Зрячий жребий
Жанр | Стратегия в реальном времени |
Издатель | THQ |
Издатель в России | Руссобит Game Factory Interactive |
Разработчик | Relic Entertainment |
Требуется | P4-1000 МГц, 256 Мб ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-2500+ МГц, 512+ Мб ОЗУ, 3D |
Платформа | ПК |
Мультиплеер | LAN, Modem, I-net |
2004 – забавный год в истории игровой индустрии. Крикливая весна, перешедшая в лето с полным отсутствием релизов (особенно в ПК-секторе рынка), бесплодные поля ролевого жанра и целых четыре шутера высочайшего качества – все абсолютно разные и один другого краше. Однако самые необыкновенные события (на наш взгляд) произошли даже не с шутерами, а с… предрождественским урожаем стратегий. Ground Control 2, Rome: Total War, Kohan II, LOTR: The Battle for the Middle-Earth и, разумеется, Warhammer 40.000: Dawn of War – пять первосортных релизов, каждый из которых вполне заслуживает награды “Надо брать!”.
Будучи не в состоянии уложиться до Рождества с обзорами всех вышеперечисленных шедевров, мы кинули жребий, который беспристрастно, но совершенно объективно указал – пишем про Warhammer 40.000: Dawn of War…
Задний план
Сюжет сольной кампании DoW не отделим от всей глыбы игровой вселенной Warhammer 40.000, придуманной фирмой-разработчиком настольных игр Games Workshop много лет назад…
Вся история Warhammer 40.000 начинается примерно в 150-м веке, когда учёные Земли нашли способ перемещения в космосе через подпространство, названное ими “варпом” (Warp). Тогда ещё никто не знал, что варп является обителью нематериальной расы Демонов, которые начали вселяться в сознание варп-чувствительных граждан (Psykers), ставших (по причине своей варп-чувствительности) лучшими на Земле навигаторами нового типа космических кораблей.
“Burn the Heretic. Kill the Mutant. Purge the Unclean!”
По мере своего распространения по вселенной, люди развернули торговлю, затеяли войны и вошли в дипломатические взаимоотношения со множеством рас, самой старой из которых была раса Эльдаров (Eldar). Эльдары достигли такого уровня технологического могущества, что даже побороли смерть – вместо исчезновения душа умирающего эльдара отправлялась в варп, откуда могла вселиться в тело любого эльдарского младенца. К сожалению, хорошая и беспечная жизнь не способствовала деторождению – в один не слишком прекрасный день в варпе скопилось слишком много душ, которым было просто некуда деться. Концентрация их была так высока, что демонам оставалось лишь запустить реакцию, которая…
Нужно быть подозрительным.
…Породила Слаанеша (Slaanesh) – нового бога Хаоса, который вместе с богами демонов Хорном (Khorn), Нурглом (Nurgle) и Цинчем (Tzeentch) смог материализоваться и вырваться в реальный мир, в самом центре империи эльдаров. Однако цепь грозных событий не окончилась уничтожением цивилизации эльдаров. Растревоженный материализацией богов варп начало штормить, полёты внутри него стали невозможны, и нарождающаяся империя людей распалась на отдельные звёздные государства…
Держать строй! Во славу Императора!
Так прошло ещё 50 веков. Варп штормило, бывшая империя эльдаров превратилась в Глаз Ужаса – место, откуда своё завоевание вселенной вели демоны, а остатки эльдаров бороздили космос на гигантских кораблях-городах. И тут произошло чудо: на Земле родился мальчик с абсолютной чувствительностью к варпу. Детство, юность и начало взрослой жизни этого мальчика покрыты мраком, что не помешало ему, однако, в кратчайшие сроки завоевать небольшим отрядом своих единомышленников всю Землю, объявить себя Императором и начать восстановление Империи людей…
Дальше – больше. Понимая, что опора любой власти – в преданной армии, Император велел организовать отряды Космического Десанта, во главе которых поставил Примархов (Primarch) – 12 супердесантников, выращенных с особым усердием и тщательностью.
Храни Императора!
Собственно, Космический Десант Империи формируется из десятилетних мальчиков, которых с помощью генной инженерии за год с небольшим превращают во взрослых мужчин. Помимо скоростного взросления, организм будущих десантников подвергается следующим изменениям: в правой части груди вырастает второе сердце, кожа грубеет до состояния брони и получает способность регенерироваться, кости укрепляются и перерастают в несокрушимый остов, а грудная клетка срастается до состояния панциря. Наконец, носоглотку десантника перекрывает мембрана-фильтр.
Но как бы не были сильны духом и преданны Императору десантники и их командиры – Примархи, демоны сделали своё дело: постепенно проникая в сознание некоторых бойцов, они спровоцировали отряд Примарха Хоруса (Chorus) на измену. Вскоре к объявившему себя новым Императором предателю присоединилась половина армии Космических Десантников.
