Введение
Современную российскую игровую индустрию уже никак нельзя назвать индустрией юной и неопытной: наши разработчики регулярно радуют мир высококачественными проектами самых разных жанров, заключают договоры с лучшими западными издательствами, выигрывают тендеры на создание новых "серий" всеми любимых и легендарных игровых эпопей.
И лишь в одном у отечественной индустрии заметна этакая "болезнь роста" - количество боевиков от первого лица, созданных нашими авторами, по-прежнему невелико. На ум приходит лишь не слишком удачный Kreed, не вполне российский Venom и... Neuro - проект, который вот уже несколько лет создаётся в недрах московской студии Revolt Games. Зная о том, что релиз Neuro стремительно приближается, мы решили взять у его авторов небольшое интервью.
На наши вопросы отвечали руководитель проекта Сергей Миронов и дизайнер Никита Кареев.
Артём Хахин, программист искусственного интеллекта, и дизайнер Никита Кареев (на заднем плане) обсуждают рабочие моменты игры.
Владимир Евдокимов - дизайнер и Сергей Миронов - руководитель проекта.
Работа в самом разгаре. На заднем плане внимательный читатель может разглядеть огромный плакат Homeplanet.
Руководитель проекта Сергей Миронов с кружкой бодрящего кофе. Теперь понятно, кто в Revolt Games Босс.
Интервью
THG.ru. Расскажите, как рождаются игры? Откуда вы черпали идеи для Neuro?
Сергей Миронов. Идея игры появилась более трёх лет назад. Я всегда любил фантастику и, наблюдая за тем, как стремительно оригинальные идеи современных фантастов воплощаются в кино и играх, однажды понял, что игры, в которой главный герой обладал бы уникальными пси-способностями, ещё не было. Эта идея увлекла всю нашу команду и в дальнейшем легла в основу проекта.
THG.ru. Получается, что игре уже три года?
Сергей Миронов. Подготовительный период в жизни проекта начался давно и был выполнен небольшой группой, я написал сюжет игры и базовые материалы по игровой вселенной. Параллельно несколько программистов вели работы над игровым движком. В тот момент нас сдерживали некоторые проблемы, поэтому реально над проектом коллектив работает около полутора лет.
В настоящий момент мы заканчиваем основную часть работы и начали тестирование.
THG.ru. Поговорим о сюжете. В прошлом году мы видели два сюжетных боевика, подававших историю совершенно по-разному: Doom 3, где сюжет открывался через записи и короткие ролики, и Half-Life 2, где сюжетообразующие "вкрапления" были интегрированы в игровой процесс. Как будет раскрываться сюжет в Neuro: записи, ролики, интерактивное общение с персонажами, что-то ещё?
Сергей Миронов. В Neuro для раскрытия сюжета был избран некий промежуточный вариант. Для раскрытия сюжетной линии используются как скриптовые ролики на движке игры, так и текстовые материалы, которые герой просматривает на КПК (миниатюрном электронном устройстве, имеющемся в арсенале игрока).
THG.ru. И что за историю нам будет предложено разыграть? Действие игры, насколько мы поняли, разворачивается в научно-фантастическом мире?
Никита Кареев. Мир Neuro можно определить, скорее, как киберпанк. Но на самом деле тут можно найти и элементы классической и даже социальной фантастики. То есть мы никогда не ориентировались на то, чтобы жёстко следовать какому-то направлению, но в то же время, не были склонны и мешать кашу. Можно сказать, что это несколько вольный киберпанк.
THG.ru. "Вольный киберпанк"... А можно подробнее?
Никита Кареев. Далёкое будущее, Земная Конфедерация. Человечество расселилось по сотням планет, но так и не встретило братьев по разуму. Интенсивное развитие сменилось экстенсивным, и человечество оказалось перед лицом очередного кризиса, когда старая система государственного и политического устройства оказалась неспособной поддерживать Конфедерацию единым и процветающим государством. Появились "свободные" планеты, впрочем, на многих из них никакой свободы как раз не было. Одна из таких планет - Клото, она уже знакома игравшим в Homeplanet. Однако события Neuro сосредоточены, прежде всего, вокруг Сорго, одной из самых развитых планет Земной Конфедерации. Сорго - планета-мегаполис, место стечения торговцев и преступников и, в то же время, по злой иронии - адрес Бюро Стратегических Исследований, одного из центральных силовых ведомств Конфедерации, сотрудником которого и является главный герой. Но действие не ограничится одной лишь Сорго, игрокам суждено будет побывать и на Клото - планете, которой правит Совет Кланов и где люди не вольны даже думать наперекор воле властей...
