РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Painkiller: крещённый кровью

В тылу врага/ Soldiers: Heroes of World War II

"Космические рейнджеры 2: Доминаторы" / Space Rangers 2: Dominators

Звёздные Волки/Star Wolves

Дайджест событий игровой индустрии за 2003 год

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

Лучшие игры 2004 года
Краткое содержание статьи: По прошествии двух месяцев 2004 год не кажется нам таким уж благополучным для игровой индустрии. Его тенденции - унификация и коммерциализация - привели к тому, что большую часть времени мы не столько играли во что-то действительно интересное, сколько пускали слюни, ожидая, когда же, наконец, нам в это интересное дадут поиграть. Последние месяцы в игровой лаборатории Tom's Hardware Guide Russia работа шла полным ходом: мы тщательно взвешивали и сортировали игры, составив рейтинг лучших и худших проектов ушедшего года.

Лучшие игры 2004 года


Редакция THG,  8 марта 2005
Назад
Вы читаете страницу 8 из 8
1 2 3 4 5 6 7 8
Далее


Специальные награды

Лучший видеоряд 2004 года


Лучший видеоряд 2004 года

Победитель: Half-Life 2 (Vivendi Universal, "Софт Клаб").

При всём уважении к Джону Кармаку (John Carmack), мы не считаем графический движок целью, но - лишь средством для создания адекватного видеоряда. И если для видеоряда вашей игры лучше подходит, к примеру, спрайтовый двухмерный движок - используйте его, мы оценим усилия по достоинству.

Не концентрируясь на вопросах прогрессивности технической реализации, стоит признать: самый цельный, стильный и отвечающий атмосфере игры видеоряд был, безусловно, в Half-Life 2. Как вы, возможно, помните, ещё первая часть эпопеи о Гордоне Фримене (Gordon Freeman) отличалась мастерским смешением реального и фантастического. В продолжении данная тенденция была доведена почти до идеала: в Half-Life 2 мы видим уже смешение фотореализма со сверхфантастикой - фотореалистичную сверхфантастику, совершенно свободно сочетающую иглу "Цитадели" со знакомыми каждому жителю бывшего соцлагеря "хрущёбами", гигантских жуков с интерьерами тюрьмы, а осёдланных инопланетной заразой бедняг - с ажурными сводами железнодорожного моста. Картинка в мониторе практически не отличается по качеству от картинки в окне, и от этого становится ещё страшнее и интересней.

Лучшее звуковое оформление 2004 года


Лучшее звуковое оформление 2004 года

Победитель: Doom 3 (Activision, "1С").

DooM 3 в стереоколонках за 20 долларов и DooM 3, запущенная на аудиосистеме 5.1 - две разные игры, отличающиеся ничуть не меньше, нежели software- и hardware-rendering в Quake 2. Не убедив большинство геймеров в революционности своего нового графического движка, Джон Кармак сделал нечто иное: заставил их стремительно закупать аудиокомплекты 5.1 и звуковые карты, адекватные приобретённому "саунду". Крайне нужный переход от стерео к массовому объёмному звуку сделан именно в 2004 году. И главную роль в этом переходе сыграл DooM 3.

Лучший игровой сюжет 2004 года


Лучший игровой сюжет 2004 года

Победитель: "Периметр" / Perimeter ("1С", Codemasters).

Ничего не зная о подноготной конфликта орков и людей, геймер вполне может быть счастлив, щёлкая в Warcraft одну миссию за другой. Точно так же счастлив будет другой геймер, без малейшего сожаления пропуская мимо глаз и ушей всё "литературное" наполнение DooM 3.

С "Периметром" такой фокус не удаётся. Ампутировав в калининградской стратегии сюжет, мы оказываемся один на один с совершенно безумной игрой, заставляющей нас выполнять какие-то невероятно дурацкие действия. В результате процесс разваливается на куски, всё идёт к чёрту, компьютер со злостью выключается, а диски отправляются на незаслуженный покой на полку.

С другой стороны, сюжет "Периметра" довольно неплохо устроился бы и без дополнения в виде игры "Периметр" - например, в виде книги. Написанная каким-нибудь мэтром (Воннегутом или Олди), она, несомненно, была бы продана значительным количеством экземпляров. Гораздо большим, нежели...

Лучший игровой дизайн 2004 года


Лучший игровой дизайн 2004 года

Победитель: Painkiller / Painkiller: Крещённый кровью (DreamCatcher Interactive, "Акелла").

Не имея (по большому счёту) ни сюжета, ни стройной концепции устройства игрового мира, Painkiller являет собой великолепный образчик классического боевика от первого лица, такого, как давно уже ставшие легендами DooM и Quake. И, как и положено в классическом боевике от первого лица, дизайн уровней Painkiller не стремится передать геймеру какую-то идею или мысль, оставаясь фактором самодостаточным, структурирующим игровое пространство для получения максимального удовольствия от процесса игры.

А теперь - то же самое, но простыми словами. Дизайн уровней в Painkiller великолепен. Представляя собой довольно хаотичное по стилистике месиво (то мост, то психушка, то опера, то вокзал...), он разрабатывался авторами игры с одной-единственной мыслью в голове: "надо сделать так, чтобы играть было интересно". Иногда это выливалось в просто динамичную пробежку со стрельбой, но гораздо чаще - в пробежку со стрельбой по интерьерам, от которых дух захватывало.

Заключение

По прошествии двух месяцев 2004 год не кажется нам таким уж благополучным для игровой индустрии. Его тенденции - унификация и коммерциализация - привели к тому, что большую часть времени мы не столько играли во что-то действительно интересное, сколько пускали слюни, ожидая, когда же, наконец, нам в это интересное дадут поиграть. В итоге проект под названием "ждём DooM 3" оказался намного играбельнее самого DooM 3, чтение списка лицензированных для Need for Speed Underground 2 машин и посещение сайта Брук Бёрк давало сто очков форы приторно-погремушечной NFSU 2, а заучивание избранных мест из рецензий на Vampire: The Masquerade - Bloodlines многократно компенсировало факт выхода этого чучела на ролевую сцену.

Впрочем, среди надуманных разочарований в 2004 встречались и разнообразные ожидаемые неожиданности вкупе с тщательно подготовленными сюрпризами. Ну кто, право, верил, что Half-Life 2 будет столь хороша? А кто до 2004 знал о существовании славного города Северодонецка? И кто, наконец, зная, что Сид Мейер (Sid Meier) за каким-то чёртом делает римейк своих Pirates! (отличная игра, жаль на неё у нас просто не нашлось места), не подумал про себя: "Совсем уже в маразме старик..."?


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Очистка ванны от ржавчины, смотреть подробнее.
Юду: ideal термопот ремонт - подробности тут.