Война между Космическим Десантом Императора и Десантом Хаоса императора Хоруса была долгой и затяжной. В конце концов, Император пошёл на отчаянный шаг: телепортировавшись вместе с отрядом самых преданных Примархов во дворец Хоруса он вызвал предателя на дуэль. Битва была кровавой – почти все участники её погибли. Погиб и Хорус. Полумёртвого Императора на руках из дворца предателя вынес Примарх Рогал Дорн (Rogal Dorn).
Чтобы спасти Императора, лучшие учёные Империи создали специальную стазисную камеру – Золотой Трон Империи (Golden Throne), в которой обездвиженному Императору пришлось остаться навечно. Будучи величайшим во вселенной псайкером, он по-прежнему управляет Империей, давая параллельно энергию для работы варп-маяку Астромикону (Astromicon), без которого корабли Империи заблудились бы в штормовом пространстве варпа.
Флаги на башенках
По сравнению с классическими стратегиями в реальном времени, “экономическая” часть Dawn of War подверглась значительным изменениям. Высадившись в точку десантирования очередной миссии, геймер отнюдь не спешит посылать харвестеры на добычу тибериума, крестьян – в золотодобывающие шахты, а крестьянок – на поля с пшеницей и рожью. Вместо этого, не медля ни секунды, он должен как можно скорее озаботиться захватом так называемых “контрольных точек”, дающих не только столь необходимые баллы “захвата” (requisition), но и расширяющих границы нашей базы (а ещё захват контрольных точек непосредственно влияет на победное завершение миссии – для этого необходимо какое-то время удерживать большую их часть).
Захваченные контрольные точки можно укреплять, навешивая на “пограничные” столбы автоматические пулемёты, окружая их отборными отрядами десанта или размещая неподалёку стационарные лазерные пушки.
Полученные от владения “контрольными точками” баллы захвата тратятся в Dawn of War на вызов новых бойцов (или боевых машин) для подкрепления, модернизацию вооружения и используемых на базе технологий, а также для постройки новых сооружений. Последние также нуждаются в энергии, которую выкачивают из недр планеты возведённые в пределах базы вышки.
По мере того, как геймер проходит миссии сольной кампании, ему становятся доступны всё более изощрённые технологии и всё более грозное оружие – так реагирует приближённое к Императору руководство космодесанта на успехи молодого Примарха.
Вся императорская рать
По примеру последних стратегий, минимальной боевой единицей Danw of War является не боец, а отряд. Конечно, бывают отряды, состоящие из одного бойца, но вот, к примеру, космические десантники появляются сразу неразделимым квартетом, который впоследствии может увеличиться до дюжины бойцов. Пока жив хоть один солдат, численность отряда вполне можно нарастить. Причём, сделать это можно практически моментально, в любой точке карты.
При всём уважении разработчиков к пехоте (особенно такой, как космические десантники), роль боевой техники в Dawn of War крайне высока. Её обилию и разнообразию может позавидовать любой футуристический игровой проект: прямоходящие роботы-гиганты, многоствольные танки, джипы с пулемётными расчётами за пазухой… герои. Хотя герои, конечно, не являются боевой техникой в чистом виде, но их мощи и живучести позавидует любая танковая дивизия.
А ещё герои крайне полезны в качестве направляющей силы, способной укрепить боевой дух солдат отряда. Дело в том, что игра использует довольно изощрённую боевую систему, учитывающую такие параметры как “мораль”, “степень защищённости бойца от выстрелов неровностями ландшафта” и “качество покрытия поверхности земли”. И хотя на первый взгляд кажется, что учёт всех нюансов в столь стремительных стычках обременителен для геймера, весьма грамотно составленные учебные миссии доказывают, что это не так.
Кузница побед
Стержневой конструкцией всего игрового процесса Dawn of War являются многочисленные модернизации, которым в игре Relic подвержено буквально всё: здания, боевые единицы, технологии, даже принципы комплектования и экипировки отрядов. К примеру, “открыл” геймер возможность оснащения пехотных отрядов тяжёлым вооружением? Что ж, курсор немедленно отправляется в места скопления вооружённых формирований, чтобы, выделив ту или иную группу, геймер мог заученными “аккордами” “горячих” клавиш выбить: “выдать отряду: огнемётов – 1 (для устрашения противника), гранатомётов – 2 (для уничтожения живой силы), снайперских винтовок – 3 (отстрел атаманов крайне негативно влияет на боевой дух орочьих банд)”. Как и в случае пополнения состава, раздача оружия происходит незамедлительно, в любой точке карты – сказываются особенности игровой вселенной и прямая поддержка из космоса…
Один на всех, все на одного
11 миссий сольной кампании, целиком и полностью посвящённых борьбе отрядов Космического десанта против вражеских полчищ на планенте Тартар (Tartarus), не раскрывают и четвёртой части потенциала игры: лишь многопользовательский режим (или сольный режим одиночных битв – skrimish) позволяет геймеру взять на себя командование орками, эльдарами и Десантом Хаоса. По накалу действия многопользовательские баталии не имеют себе равных среди современных стратегий в реальном времени. Во многом это происходит благодаря отточенному балансу столь разных по стилистике ведения боя противоборствующих сил.