THG.ru. "Культурная программа" геймерам предстоит весьма насыщенная. Возникает вопрос: предусмотрено ли в игре деление на уровни, линейно ли прохождение?
Никита Кареев. Игра делится на отдельные уровни, которые, в свою очередь, объединены в главы. Структура уровней линейна, однако большинство из них может быть пройдено разными способами (например, с использованием пси-способностей или только с применением "классического" оружия). В общем случае можно сказать, что мы делаем "сюжетную игру", где именно история определяет ход событий.
THG.ru. Не помешает ли линейность действа полностью раскрыть характер главного героя? Не будет ли у игрока возникать чувства отчуждённости, непричастности к происходящему?
Никита Кареев. Несмотря на то, что герой в Neuro сюжетно задан, он не находится в замершем состоянии, но подвержен непрерывной динамике. Но не такой, конечно, какая определяется ролевыми параметрами, а динамике сюжетной, которая не менее интересна. Меняется мироощущение, мотивация героя, его характер всё время находится в развитии и изменяется, как меняются окружающие его люди, места и события. Что касается непосредственно процесса игры, то, по мере прохождения, вы сможете обзавестись как новыми видами оружия, так и новыми пси-способностями, а также сделать выбор относительно того, чему вы будете отдавать предпочтение.
THG.ru. Что являлось главным при планировании уровней? Какие аспекты были ключевыми?
Никита Кареев. Наверное, красота и интересность прохождения. Это если в двух словах. На самом же деле приходится учитывать, конечно, массу вещей: и продолжительность, и баланс между красотой форм и игровой функциональностью, и простор для действий игрока. Единственное, что можно сказать наверняка, так это то, что каждый уровень не похож на другой. Мы приложили все усилия к тому, чтобы каждая новая локация была для игрока открытием, неким новым опытом. Никаких "Кажется, я уже видел нечто похожее три уровня назад!" И да, конечно, там, где возможно, игроку предоставляется свобода действий.
Интервью, продолжение
THG.ru. Так, всё-таки, определенная нелинейность в игре будет?
Никита Кареев. О нелинейности, конечно, речи не идёт, но мы никогда не станем заставлять играющего непременно убить вон того бота на во-о-он том балкончике, чтобы продвинуться на шаг дальше. Большое разнообразие в прохождение вносит также физика реального времени, которую мы стараемся, насколько это возможно, использовать в полной мере.
THG.ru. А как обстоит дело с боевой частью игры? Ведь богатый арсенал без возможности полноценно его использовать немногого стоит.
Никита Кареев. Боевая часть - очень важная составляющая любой игры, и мы это понимаем. В первую очередь мы сосредоточены на том, чтобы сделать красочные, феерические, но в то же время, насколько это можно, "всамделишные" поединки. Это значит, что наша задача в том, чтобы бои и смотрелись хорошо, и захватывали игрока, не давали ощущения фальши. Боевая система состоит из двух элементов: применения огнестрельного (впрочем, не только огнестрельного) оружия и применения пси-способностей. В нашем случае можно даже сказать так: одновременное применение того и другого. Именно с таким расчётом проектировалась и боевая система, и уровни, и интерфейс игры
THG.ru. Враги и противники - кто они? Гуманоиды? Люди? Какие-то монстры или, может, что-то такое, чего мы ещё не видели?
Сергей Миронов. В Neuro противники только люди. Это обусловлено сеттингом игрового мира. Вселенная Neuro - это высокотехнологичный мир будущего, где человечество достигло звёзд, но так и не встретило братьев по разуму. Поэтому, единственный враг человека - человек, и, поверьте, порой он может быть пострашнее придуманных "чужих".
THG.ru. Будет ли герой выполнять все задания в одиночку или иногда ему придётся действовать в составе группы? Будут ли у него в этом случае какие-то рычаги воздействия на её членов?
