль одного из наёмников (или сталкеров, как их называют в самой GSC GameWorld), мы получили возможность самолично "пощупать" игровой мир S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Натуральный товарообмен

Разработчики чрезвычайно гордятся "экономической системой", которую им удалось создать на виртуальных чернобыльских просторах 2012 года. Краткое её описание умещается в два слова: полный бартер. Любую вещь, необходимую для жизни в Зоне, один сталкер всегда может выменять у другого. Боеприпасы? Пища? Бензин для драндулета (в S.T.A.L.K.E.R. имеется полный спектр продуктов советского автопрома, причём выбор конкретного экземпляра играет для прохождения огромную роль)? Тогда ищите скорее товарища по несчастью, у которого вы сможете выменять эти вещи на излишки из своего рюкзака.

Натуральный товарообмен
Доступны для вождения любые машины. Кроме ржавых "Москвичей".

Кстати, именно его (рюкзака) скромные размеры заставляют нас задуматься об автомобиле. Автомобиль - это большой багажник для трофеев, возможность быстрого перемещения, постоянная нехватка бензина, постоянные поломки (особенно если машина старая) и нервотрёпка от езды. Нам оно надо?

Урожай радиоактивных полей

В S.T.A.L.K.E.R. используется весьма интересная система ранений, которая, впрочем, при первом знакомстве может показаться вполне обыденной: выстрел в голову убивает наповал. Однако если попасть, допустим, в плечо, то раненый... разумеется, не умрёт. Он просто будет медленно терять кровь и слабеть, становясь всё более беззащитным: руки, кое-как удерживающие оружие, начнут дрожать, а индивидуальные характеристики персонажа станут неумолимо деградировать. Ранение же в ногу ко всему вышеперечисленному букету добавит ещё и снижение скорости ходьбы (ни о каком беге и речи не идёт!).

Урожай радиоактивных полей
От выстрела в голову тело падает, будто мешок радиоактивной картошки.

Как и в реальной жизни, единственный способ восстановления после ранений - отдых и обильная еда. Как вы понимаете, и то, и другое в Зоне - исключительный дефицит.

Местность вокруг прикрытой саркофагом электростанции явно не изобилует пунктами общественного питания. По-правде говоря, там их вовсе нет: ни блинных, ни пельменных, ни ларьков с сосисками в тесте, ни, естественно, забегаловок "Макдональдс". Тем временем, в плане потребности в пище сталкер мало чем отличается от простого человека.

Когда наш герой основательно проголодался, мы по совету Олега попытались сбить кружащего в воздухе голубя. Удивительно, но сбитый голубь, упав на землю, никуда не исчез, призывно поманивая нас свой упитанной тушкой. Мы спросили Олега, а можно ли вообще его съесть? Ответ удивил нас, окончательно придавив сложностью и глубиной игрового мира S.T.A.L.K.E.R. Олег сказал, что и голубь, и любое другое животное, имеющееся на территории Зоны, съедобны. Все они, будучи поглощёнными, временно повышают жизненный тонус сталкера,.. медленно отравляя его продуктами полураспада и облучая радиацией.

Урожай радиоактивных полей
В этих некогда бурно развивающихся местах теперь живут только наёмники и монстры.

Жуть

Та же самая радиация весьма жестоко обошлась с живностью Зоны. За время игры мы не раз наталкивались на самых невероятных монстров-мутантов. Некоторые из них, обладая превосходным искусственным интеллектом, могут преследовать сталкеров по запаху или по следу излучаемой энергии. Разнится и поведение тварей: одни предпочитают отсиживаться в засаде, другие - собираться в стаи и нападать (Олег Яворский называл это "групповым сознанием"). Один раз мы встретили чудовищ, напоминающих слепых собак, с которых содрали кожу. Спрятавшись от них в какое-то здание, мы отчётливо слышали сквозь тонкие стены, как это зверьё кружит вокруг, стараясь вызнать, куда же пропала добыча?

Жуть
Радиация и её последствия превратили живущих здесь существ в монстров.

А ещё на территории Зоны живёт так называемая "Плоть" (мутировавшие свиньи), которая атакует только в том случае, если вы ранены или полностью истратили боезапас. По словам Олега, эти существа - "Плоть" - умеют оценивать свои шансы на успех и никогда не нападут, если не уверены в победе.

Помимо непосредственно сталкеров, в Зоне живут и другие люди. Точнее то, что раньше было людьми, а теперь стало монстрами с говорящим названием "Кровососы". Они умеют незаметно появляться из, казалось бы, ниоткуда, а потом вновь исчезать, растворяясь в ландшафте. Ужас, просто ужас.

Наконец, мы видели совершенно невероятных мутантов, атакующих сталкеров с помощью телепатических и телекинетических способностей.

Жуть
Кровососы любят героев.

...кто стреляет последним

Для устранения биологически-активных препятствий разработчики подготовили 25 типов модернизируемого вооружения. Помимо того, что все стволы построены на сборно-разборной основе, и вы вполне можете торговать их деталями с другими сталкерами, к ним в любое время можно приделать гранатомётное дуло или оптический прицел.

