Введение
Жанр | Адский шутер от первого лица |
Издатель | |
Издатель в России | |
Разработчик | |
Требуется | P4-1500 МГц, 384 Мб ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-2400+ МГц, 512+ Мб ОЗУ, 3D |
Платформа | ПК, XBox |
Мультиплеер | LAN, I-net |
Painkiller – отличная игра, достойно подтверждающая свою принадлежность к немногочисленному отряду аркадных шутеров от первого лица. Так уж сложилось исторически, что этот замечательный подвид боевиков состоит исключительно из “путных” проектов: DooM 1 и 2, KISS Psycho Circus: The Nightmare Child, Serious Sam FE и SE, а теперь и Painkiller. Не имея возможности спрятать свои ошибки за горой “возможностей” и “особенностей”, разработчики аркадного действа вынуждены подходить к созданию каждой детали незамысловатого игрового процесса максимально внимательно и трепетно.
В то же время, стоит честно признать, что Painkiller – самая слабая игра в орденоносном списке, уступающая и DooM, и Seriuos Sam, и, в чём-то, KISS Psycho Circus. Пав жертвой мелких недоразумений, легко прощаемых проекту любого другого жанра, Painkiller вынуждена плестись в арьергарде элитарной когорты, откровенно рискуя не попасть в вечность.
Врассыпную
Надеюсь, ступая на тропу сатанизма (а точнее – антисатанизма) и строя уровни в своей игре по канонам архитектурного наследия серии Quake, разработчики из польской студии People Can Fly находились в полном психическом здравии. Поскольку, при таких раскладах сравнение с творениями легендарной id Software становится просто неизбежным, а это, ясное дело, небезопасно.
Надо сказать, что в целом поляки “отстрелялись” неплохо: в дизайне уровней чётко прослеживается стилистика гениальной Quake I – та же простота форм, фантастическая игра, казалось бы, избитыми архитектурными штампами, максимальное использование пространства, наличие множества решений… Ко всему этому Painkiller добавляет невероятное стилистическое разнообразие, демонстрирующее в каждом конкретном случае какую-то определённую идею дизайнера. Посмотрите, как непохожи друг на друга “Опера” и “Больница”, “Собор” и “Военная база”, “Заснеженный мост” и “Город”. Действие то сжимается узкими стенами, буквально вдавливая тебя в какой-нибудь тёмный уголок, то вольготно грохочет по гигантского размера пространствам, заставляя крутиться волчком и держать под наблюдением пару сотен квадратных метров в округе.
Памятуя об аркадной сущности своего творения, авторы не поленились начинить каждый уровень полудюжиной “секретных мест”, в которых одинокого борца с сатанинским блицкригом ожидают дополнительные патроны, бронежилеты, ювелирные украшения из золота (так называемые Holy Items) и прочий согревающий душу скарб. А ещё (вольно или нет?) авторы приготовили на уровнях множество уютнейших гнёздышек, умело забравшись в которые, геймер может с чувством нескрываемого превосходства безболезненно уничтожать целые полчища врагов: с высокого уступа, из секретной тёмной комнатки, стоя на неучтённом разработчиками полигоне, слегка высунувшись из узкой щёлки…
К сожалению, подобное бесхозяйственное использование ударной демонической силы отнюдь не единственный упрёк к дизайну уровней. Радуя геймера изяществом линий и архитектурных решений, уровни в Painkiller поражают своей бессистемностью. О том, что их содержание как-то привязано к сюжету, не идёт и речи: мелькание ангелов сменяют поезда, демонов – венские оперы, самураи, вновь рассказы о Чистилище… К этому привыкаешь быстро. Гораздо сложнее свыкнуться с тем, что ты физически не можешь предугадать содержание следующего уровня на основе содержания предыдущего. Только что был стальной многоэтажный мост и индустриальный пейзаж? Ничего! На следующей странице, дружок, тебя ждёт средневековый город с прокажённым населением из полутрупов. Выглядя по отдельности настоящими жемчужинами, уровни Painkiller упорно не желают складываться в ожерелье. И это, безусловно, минус игры.
Второй минус – это скачущая сложность. Даже исключив эпизоды с “уютными гнёздышками”, вы удивитесь, как часто рядом с традиционными перестрелками, “волновыми” атаками и введёнными создателями Serious Sam в обиход жанра “олимпийскими раундами” (в достаточно просторном полностью изолированном помещении вас начинают атаковать сотни взявшихся ниоткуда монстров) сосуществуют совершенно вялые эпизоды “ни мира, ни войны”.
Кунсткамера
Впрочем, от этих эпизодов есть своеобразная польза: когда ещё, как не вовремя неспешно текущей дуэли можно как следует рассмотреть того или иного монстра?
Монстры в Painkiller – на загляденье: упитанные, нарядные, злобные донельзя. У чёрных адептов выписан каждый сжимающий рукоять секиры коготок, у адских псов – каждый зубик. Глядя на тот или иной скелет, браво вздымающий дубину или меч вверх, искренне веришь, что до своей смерти каждый из них служил, как минимум, в кремлёвском спецгарнизоне. А баньши? Косматые старухи с лицами прожжённых самогонщиц? А дьявольские монахи, а сумасшедшие монахини? Глядя в их злобные иссохшие лица, кажется что коса-литовка, которую они сжимают в руках, недалеко отстала в размерах от Останкинской телебашни.
А какие в Painkiller боссы эпизодов! Правильные боссы: не разжиревшие гигантские куклы, в той или иной степени повторяющие повадки своей мелкотравчатой свиты, а настоящие гиганты, борьба с которыми ведётся исключительно хитростью и сноровкой.