Сергей Миронов. Наш герой всегда действует один. Однако сюжетом предусмотрены ситуации, когда персонаж, скажем так, попадает меж двух огней. Например, оказывается на территории базы одного клана, когда её штурмуют солдаты другого клана, в этом случае NPC (охрана базы) одной из сторон будет для него "друзьями". Временными союзниками, сражающимися бок о бок с героем, однако, управлять ими игрок не сможет
THG.ru. Говоря о боевых действиях, хочется спросить об искусственном интеллекте противника. Каков он будет, на каких принципах базируется? Это будут массированные атаки безмозглых орд? Дуэли с высокоразвитым и тактически подкованным одиночкой (дуэтом), ни в чём по параметрам не уступающим геймеру? Эшелонированные блок-посты, расставленные дизайнерами в наиболее неудобных для геймера местах?
Никита Кареев. Базовый ИИ предполагает командные действия, реакцию на слух, учёт параметров освещённости местности, различные состояния (тревога, паника и пр.). Написан он на интерпретируемом языке и очень гибок. Там же, где стандартного ИИ не хватает, на выручку приходит скриптовый язык - очень мощный инструмент в руках дизайнера! С помощью простых скриптов каждый персонаж может быть сделан неповторимым. Есть множество параметров поведения, поддающихся настройке, и это позволяет делать противников, неповторимыми, уникальными.
THG.ru. Расскажите подробнее об арсенале оружия - чем будет пользоваться герой (и его противники) для достижения своих целей?
Никита Кареев. Поскольку действие игры развивается в будущем, то всё оружие представлено футуристичными, придуманными экземплярами. Но нам не хотелось изобретать совсем уж фантастические штуковины, которые бы испепеляли врагов разноцветными лучами загадочного происхождения. Напротив, следуя традициям киберпанка, мы решили сделать оружие не только фантастическим, но в то же время, как можно более натуральным и реалистичным. На это нас подталкивал и опыт Homeplanet, который является, наверное, наиболее реалистичным космическим симулятором из всех созданных. Итак, мы брали самые новейшие разработки современной оружейной промышленности и думали, в какую сторону может развиваться оружие в будущем. Основным условием было, чтобы оружие не выглядело надуманно и игрушечно, и в то же время, чтобы оно не было таким же, какое оно есть сейчас...
THG.ru. И что же получилось в итоге?
Никита Кареев. В итоге у нас получилось около десяти различных видов "истинно киберпанковских" стволов, для некоторых из которых даже составлены подробные схемы работы. Из наиболее интересных экземпляров можно выделить, например, субмолекулярный резонатор. И, опять же, хочу заметить, что тотальный реализм тоже не входил в наши планы: там, где наука идет наперекор развлечению, наука проигрывает. Что получилось в итоге? Хочется надеяться, что мы прошлись по лезвию бритвы. Каждое оружие в Neuro подробно разработано, имеет отдачу и разброс. Но стрельба из него - это не какой-то замороченный симулятор, а, напротив, - чистое развлечение, феерия спецэффектов и ощущение собственного превосходства.
Интервью, продолжение
THG.ru. Хотелось бы больше узнать о пси-способностях героя, как они будут реализованы в игре?
Никита Кареев. Поскольку герой игры - псионик, то использование приёмов парапсихологии - это его конёк, его средство выживания. Любой враг в игре может быть убит из обычного оружия, но вы вряд ли сможете сразу справиться с полудюжиной противников, если не будете использовать пси-способности. А ведь как приятно, перестреливаясь с каким-нибудь громилой из автоматической винтовки, одновременно прибить парочку его прихвостней ментальным ударом! Естественно, можно будет также метать во врагов различные тяжёлые предметы и даже воздействовать на противников гипнозом, сея панику в рядах оппонентов! Помимо "боевых" уровней, в Neuro будет и ряд "тихих" миссий, где пси-способности и оружие поменяются местами, и "пси" выйдет на первый план. Будут и такие моменты, как штурм космической станции и, напротив, защита подвергшейся атаке военной базы, побег от полиции и многое другое. И не стоит забывать о реалистичной игровой физике, которая просчитывается в реальном времени. Это делает возможным использовать в боях различные окружающие игрока предметы: кидать их, укрываться за ними, взрывать, расшвыривать в стороны и собирать их в баррикады. Так что не ждите однотипного игрового процесса!
