Новая ступень
В игровой индустрии наступает новая эра. Хотя PSP, DS и новая Xbox 360 привлекли к себе немало внимания, рост числа игр для мобильных телефонов не прекратится. Новые игровые платформы становятся всё мощнее, и в будущем году они смогут легко обойти средний ПК как по графической, так и по общей производительности. Потребность в более высоком уровне реализма и в улучшенных игровых движках приведёт к тому, что игры будут стоить больше, их будет сложнее и дольше разрабатывать. А компаниям-разработчикам потребуются программисты очень высокого уровня.
Мы приближаемся к новой ступени в развитии игровой индустрии. Через год, с новыми приставками, новым маркетингом, новой аудиторией и новой экономикой, игровую индустрию будет не узнать.
В нашей статье мы рассмотрим три тенденции, которые изменят облик игровой индустрии, а также лично вас и ваше игровое окружение.
Тенденция 1: увеличение затрат на разработку игр
Приставки следующего поколения потребуют от компаний-разработчиков увеличения финансирования и расширения команд – ведь новые игры должны использовать новые возможности приставок.
Хотя предположения о новых системах и их спецификациях заполонили Интернет, лишь немногие люди в индустрии точно знают, насколько мощными будут приставки следующего поколения. Впрочем, вряд ли можно сомневаться в том, что они превзойдут по мощности и домашние ПК, и любые предшествующие приставки. Многие предполагают, что традиционное преимущество ПК перед приставками теперь станет обратным. Теперь уже игры и технологии для ПК будут догонять приставки. Именно игры для приставок получат в своё распоряжение последние технологии шейдеров, физики, и освещения. А также и новые движки.
Несмотря на это, производители приставок обещают сохранить низкие цены, чтобы их продукция проникла как можно в большее число квартир. Чем больше пользователей, тем охотнее издатели будут тратить всё больше и больше средств на приставочные игры.
Ещё одной проблемой, по некоторым слухам, станет то, что большие различия в архитектурах приставок осложнят портирование игр с одной модели на другую, если это вообще будет возможно. Microsoft, например, объявила, что все игры, разработанные для Xbox 360, должны не только поддерживать Интернет, но и структуру интерфейса приставки. Конечно, это облегчит создание игр для этой платформы, но при этом и портирование игры на ту же PS3 будет ещё сложнее.
Если говорить о SP3, то планы Sony сегодня понятны меньше всего. Но слухи вокруг следующей приставки Nintendo Revolution кажутся ещё мрачнее. Последняя шумиха насчёт Revolution касалась использования сенсорных панелей в геймпадах. В результате портирование игры, разработанной для Revolution, будет ещё более дорогим.
За примером далеко ходить не надо – обратимся к карманным приставкам. Хотя Nintendo DS с сенсорным экраном можно назвать инновационной карманной приставкой, игры типа Spiderman 2 от Activision немало потеряли при портировании на платформу.
Что же мы получим в итоге? Нам обещают, что следующее поколение игрового “железа” даст красивейшую графику и новый геймплей. Однако многие разработчики и издатели уже испытывают головные боли, так как они прекрасно осознают рост затрат.
Тенденция 2: лучшие утилиты для разработки, middleware и оффшорное программирование
Конечно, решение есть практически у всех проблем. В данном случае, если даже прямого решения нет, не следует забывать о “мозгах” и творческом потенциале индустрии видеоигр. Новые утилиты разработки и технологии, вкупе с дешёвым оффшорным программированием, помогут ускорить создание игр и справиться с увеличением затрат.
Утилиты типа FX composer, XNA, RTZen и NVPerfHUD 3 становятся удобнее, да и интеграция с другими программами значительно увеличивается. То есть во взаимодействии художников, разработчиков уровней и программистов будет меньше препятствий. Кроме роста улучшения интуитивности инструментов, разработчики всё больше прибегают к использованию middleware-решений, чтобы сохранить небольшую команду и не выйти за пределы бюджета. Если раньше игровые движки создавались специально для конкретных игр, то сегодня многие игры используют сторонние движки. Кроме того, даже такие наиболее популярные движки, как Valve Source и Epic Unreal 3, используют код от других компаний, например от Havok и NovadeX.
Да и разработчики часто обращаются к сторонним компаниям для движков рендеринга и физики, порой даже в другие страны. Разработчики сегодня часто прибегают к оффшорному программированию, привлекая программистов-кодеров из России, Индии или Китая, которые готовы работать за гораздо меньшие деньги. Эти соображения перевешивают проблемы с разницей временных зон и языков.
Тенденция 3: сотовые телефоны и портативные приставки
Высокие затраты, связанные с разработкой игр для ПК, а также и глубокое проникновение приставок в наши квартиры (в России, конечно, меньше) привели к тому, что многие разработчики отвернулись от платформы ПК. К примеру, игра Ghost Recon изначально была создана для ПК, однако продолжение вышло только для Playstation 2 и Xbox.
Эта тенденция может привести к интересным последствиям. Мелкие разработчики и издатели отвернутся от новых систем, либо будут работать только над одной игрой одновременно. Или они могут продолжить создавать игры для проверенных современных систем, которые потребители тоже не выкинут.
Разрабатывать игры под новые портативные системы по-прежнему относительно дёшево, поэтому на E3 можно ожидать большое число мобильных игр. Новые портативные приставки также являются единственной надеждой для новых и молодых студий, которым легче найти инвестора на $3-4 миллиона для игры под PSP, чем $15 миллионов для игры под приставку следующего поколения. Учитывая успех PSP, они могут быстрее вернуть кредит и начать финансировать новый проект.
Создавать игры для сотовых телефонов ещё дешевле. Сегодня они есть практически у каждого, да и на данный момент они не могут выводить сложную графику, хотя, конечно, такие компании, как Imagination Technologies со своим PowerVR, пытаются изменить эту ситуацию. К тому же, публикация игры производится через операторов, а не через мега-корпорации типа EA и Vivendi Universal, поэтому даже компании-разработчики, состоящие из одного человека, вполне могут заключать контракты на игры.
В то же время, мега-корпорации пытаются охватить все рынки. Можно привести пример THQ и Electronic Arts – два этих издателя имеют внутренние команды, которые хорошо работают в области мобильных игр. В то же время, экономическая ценность сотовых телефонов в качестве игровой платформы пока не определена. Как часто вы играете на Nokia N-Gage? Если вы считаете себя хардкорным геймером, то будете ли вы играть в “змейку” на своём сотовом телефоне? А ваша девушка? Здесь индустрии определённо не хватает опыта реального рынка.
Заключение
Даже без новых приставок индустрию игр можно назвать очень подвижной. Но с учётом того, что в следующем году Sony, Microsoft и Nintendo планируют выпустить обновлённые игровые платформы, становится ещё труднее предсказать будущее.
Пока же аналитики и журналисты пытаются анализировать опыт прошлого, чтобы сделать правдоподобный прогноз на будущее. А что вы сами думаете по поводу игровой индустрии? Рискуют ли компании, связанные с вашим хобби, или нет? Какие тенденции наблюдаете вы? Пишите нам по адресу dch@tomshardware.com.