Жанр | Тактическая стратегия в реальном времени |
Издатель в России | 1С |
Издатель за рубежом | Codemasters |
Разработчик | Best Way |
Требуется | P4-1000 МГц, 256 Мб ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-2400+ МГц, 512+ Мб ОЗУ, 3D |
Платформа | ПК |
Мультиплеер | Совместное прохождение |
Вступление
Одни называют её Soldiers of Anarchy на тему Второй мировой войны, другие – “Операцией Silent Storm” в реальном времени, третьи, полюбившие режим прямого управления бойцами и бронетехникой, готовы всем и каждому доказывать, что она – это римейк древней стратегической аркады Cannon Fodder, четвёртые же недвусмысленно намекают на близкородственную связь игры с тактической головоломкой Commandos. Наконец, есть ещё и пятые, уверенные в том, что “В тылу врага” – всего лишь “Блицкриг”, спустившаяся в дебри командования отдельными боевыми единицами.
Безусловно, во всём этом есть доля правды. Однако возможные обвинения молодых разработчиков из Северодонецка (Луганская обл., Украина) в подражательстве и компиляции чужих идей ничтожны перед простым фактом: их “В тылу врага” получилась стратегичнее Soldiers of Anarchy, зрелищнее “Операции Silent Storm”, веселей Cannon Fodder, сложнее Commandos и патриотичнее “Блицкрига”. А также – интереснее всех их вместе взятых.
Soldiers of Anarchy
Выросшая из соединения классических симуляторов боя малыми отрядами (таких, как Jagged Alliance и Fallout Tactics) и стратегий в реальном времени (множество примеров), Soldiers of Anarchy запомнилась многим из нас огромными игровыми пространствами и широким разнообразием реалистично моделируемой бронетехники, которую могли использовать персонажи игры для решения своих боевых задач. К сожалению, не всегда продуманный дизайн уровней и недостаточно толково сбалансированный игровой процесс здорово мешали равноценному присутствию людей и техники на поле боя. Возня с индивидуальными характеристиками и обширным инвентарём солдат отнимала так много времени и сил, что обращение с гусенично-колёсными экипажами (даже и вооружёнными пулемётами) сводилось к “таксомоторной” функции быстрой переброски команды с места на место. Составляющие же исключение эпизоды танковых рейдов или вертолётных налётов были в Soldiers of Anarchy, хоть и довольно лакомыми, но трудно усваиваемыми кусочками.
Постой, паровоз! Не стучите, колёса!
Относительно небольшой размер уровней в игре “В тылу врага” совершенно не предусматривает долгих переездов с места на место, разом лишая богато представленную тут бронетехнику “транспортного” проклятия. Высвобожденные для ратных подвигов танки, танкетки, броневики, грузовики и мотоциклы, в свою очередь, требуют от нас самого пристального внимания: их моторы умолкают без регулярной заправки топливом, пушки и пулемёты бесполезны без патронов, а полученные в бою поломки жаждут немедленного появления бойца с ремонтным комплектом. С другой стороны, возня вокруг бронетехники сторицей окупается её невероятной огневой мощью и ничем невыразимым чувством превосходства и эстетического наслаждения, какое возникает при виде вдавленных пулемётными очередями в грязь трупов врагов и стальных лоскутов, оставшихся на месте вражеского “Хорьха”.
Солдатский вещмешок – хранилище всего самого необходимого в бою.
Впрочем, пехота в игре “В тылу врага” отнюдь не теряется и не отходит на второй план. Очищенные от ненужных индивидуальных подробностей (из отличительных признаков у солдат – только имена, да и то – не у всех), с мизерных размеров инвентарём-вещмешком и стандартизированным по схеме “пистолет / автомат / винтовка / противотанковое ружьё / пулемёт / гранатомёт” оружием и патронами, бойцы представляют собой изумительной остроты инструмент, готовый в умелых стратегических руках творить настоящие чудеса. Способность к скрытным перемещениям, грамотное поведение искусственного интеллекта, богатый ассортимент гранат на все случаи жизни и запредельная интерактивность игрового мира позволяют солдатам на равных противостоять бронетехнике противника.