В то время, как хрупкие эльдары целиком и полностью полагаются на добытые ими технические средства и ментальные сверхспособности, беспощадные орки берут числом, даже в эпоху гиперпространственных космолётов предпочитая лазерной винтовке простой топор на атомной тяге. А вот за внешне похожими на середнячков-космодесантников отрядами Десанта Хаоса стоят их инфернальные покровители, выпускающие (по просьбе культистов) на поле боя разнокалиберные демонические отродья. Конечно, в таком случае не обходится без массовых жертв в собственном лагере, но… Когда Хаос считался с человеческими потерями?
В целом же, картина многопользовательского режима Dawn of War вполне вписывается как в каноны вселенной Warhammer 40.000, так и в её конкретное настольно-бумажное воплощение.
То ли ещё будет!
Идя на поводу у поклонников настольной версии Warhammer 40.000, студия Relic ввела в Dawn of War возможность раскрашивать имеющиеся армии по собственному желанию геймера (только для сетевых сражений и одиночных (не сюжетных) миссий). Кроме того, движок Dawn of War поддерживает возможность импорта изображений для их использования в качестве знамён и отличительных знаков подразделений. Наконец, Relic выложила на своём сайте инструментарий для создания модификаций игры – все мы знаем, насколько сейчас распространено самодеятельное творчество масс.
Впрочем, надеясь на энтузиазм геймеров, разработчики и сами не сидят на месте. Войдя в меню сольной кампании, мы видим, что оно представляет собой выпадающий список с одним-единственным (пока) пунктом: Dawn of War campaign. Уверены, это прямо указывает на то, что не пройдёт и нескольких месяцев, как люди из Relic разродятся официальным дополнением, сольная кампания коего будет освещать события вселенной Warhammer 40.000 с иной – отличной от императорской и космодесантной – точки зрения.
Некроны (Necrons), Тираниды (Tyranids), Тёмные эльдары – в варпе ещё много разных рас и боевых формирований…
War-шоу
Единственный повод придраться хоть к чему-то, что касается графики DoW, – управление камерой обзора кажется высосанным из пальца. Едва лишь ватага космических десантников касается краем охраняемой бандой орков территории – и все попытки найти ракурс получше с грохотом разбиваются перед необходимостью чёткой и стремительной координации их действий. Больше поводов нет: модели бойцов великолепны (в Games Workshop могут быть довольны), текстуры потрясающи (видно каждую складочку, вмятинку, царапинку и ржавчинку…), а количество полигонов никак не свидетельствует о том, что детищу студии разработчиков Relic – графическому движку Cutting Edge 3D – уже более трёх лет.
Однако превыше полигональной массы в видеоряде Dawn of War следует ценить две его важнейшие составляющие: анимацию персонажей и количество спецэффектов на квадратный сантиметр экрана. Господа стратеги, это – нечто! Перед геймером разыгрывается настоящая феерия, чьё карнавальное обличье многократно усиливается общей сюрреалистичностью игровой вселенной Warhammer 40.000: космические десантники всех расцветок палят из лазерных винтовок, одетые во взлохмаченные самым боевитым манером скафандры и бронежилеты орки грозно машут топорами и дубинками, спичконогие эльдары истерично суетятся под ногами богоподобного Бладтирстера (Bloodthirster), появление которого на арене боевых действий надо объявлять в стилистике НБА-комментаторов.
Великолепная пятёрка
Warhammer 40.000: Dawn of War – игра не только имеющая массу достоинств (это не такая уж и редкость), но практически не имеющая недостатков. Стоя как минимум вровень с иными стратегическими шедеврами этого года, она не уступит по графике Rome: Total War или The Battle for the Middle-Earth, а по новизне восприятия – Kohan II или Ground Control 2. И если вы купили вышеперечисленные игры, то Warhammer 40.000: Dawn of War и подавно “Надо брать!”.
Графика | 9/10 |
Звук и музыка | 9/10 |
Управление/Дизайн | 10/10 |
Сюжет | 9/10 |
Игровой интерес | 9/10 |
Сложность | Настраиваемая |
Знание английского | Нужно |
Ещё немного скриншотов