Впрочем, стоп. Да, монстры и боссы в Painkiller хороши. Но не всегда и не везде. Так, на фоне потрясающе фактурных монахинь самураи и ниндзя, заполонившие “Оперу”, кажутся ещё омерзительней и пошлее. А садо- и мазо-коммандос, не брезгующие попользоваться огнестрельным оружием на фоне католических соборов, вообще заставляют рецензента потерять веру в человечество. Поверьте, видеть толстяка с шестиствольным пулемётом (это я уже о байкере) сразу после просмотра околобиблейских видеороликов – то ещё испытание.
Вторая претензия к монстрам (а точнее – к их создателям) касается их малого разнообразия. Нет, за всё время игры вы встретитесь с целыми двадцатью шестью видами злобных тварей. Но одновременно на уровне их будет не более… четырёх. А на протяжении каждой отдельно взятой стычки – вообще один-три. В результате страдает динамизм игрового процесса. Ещё бы: вспомните тот же Serious Sam, где на вас одновременно шли шагающие роботы, бежали быки, за спиной орали камикадзе, а с неба сыпались валькирии. Вот это были битвы! Вот это были ощущения! А в Painkiller… Взял в руки дробовик – и пошёл вперёд, не меняя его ни на что другое до самого конца. Хотя, зачем – дробовик? Ведь можно взять пэйнкиллер!
Летающая мясорубка
Прозрение по поводу избыточности арсенала Painkiller, состоящего из пяти (!!!) видов оружия (хотя, не буду кривить душой, с обязательным наличием альтернативного способа стрельбы), наступает на уровне “Больница” – причём, даже у самых недогадливых. Простое задание уровня для получения Чёрной карты Таро – пройти дурдом, используя для уничтожения “больных” и “врачей” только пэйнкиллер – приводит геймера исключительно к одной мысли: “не нужно, а можно!”. Любой уровень в Painkiller можно пройти одним-единственным оружием. Не обязательно пэйнкиллером, но…
…нигде, кроме как в Painkiller, я не видел такого маломощного дробовика; пусть даже и скорострельного (относительно), пусть даже и усиленного подствольным распрыскивателем жидкого азота.
Коломёт – без сомнения, отличная штука. Особенно в соединении с подствольным гранатомётом. Однако… вряд ли его мощь так уж сильно выше, чем у пэйнкиллера. Все несогласные с этим тезисом, боюсь, очарованы потенциальной возможностью кольев прибивать монстров к стенкам, а не их реальной боевой ценностью.
Вот ракетная установка с пулемётом – это да. Никакой эстетики, сплошная мощь. Дефицит патронов, впрочем, и тут делает своё чёрное дело: “бесконечный” пэйнкиллер, в смысле боезапаса, для ракетомёта просто недостижим.
Наконец, сюрикеномёт помноженный на дистанционный электрошокер. Не будь в нём последнего и не имей он довольно интересную “комбинацию” (недокументированную возможность соединять полезные свойства основного и альтернативного вида огня при нажатии сразу двух кнопок), сюрикеномёт, друзья, был бы для монстров не страшнее взбесившейся стаи комаров – неприятно, но не смертельно.
Всё написанное выше, конечно, отнюдь не свидетельствует о провале баланса оружия в игре. Но до эталона, виденного нами в DooM и Serious Sam, баланс в Painkiller, конечно, не дотягивает.
Там, за туманами…
Простите мой шовинизм, но, глядя на картинку Painkiller, невозможно поверить, что эту игру сделали поляки. Видеоряд практически безупречен: высочайшее качество текстур, отличное освещение, мягкая анимация, сложная архитектура, изысканная цветовая гамма, богатый на полигоны мир… Единственным… даже не недостатком, а вполне прощаемой неприятной особенностью фирменного движка People Can Fly можно назвать чрезмерно активное использование молочного цвета тумана, защищающего видеоускоритель геймера от визуализации малоинтересных (на взгляд разработчиков) дальних планов. Конечно, это не туман игр с приставки Nintendo 64, грубо отрезавший всю виртуальную реальность за пределами круга с радиусом в десять шагов от главного героя, но… само использование этого приёма оптимизации на ПК уже начало забываться. И встреча с ним в Painkiller стала довольно большой (и не самой радостной) неожиданностью.
Зато к использованию в Painkiller лицензионного физического движка Havok 2.0 претензий нет. Пожалуй, даже наоборот – именно его внедрение в тело примитивного, по своей сути, аркадного шутера от первого лица принесло Painkiller такое демоническое очарование и оглушительный успех.
Jeszcze Polska nie zginela
Painkiller – действительно прекрасная игра, сделанная в лучших классических традициях жанра аркадных шутеров от первого лица. Её немногочисленные мелкие недостатки, способные не дать ей навсегда остаться в памяти геймеров и превратиться в очередную веху игровой индустрии (хотя Лига профессиональных киберспортсменов, объявившая Painkiller одной из официальных дисциплин летних киберспортивных игр, думаю, сделает всё, чтобы это было не так), ничуть не умаляет таланта разработчиков из студии People Can Fly. Студии, вполне способной стать польской id Software.
P.S. Издательству “Акелла”, издававшему Painkiller на территории нашей страны, мы рекомендуем тщательнее относиться к оформлению коробок и дисков с выпускаемой продукцией. Господа, словосочетание “Крещённый кровью” пишется с двумя “н”.
P.P.S. Да, мы знаем, что и в руководстве пользователя, и в ярлыке игры на “Рабочем столе” ошибки нет. Но на коробке – есть. И это плохо.
Графика | 9 |
Звук и музыка | 8 |
Управление/Дизайн | 10 |
Сюжет | 7 |
Игровой интерес | 8 |
Сложность | Настраиваемая |
Знание английского | Не нужно |