“Операция Silent Storm”
В прошлом году мы искренне восхищались работой программистов Nival Interactive, подаривших “Операции Silent Storm” чрезвычайно зрелищный, действующий в полностью трёхмерном пространстве, реалистичный физический движок. Восхищались, не подозревая, что менее чем через 12 месяцев мало кому известная украинская студия разработчиков Best Way сумеет не просто повторить, но и превзойти этот результат.
Комплексность, техническое совершенство и красота движка “В тылу врага” просто поражают. Деревья воспламеняются, горят и с хрустом падают, здания разрушаются согласно законам физики, взрывная волна имеет те же самые последствия, что и в жизни, то, что должно детонировать – детонирует, то, что должно полыхать – полыхает, то, что должно тонуть – тонет.
Пиротехнические эффекты во “В тылу врага” обильны и зрелищны.
Тем временем, основная ценность движка отнюдь не в его математической точности, красоте и прогрессивности. Движок “В тылу врага” является мощнейшим балансирующим игровой процесс элементом, не позволяющим танкам безнаказанно уничтожать пехоту, а засевшим в каменном особняке фашистам оставаться неуязвимыми. Наоборот: удачно пробивший бензобак осколок гранаты способен мгновенно воспламенить кажущуюся неприступной стальную громадину, а стоящий неподалёку от комендатуры мотоцикл при взрыве обязательно разрушит какую-нибудь несущую стенку в здании, заживо похоронив командование оккупационных войск под толстым слоем кирпичей, брёвен и кровельного железа.
От взрыва здание превращается в груду обломков.
Commandos
Ввязывающиеся в очередное боевое задание силы под управлением геймера всегда отличаются крайней малочисленностью, что особенно заметно на окрашенной в красные неприятельские цвета мини-карте. В первые секунды миссии наш отряд чувствует себя десантированным в самый центр враждебно настроенного муравейника, законы существования которого нам только предстоит узнать.
К сожалению, в отличие от идейно близкой Commandos, местные фашисты (или союзники – о чём дальше по курсу) не горят желанием демонстрировать зелёные конуса направления взгляда, а универсальность родных бойцов лишает нас надежд на присутствие на уровне одного единственно верного пути к победе.
Враги всегда имеют численное превосходство.
Возможно, именно эти два нюанса и подвигли иностранных коллег в один голос кричать о невероятной сложности “В тылу врага”. Да, “Easy” не очень-то и “изи”, “Normal” могут считать таковым только ненормальные, а после прохождения миссии на уровне “Hard” пациента можно смело сдавать психолечебницу.
Что на это можно ответить… Знаете, то ли отечественная версия игры лишена какой-то части злобности, то ли сказываются веками кристаллизовавшиеся гены народа-победителя, но я не нашёл во “В тылу врага” таких уж запредельно сложных моментов (за исключением, пожалуй, недолюбливаемых большинством геймеров заданий с лимитом времени). Да, страховаться от провала нужно и своевременное сохранение промежуточного результата сбережёт не один километр нервных окончаний, однако, грамотная партизанская тактика, разумный риск, внимательное изучение обстановки и находчивость в экстренных ситуациях почти наверняка приведут вас к успеху. Особенно, если вы не гнушаетесь скинуть с себя ненадолго бремя общего командования и, включив режим прямого управления боевой единицей, с помощью клавиш курсора и ловкости пальцев готовы выцарапать у врага долгожданную победу.
Мы – не Чапаи, нас не утопишь!
Cannon Fodder
Несмотря на довольно продуманный интерфейс с дублированием опций “горячими клавишами”, несмотря на три режима течения внутриигрового времени (полная скорость, замедленная и пауза) и сообразительный искусственный интеллект, в игре периодически случаются моменты, когда выполнить задание точно в соответствии с разработанным геймером планом сможет только сам геймер. Ибо никаким, даже самым мудрёным интерфейсом, не вбить в полигональную голову солдата, что кидать гранату надо в тот момент, когда пушка танка смотрит в противоположную от тебя сторону. Также, как и никакая пауза не сможет провести махину танка по полю так, чтобы его гусеницы не проехались случайно по зарытой противником мине.
