| Страница:
1 2
|
|
Вступление
Одни называют её Soldiers of Anarchy на тему Второй мировой войны, другие - "Операцией Silent Storm" в реальном времени, третьи, полюбившие режим прямого управления бойцами и бронетехникой, готовы всем и каждому доказывать, что она - это римейк древней стратегической аркады Cannon Fodder, четвёртые же недвусмысленно намекают на близкородственную связь игры с тактической головоломкой Commandos. Наконец, есть ещё и пятые, уверенные в том, что "В тылу врага" - всего лишь "Блицкриг", спустившаяся в дебри командования отдельными боевыми единицами.
Безусловно, во всём этом есть доля правды. Однако возможные обвинения молодых разработчиков из Северодонецка (Луганская обл., Украина) в подражательстве и компиляции чужих идей ничтожны перед простым фактом: их "В тылу врага" получилась стратегичнее Soldiers of Anarchy, зрелищнее "Операции Silent Storm", веселей Cannon Fodder, сложнее Commandos и патриотичнее "Блицкрига". А также - интереснее всех их вместе взятых.
Soldiers of Anarchy
Выросшая из соединения классических симуляторов боя малыми отрядами (таких, как Jagged Alliance и Fallout Tactics) и стратегий в реальном времени (множество примеров), Soldiers of Anarchy запомнилась многим из нас огромными игровыми пространствами и широким разнообразием реалистично моделируемой бронетехники, которую могли использовать персонажи игры для решения своих боевых задач. К сожалению, не всегда продуманный дизайн уровней и недостаточно толково сбалансированный игровой процесс здорово мешали равноценному присутствию людей и техники на поле боя. Возня с индивидуальными характеристиками и обширным инвентарём солдат отнимала так много времени и сил, что обращение с гусенично-колёсными экипажами (даже и вооружёнными пулемётами) сводилось к "таксомоторной" функции быстрой переброски команды с места на место. Составляющие же исключение эпизоды танковых рейдов или вертолётных налётов были в Soldiers of Anarchy, хоть и довольно лакомыми, но трудно усваиваемыми кусочками.
Постой, паровоз! Не стучите, колёса!
Относительно небольшой размер уровней в игре "В тылу врага" совершенно не предусматривает долгих переездов с места на место, разом лишая богато представленную тут бронетехнику "транспортного" проклятия. Высвобожденные для ратных подвигов танки, танкетки, броневики, грузовики и мотоциклы, в свою очередь, требуют от нас самого пристального внимания: их моторы умолкают без регулярной заправки топливом, пушки и пулемёты бесполезны без патронов, а полученные в бою поломки жаждут немедленного появления бойца с ремонтным комплектом. С другой стороны, возня вокруг бронетехники сторицей окупается её невероятной огневой мощью и ничем невыразимым чувством превосходства и эстетического наслаждения, какое возникает при виде вдавленных пулемётными очередями в грязь трупов врагов и стальных лоскутов, оставшихся на месте вражеского "Хорьха".
Солдатский вещмешок - хранилище всего самого необходимого в бою.
Впрочем, пехота в игре "В тылу врага" отнюдь не теряется и не отходит на второй план. Очищенные от ненужных индивидуальных подробностей (из отличительных признаков у солдат - только имена, да и то - не у всех), с мизерных размеров инвентарём-вещмешком и стандартизированным по схеме "пистолет / автомат / винтовка / противотанковое ружьё / пулемёт / гранатомёт" оружием и патронами, бойцы представляют собой изумительной остроты инструмент, готовый в умелых стратегических руках творить настоящие чудеса. Способность к скрытным перемещениям, грамотное поведение искусственного интеллекта, богатый ассортимент гранат на все случаи жизни и запредельная интерактивность игрового мира позволяют солдатам на равных противостоять бронетехнике противника.
"Операция Silent Storm"
В прошлом году мы искренне восхищались работой программистов Nival Interactive, подаривших "Операции Silent Storm" чрезвычайно зрелищный, действующий в полностью трёхмерном пространстве, реалистичный физический движок. Восхищались, не подозревая, что менее чем через 12 месяцев мало кому известная украинская студия разработчиков Best Way сумеет не просто повторить, но и превзойти этот результат.
Комплексность, техническое совершенство и красота движка "В тылу врага" просто поражают. Деревья воспламеняются, горят и с хрустом падают, здания разрушаются согласно законам физики, взрывная волна имеет те же самые последствия, что и в жизни, то, что должно детонировать - детонирует, то, что должно полыхать - полыхает, то, что должно тонуть - тонет.
Пиротехнические эффекты во "В тылу врага" обильны и зрелищны.
Тем временем, основная ценность движка отнюдь не в его математической точности, красоте и прогрессивности. Движок "В тылу врага" является мощнейшим балансирующим игровой процесс элементом, не позволяющим танкам безнаказанно уничтожать пехоту, а засевшим в каменном особняке фашистам оставаться неуязвимыми. Наоборот: удачно пробивший бензобак осколок гранаты способен мгновенно воспламенить кажущуюся неприступной стальную громадину, а стоящий неподалёку от комендатуры мотоцикл при взрыве обязательно разрушит какую-нибудь несущую стенку в здании, заживо похоронив командование оккупационных войск под толстым слоем кирпичей, брёвен и кровельного железа.
От взрыва здание превращается в груду обломков.
Страница:
1 2
|