Одним из самых запоминающихся моментов игры стала охота на так называемого "Дьявольского пса". Это существо, издалека заприметив нашего героя, понеслось прямо на него. К счастью, бросок не остался нами незамеченным. Быстро переключившись на режим стрельбы через оптический прицел, мы стали посылать в пса одну пулю за другой - однако, тварь была слишком ловка и стремительна. Тогда, не теряя ни секунды, мы дали залп из подствольного гранатомёта. Смертоносный заряд приземлился около самой морды монстра. Пёс попытался увернуться, но тщетно: ударившись о землю и детонировав, граната с рёвом взорвалась и своей ударной волной отбросила бездыханное собачье тело, пару раз перевернув его в воздухе, прямо к нашим ногам. Все, кто находился в комнате, были в шоке: кто от зрелища, как такового, а кто - от великолепного физического движка S.T.A.L.K.E.R.

Ещё одним примером работы местной физики мы смогли насладиться, когда нашего героя неожиданно убили. Вывалившаяся в вид от третьего лица камера в весьма высокохудожественной манере продемонстрировала, как мертвое тело сталкера медленно скатывается с вершины холма.

...кто стреляет последним
Нужно быть всегда начеку. Вокруг полно монстров и ворья.

Почти документальная игра

Почти общеизвестно, что в разработке S.T.A.L.K.E.R. используются фотоизображения совершенно реальной "Зоны отчуждения", полученные авторами в ходе их поездок туда. Фотореалистичные текстуры и графический движок, способный на равных тягаться с CryENGINE из Far Cry, скрупулёзно выполненные модели зданий и самой скрытой саркофагом ЧАЭС уже привлекли к игре от GSC GameWorld внимание СБУ (Служба Безопасности Украины). На наш вопрос, насколько вообще реалистичен S.T.A.L.K.E.R., Олег Яворский ответил: "На 60 процентов. В реальности Зона выглядит слишком плоской и на ней расположено слишком много кладбищ". Это правда: вокруг эпицентра чернобыльской катастрофы 1986 года расположено более 200 кладбищ с могилами её жертв.

Почти документальная игра
Одна из многочисленных свалок (на фото). Вообще, в округе расположено более 200 кладбищ, где похоронены жертвы взрыва на ЧАЭС.

День и ночь

День и ночь
Погодные условия сильно влияют на игровой процесс.

S.T.A.L.K.E.R. базируется на графическом движке X-Ray (собственная разработка GSC GameWorld), способном генерировать реалистичную смену дня и ночи и игру света и тени. Чтобы показать нам все достоинства своего детища, Олег вызвал в игре управляющую панель и заставил время ускориться. Быстро пробегающее по небосклону солнце начало стремительно вытягивать тени деревьев и зданий, которые вскоре окутала тьма тёплой украинской ночи (со звёздами, разумеется).

Помимо смены времени суток, S.T.A.L.K.E.R. может похвастаться большим разнообразием погоды, которая влияет на весь игровой процесс в целом. Дождь уменьшает зону видимости, ветер изменяет траекторию полёта пуль...

Наконец, надо упомянуть и о том, что мир S.T.A.L.K.E.R. - это саморазвивающаяся система. Вы шли по дороге и заметили впереди слишком большое количество врагов? Спрячьтесь и наблюдайте, как они передерутся между собой.

День и ночь
Графический движок X-Ray отлично справляется с обсчётом игры света и тени.

Ждать и догонять

Хотя нам довелось "пощупать" всего лишь рабочую версию проекта, в которой были представлены далеко не все особенности игрового процесса, мы уверены, что видели один из лучших ролевых боевиков 2004 года. Поверьте, S.T.A.L.K.E.R. будет грозным конкурентом многим грядущим шутерам, чьи разработчики уделяют больше внимания не глубине концепции, а её наносному блеску.

Ждать и догонять
Разработчики из GSC Gameworld настоятельно рекомендуют вам иметь в сентябре немного свободного времени.

Украинский проект вмещает в себя 18 уровней солидного размера, 8 сюжетных концовок и бесчисленное количество часов игры, под завязку наполненных поисками и открытиями. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ждёт вас, друзья, готовая перенести всех желающих из тёплого сентября 2004 года в обожжённый радиацией 2012.




Свежие статьи
RSS
Обзор игрового кресла ThunderX3 Eaze Mesh: надежность и комфорт Обзор планшета HUAWEI MatePad Pro 13,2: флагман с великолепным дисплеем Лучший процессор для игр: текущий анализ рынка Иерархия процессоров Intel и AMD: сравнительная таблица Лучшие мониторы для игр: текущий анализ рынка
Обзор игрового кресла ThunderX3 Eaze Mesh Обзор планшета HUAWEI MatePad Pro 13,2 Лучший процессор для игр Иерархия процессоров Intel и AMD: сравнительная таблица Лучший монитор
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
erid: LatgC7Kww