За секунду до взрыва.
Сравнивать режим прямого управления в игре “В тылу врага” с Cannon Fodder может только не знакомый с этой игрой человек. Скорее, “В тылу врага” похожа на древнюю Airborne Ranger или, даже, на допотопную Ikari с компьютера ZX Specrum: повинуясь основным командам пользовательского интерфейса (встать, присесть, лечь, перезарядить…), боец (или экипаж) управляется с помощью клавиш курсора, в то время как функция наведения на цель и стрельбы передана мышке. Заранее расставив по выбранным позициям соратников и приказав им прикрывать героя, геймер, нажав заветную клавишу “End”, отправляется на подвиг.
А вот и сам взрыв…
“Блицкриг”
Собственно, именно подвиг, как естественное состояние солдата на войне, и лежит в основе игрового процесса и, даже, дизайна сольных кампаний “В тылу врага”. В отличие от геостратегического “Блицкрига”, в котором геймер проходил со своей армией от начала Второй мировой до её конца, во “В тылу врага” представлены четыре небольших (по времени и месту действия) эпизода, рассказывающие о судьбе горстки советских, британских, немецких и американских бойцов.
Полноценный многопользовательский режим появится в ближайшее время.
Опираясь на модную сегодня концепцию “общей победы”, разработчики Best Way при помощи фантаста Александра Зорича (на самом деле А. Зорич – это творческий псевдоним харьковских писателей Дмитрия Гордевского и Яны Боцман) придумали весьма захватывающие и при этом стилистически разные сюжеты. К примеру, в советской кампании “Катюша” упор сделан на действия маленькой группы солдат, вынужденной активно противодействовать значительно превосходящему их по численности и хорошо укреплённому противнику. А в немецкой “Ярости Тигра” главными действующими лицами становятся тяжеловооружённые танки, от успешных действий которых зависит судьба французского участка Западного фронта (кстати, разработчикам надо сказать большое спасибо за то, что на протяжении всей немецкой компании не погиб ни один русский солдат. Пускай и виртуальный). В отличие от советских героев, добывающие сведения о грозящей Америке супер-ракете “Фау-3”, английские джентльмены стараются не вступать с охраняющими её силами в открытый бой, ограничиваясь точечными диверсиями. Эта кампания более всего напоминает испанскую Commandos. Наконец, есть ещё и американская “Дорога на Берлин” – настоящая пятисерийная бойня, требующая железных нервов и быстрой реакции.
“В тылу врага”
Закончив с техническими деталями и целиком предавшись эмоциям, могу откровенно сказать: “В тылу врага” – шикарная, гениальная игра, играть в которую гораздо интереснее, нежели писать о ней. Поверьте, для человека, еженедельно (вот уже пять лет кряду) отсматривающего по 2-4 проекта, эти слова многое значат.
Обычно, написав рецензию или обзор, я без сожаления стираю объект изысканий с жёсткого диска, ставлю коробку на полку и моментально забываю о пережитых в игре минутах под воздействием новых впечатлений. С игрой “В тылу врага” такое не случилось и, наверное, ещё долго не случится: пройдя все сюжетные миссии и пару дополнительных (одиночных), мне почти ежедневно хочется вновь вернуться на околицу села Чапель, переплыть под огнём вражеских автоматчиков речку около монастыря, угнать платформу с “Катюшей” и покататься по лугам Франции на “Тигре”, слушая как под тяжестью его бронированного корпуса под гусеницами хрустит битый кирпич некогда аккуратненьких европейских домиков…
Графика | 9/10 |
Звук и музыка | 8/10 |
Управление/Дизайн | 9/10 |
Сюжет | 9/10 |
Игровой интерес | 9/10 |
Сложность | Настраиваемая |
Знание английского | Не нужно |