THG.ru. Баланс оружия в ориентированной на сольное прохождение игре не слишком важен. О нём мы не спросим. Спросим о балансе оружия и пси-способностей. Каковы доли их применения в игре? Эти доли чётко разграничены дизайнерами (где-то надо пользоваться ружьём, где-то - силой ума) или даются просто задачи, которые геймер волен решать по-своему?
Сергей Миронов. Большинство задач можно решить как путём использования грубой силы, так и с применением пси-способностей. Если представить соотношение двух составляющих игрового процесса в цифровом виде, получим: 60% - оружие; 40% - пси-способности. Естественно, цифры приблизительные. Мы старались сделать так, чтобы экстрасенсорный дар героя и возможности оружия дополняли друг друга. При этом навязывать тот или иной стиль прохождения игрокам мы не стремимся, каждый сможет играть так, как ему нравится.
THG.ru. Будет ли в Neuro многопользовательский режим?
Сергей Миронов. К сожалению, многопользовательского режима в Neuro нет. В настоящий момент мы решаем, будет ли он внесён в дополнение. Но честно скажу: сейчас крайне сложно делать игру, в которой сетевой режим - это одна (причём не главная) особенность игры, и конкурировать при этом с играми, нацеленными на него изначально. В случае с Neuro наших сил явно недостаточно, чтобы работать над двумя масштабными направлениями одновременно.
THG.ru. Но, быть может, такая возможность появится в дальнейшем? Например, в виде исправления или дополнения?
Сергей Миронов. Мы отдаем себе отчёт, что многопользовательский режим - это то, что явно продлевает жизнь игре, и обходить его вниманием просто глупо. Я думаю, что всё будет решаться позднее, когда игроки посмотрят на Neuro вживую, и мы получим первые отклики. После переговоров с издателем станет ясно, насколько нам будет интересно и финансово выгодно делать сетевое продолжение проекта. В случае с Homeplanet мы смогли сделать дополнение, включающее и многопользовательский режим, и новую полноценную сюжетную линию, удовлетворив самые разные пожелания игроков.
THG.ru. Насколько технологически совершенна Neuro, чем может похвастать проект на фоне конкурентов?
Сергей Миронов. Я думаю, что в ответ на этот вопрос будет очень уместно привести перечень возможностей нашего игрового движка и минимальные системные требования.
| Физический движок |
Collision Detection, Rigid Body Физика Rigid body с поддержкой "реалистичного" взаимодействия игрока и объектов виртуальной среды, а также "гуттаперчевой" анимации персонажей Обсчёт физических свойств материалов (к примеру, силы трения) |
| Эффекты освещения |
Per-pixel, Per-vertex, Lightmapping: Попиксельное затенение по Фонгу Рельефное текстурирование Обсчёт отражений Визуализация отражённого света через карту отражений Complex renderable materials: Визуализация рассеивания света, рельефа, внутреннего свечения, глянца, отражений Рассеивание, отражение, внутреннее свечение, ambient colors, shininess Анимированные текстуры
|
| Тени |
Визуализация через высококачественные заранее обсчитанные карты затенения |
| Пост-обработка |
Наложение на видеоряд эффектов "шума", искажения, размытия в движении и пр. |
| Работа со скриптовыми языками |
Скриптовый язык позволяет дизайнеру добавлять в игру сложные интерактивные сцены, включающие в себя задания миссии, систему триггреров для запуска определённых действий и пр. |
| Спецэффекты |
Гало вокруг светящихся объектов, размытие в движении, система частиц, визуализация неба, визуализация воды, визуализация тумана...
| Звуковые эффекты |
2D Sound, 3D Sound, Streaming Sound Объёмное позиционирование звука с применением эффекта Доплера |
| Эффекты анимации |
Keyframe Animation, Skeletal Animation, Animation Blending Скелетная анимация, поддерживающая обсчёт более 4 "костей" на вершину и скелетную структуру повышенной сложности Наличие утилит экспорта из пакета 3D Studio Max. Раздельная анимация рук, ног, позвоночника, лица и глаз |
Минимальные системные требования:
- Microsoft Windows 2000/XP;
- Pentium 4 1,5 ГГц или Athlon XP 1500+;
- 384 Мбайт ОЗУ;
- 16-битная звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0;
- 3D-видеоадаптер, совместимый с DirectX 9.0, с 64 Мбайт видеопамяти (ATi Radeon 8500 и выше, nVidia GeForce 3/Ti и выше).
