| Страница:
1 2
|
|
Нужно только выучиться ждать...
Мы с моим другом приобрели коробки с Thief: Deadly Shadow в один день. Приобрели и стали играть. На середине прохождения второй миссии друг позвонил мне и расстроенным голосом сказал, что продолжать в том же духе больше не намерен. "Thief: Deadly Shadow - штука слишком унылая", - таким вот было его объяснение случившегося.
Помню, как приобретя самую первую игру из серии Thief, я три часа не мог оторвать глаз от экрана, а когда всё-таки оторвал, с удивлением подумал: "За эти три часа я не пристрелил, не прирезал и не забил до смерти ни одного монстра. Но, кажется, мне это даже понравилось!" Поиграв ещё несколько часов, я понял, что "подсел" на эту игрушку навсегда. Будто смекнув, что к чему, в продолжении - Thief II: The Metal Age - хитрая бестия Уилл Гаррет (профессиональный вор и главный герой игры) окончательно потерял всякий стыд и стал утаскивать из моей жизни совершенно невообразимое количество времени...
Взлом замков превратился в самостоятельную мини-игру.
Пройдя обе игры, я уже точно знал, что нужно делать разработчикам третьей части для её успеха: упорно отметать все мысли о превращении Thief в кровавую бойню от первого лица. Да, в ней нельзя будет бегать вокруг врага, поливая того свинцом. Да, в неё не получится поиграть, загрузившись до макушки "Балтикой 9". В ней можно будет только тихонько красться в темноте, незаметно глушить охранников с помощью псевдосредневековых приспособлений и красть, красть, красть. Короче, думалось мне, это будет нечто вроде смеси Splinter Cell, Earth Dawn (настольная ролевая игра, основанная на псевдосредневековой вселенной) и "Гудзонского ястреба" (Hudson Hawk, художественный фильм).
Хороший, Плохой, Злой
Вернёмся, однако, в наше время и поговорим о визуальных аспектах вышедшей новинки. Thief: Deadly Shadows использует графический движок от Deus Ex: Invisible War со всеми его плюсами и минусами, основной из которых - катастрофическое падение количества кадров в секунду в некоторых ситуациях. Несмотря на многочисленные упрёки, полученные по этому поводу при выходе Deus Ex: Invisible War, с появлением Thief: Deadly Shadows положение дел совершенно не улучшилось. Судите сами: я тестировал новинку на системе, построенной на основе процессора Athlon 2200+ с 1 гигабайтом DDR 2700 и видеоускорителем ATi Radeon 9800 Pro. В результате - падение частоты кадров в насыщенных действием сценах, избавиться от которого удалось только после замены Radeon 9800 Pro на nVidia GeForce 6800 Ultra.
Графический движок игры творит с освещением маленькие чудеса.
Что касается плюсов движка, то они, безусловно, сокрыты в визуализации игры света и тени. И то, и другое выглядит в Thief: Deadly Shadows просто фантастически: вращающиеся вентиляторы, решетчатые ворота и прочие движущиеся объекты отбрасывают невероятно реалистичные тени на землю, стены, стражников и на самого Гаррета. Кроме теней разработчикам удались туман, вода и все без исключения спецэффекты.
Зато остальное - чистый мусор. Нет, я, разумеется, понимаю, что мир Thief должен быть тёмным и утопать в тени, но... кто сказал художникам, что он должен быть таким мерзким и таким коричневым? Взятая за основу графика прошлых игр серии где-то доведена до абсурда, а где-то откровенно не дотягивает даже до прежнего уровня. Например, раньше Гаррет носил стильный синий плащ. В Thief: Deadly Shadow Гаррет напоминает прямоходящего таракана - по крайней мере, его новый "плащ" больше всего похож именно на тараканий панцирь.
Вы - вор. Джентльмен удачи...
На слух
Звуковое оформление всегда было для серии Thief вещью первоочередной, и разработчики приложили немало усилий для того, чтобы в Deadly Shadows оно оказалось выше всяческих похвал.
Звуки в ночном мире Thief - это жизнь. Это боязнь того, что стражники сбегутся на ваше шуршание плащом. Это радость от того, что в совершенно тёмной комнате вы точно можете определить положение врагов - благодаря стуку их каблуков о пол. Звуки - это атмосфера: капанье воды с крыш древнего города, еле слышимое царапанье крысиных коготков о кладку стены, мяуканье кошек на углу Торговой (Stonemarket) улицы или улицы Олдейл (Auldale). Наконец, звуки - это информация, без которой нормальному вору просто нечего делать: то тут, то там подслушанный разговор (пересыпанный весёлой байкой или солёным словечком), то тут, то там рассказы нерадивых хозяев о том, что и где лежит у них дома. Всюду раздаются сочные, уверенные в себя голоса, мелодику которых хочется слушать и слушать (правда, с подбором артистки для озвучивания Торговки Берты авторы немного ошиблись). В перерывах же между шуршаньями, стуками, мяуканьями и разговорами слышна фоновая музыка, о которой также трудно сказать что-либо плохое.
Качественная проработка звуковой среды в игре спасает героя от встреч с врагом.
Страница:
1 2
|