|
|
| Страница:
1 2 3
|
|
Введение
| Жанр |
Адский шутер от первого лица |
| Издатель |
DreamCatcher Interactive |
| Издатель в России |
Акелла (только ПК-версия) |
| Разработчик |
People Can Fly |
| Требуется |
P4-1500 МГц, 384 Мб ОЗУ, 3D |
| Рекомендуется |
P4-2400+ МГц, 512+ Мб ОЗУ, 3D |
| Платформа |
ПК, XBox |
| Мультиплеер |
LAN, I-net |
Painkiller - отличная игра, достойно подтверждающая свою принадлежность к немногочисленному отряду аркадных шутеров от первого лица. Так уж сложилось исторически, что этот замечательный подвид боевиков состоит исключительно из "путных" проектов: DooM 1 и 2, KISS Psycho Circus: The Nightmare Child, Serious Sam FE и SE, а теперь и Painkiller. Не имея возможности спрятать свои ошибки за горой "возможностей" и "особенностей", разработчики аркадного действа вынуждены подходить к созданию каждой детали незамысловатого игрового процесса максимально внимательно и трепетно.
В то же время, стоит честно признать, что Painkiller - самая слабая игра в орденоносном списке, уступающая и DooM, и Seriuos Sam, и, в чём-то, KISS Psycho Circus. Пав жертвой мелких недоразумений, легко прощаемых проекту любого другого жанра, Painkiller вынуждена плестись в арьергарде элитарной когорты, откровенно рискуя не попасть в вечность.
Врассыпную
Надеюсь, ступая на тропу сатанизма (а точнее - антисатанизма) и строя уровни в своей игре по канонам архитектурного наследия серии Quake, разработчики из польской студии People Can Fly находились в полном психическом здравии. Поскольку, при таких раскладах сравнение с творениями легендарной id Software становится просто неизбежным, а это, ясное дело, небезопасно.
Надо сказать, что в целом поляки "отстрелялись" неплохо: в дизайне уровней чётко прослеживается стилистика гениальной Quake I - та же простота форм, фантастическая игра, казалось бы, избитыми архитектурными штампами, максимальное использование пространства, наличие множества решений... Ко всему этому Painkiller добавляет невероятное стилистическое разнообразие, демонстрирующее в каждом конкретном случае какую-то определённую идею дизайнера. Посмотрите, как непохожи друг на друга "Опера" и "Больница", "Собор" и "Военная база", "Заснеженный мост" и "Город". Действие то сжимается узкими стенами, буквально вдавливая тебя в какой-нибудь тёмный уголок, то вольготно грохочет по гигантского размера пространствам, заставляя крутиться волчком и держать под наблюдением пару сотен квадратных метров в округе.
Памятуя об аркадной сущности своего творения, авторы не поленились начинить каждый уровень полудюжиной "секретных мест", в которых одинокого борца с сатанинским блицкригом ожидают дополнительные патроны, бронежилеты, ювелирные украшения из золота (так называемые Holy Items) и прочий согревающий душу скарб. А ещё (вольно или нет?) авторы приготовили на уровнях множество уютнейших гнёздышек, умело забравшись в которые, геймер может с чувством нескрываемого превосходства безболезненно уничтожать целые полчища врагов: с высокого уступа, из секретной тёмной комнатки, стоя на неучтённом разработчиками полигоне, слегка высунувшись из узкой щёлки...
К сожалению, подобное бесхозяйственное использование ударной демонической силы отнюдь не единственный упрёк к дизайну уровней. Радуя геймера изяществом линий и архитектурных решений, уровни в Painkiller поражают своей бессистемностью. О том, что их содержание как-то привязано к сюжету, не идёт и речи: мелькание ангелов сменяют поезда, демонов - венские оперы, самураи, вновь рассказы о Чистилище... К этому привыкаешь быстро. Гораздо сложнее свыкнуться с тем, что ты физически не можешь предугадать содержание следующего уровня на основе содержания предыдущего. Только что был стальной многоэтажный мост и индустриальный пейзаж? Ничего! На следующей странице, дружок, тебя ждёт средневековый город с прокажённым населением из полутрупов. Выглядя по отдельности настоящими жемчужинами, уровни Painkiller упорно не желают складываться в ожерелье. И это, безусловно, минус игры.
Второй минус - это скачущая сложность. Даже исключив эпизоды с "уютными гнёздышками", вы удивитесь, как часто рядом с традиционными перестрелками, "волновыми" атаками и введёнными создателями Serious Sam в обиход жанра "олимпийскими раундами" (в достаточно просторном полностью изолированном помещении вас начинают атаковать сотни взявшихся ниоткуда монстров) сосуществуют совершенно вялые эпизоды "ни мира, ни войны".
Страница:
1 2 3
|
| РЕКЛАМА ПО ТЕМЕ |  |
|
Копирование и распространение информации, упомянутой на страницах THG.ru возможно только при наличии у вас письменного разрешения руководства издания. По вопросам использования наших статей обращайтесь по электронной почте.
THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть изданий Best of Media
|
|
|
|
| РЕКЛАМА |  |
|
|
|
 |
| РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ! |  |
|
Лучший SSD: апрель 2012
 Цены на SSD продолжают снижаться и чтобы показать изменения, мы обновили список наших рекомендаций. В этом месяце лучшие предложения находятся в ценовом диапазоне $200-350. Обратите особое внимание на накопители объёмом 240 Гбайт, цена которых уже составляет почти $1/Гбайт, такого мы ещё не видели. |
Блоки питания: конструкция, форм-факторы и спецификации
 THG.ru в сотрудничестве с Que Publishing публикует четыре главы из 20-го издания книги Скотта Мюллера 'Апгрейд и ремонт ПК' (Scott Mueller, Upgrading And Repairing PCs, 20th Edition), посвящённые блокам питания. |
|
|
Почему Wi-Fi плохо работает и как это исправить. Часть 2
 В первой части мы объяснили вам, что может происходить не так с сигналами Wi-Fi и как точки доступа могут работать для улучшения производительности ваших беспроводных устройств. Пора провести проверку в реальных условиях. Мы 'бросили' шестерых кандидатов 'на баррикады' против 65 клиентов и некоторого количества жутких помех. Кто же 'выжил' в этой 'битве'? |
Обзор 24' мониторов: Acer S242HL, Dell U2412M и Samsung T24A550
 Мы вновь предлагаем нашим читателям тест мониторов. На этот раз в лабораторию THG попали три 24' модели и на это есть причины. Если 27 дюймов - слишком много (или слишком дорого), а 22 дюйма - слишком мало, то наш новый материал позволит выбрать подходящую модель. Мы пропустили три монитора через наш стандартный набор тестов, чтобы выявить победителя. |
|
|
|
История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.
Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.
|
|
 |
| ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ |  |
|
Дизайн!
У вас есть что сказать по поводу нашего дизайна? Советы или рекомендации? Направляйте критику и комментарии по электронной почте.
|
|
|