Интервью, продолжение
THG.ru. Аппетиты у игры, по сегодняшним меркам, достаточно скромные. Неужели приведённой конфигурации будет достаточно, чтобы увидеть Neuro во всех красках? Быть может, есть какие-то моменты, о которых игрокам стоит знать заранее, чтобы успеть подготовиться заблаговременно?
Сергей Миронов. Имеет смысл обратить внимание на выбор видеокарты. Несмотря на то, что мы стараемся поддерживать широкий спектр видеоускорителей и стремимся к тому, чтобы владельцы более старых и слабых экземпляров имели возможность видеть такую же картинку, как и владельцы более дорогих. Тем не менее, остаётся достаточно много проблемных моментов, касающихся визуализации, которые не всегда возможно одинаково хорошо решить как для новых, так и для старых видеокарт.
THG.ru. Самый важный вопрос: когда мы увидим Neuro на полках магазинов?
Сергей Миронов. Релиз... Самый ожидаемый и одновременно самый пугающий момент. Времени остается всё меньше и меньше, а игру хочется сделать как можно лучше, ведь все знают, что нет предела совершенству. Оглядываясь назад, всегда можно найти что-то, что хочется переделать, сделать лучше. Релиз Neuro намечен на осень этого года. Для нас это масштабный и сложный проект. Мы надеемся, что нас ничто не остановит и ничто не помешает всё сделать в срок.
THG.ru. Осень 2005 года, это дата российского релиза, а что насчёт Запада - увидят ли зарубежные игроки Neuro?
Сергей Миронов. Издательская компания осуществляет продвижение игры по всему миру. Я думаю, что успех игры не в последнюю очередь зависит от самой игры, от того насколько качественной и интересной нам удастся её сделать. Поэтому мы прикладываем все усилия, чтобы сделать проект интересным, и этим помочь издателю.
THG.ru. Безусловно, три года назад, когда вы начинали работу над Neuro, киберпанковских боевиков от первого лица с применением пси-способностей не было. Но сейчас - есть: взять хотя бы кроссплатформенный Psi-Ops: Mindgate Conspiracy. Если не сложно, объясните, почему сейчас - осенью 2005 года - геймер должен купить вашу игру? Чем она его "зацепит"?
Сергей Миронов. Игра, сделанная другими разработчиками, ничем не хуже и ничем не лучше нашего проекта - они просто разные. Помимо кажущейся схожести (во всех упомянутых проектах герои используют экстрасенсорные способности для достижения своих целей), между этими проектами и Neuro существует множество различий: сюжетная канва, игровой мир, структура игрового процесса и даже стиль, баланс прохождения. Поэтому опасаться того, что Neuro не будет востребована только потому, что главный герой Psi-Ops тоже экстрасенс, не стоит. Тем более, успех проектов схожей с Neuro тематики показывает, что тема, выбранная нами, актуальна и интересна игрокам. Думаю, наша игра найдёт своих поклонников.
THG.ru. Если всё будет хорошо, то к осени 2005 в копилке вашей игровой вселенной будут уже два проекта: космический симулятор и киберпанковский боевик. Нет ли у вас планов расширить эту "линейку жанров": ролевая игра во "Вселенной Neuro" (что-то типа "русской KOTOR"), стратегия во "Вселенной Neuro"? Квест, наконец?
Сергей Миронов. Нет, мы не планируем уходить в иной жанр. Потому что хотим максимально полно использовать свои наработки, свой опыт, в жанре трёхмерных шутеров. И кстати, вовсе не обязательно, что наш следующий проект будет во Вселенной Neuro, у нас есть масса иных идей. Хотя, про мир Neuro мы тоже не забудем.
Редакция выражает признательность компании "Руссобит-М" и лично А. Ковалёву за помощь при подготовке материала