"Восточный фронт: Неизвестная война"
Редакция THG,  29 августа 2005


Введение

"Восточный фронт: Неизвестная война"
Жанр Шутер от первого лица
Издатель Руссобит-М
Разработчик Burut Creative Team
Дата выхода Октябрь 2005 года

Нет войне!

С каждым днём становится всё яснее, что надежды на прекращение WWII-тенденции в деле создания видео- и компьютерных игр после празднования 60-летия Дня Победы не оправдались. Запущенный "Спасением р. Райена", процесс поначалу вовсе не казался столь жизнестойким: ну, Return to Castle Wolfenstain; ну, Medal of Honor; ну, наконец, Sudden Strike... Однако то, что в 2001-2002 казалось просто очередным модным поветрием (типа "полностью трёхмерных RTS" конца 90-х годов прошлого века), в 2004 вылилось в захват доброй половины игр всех жанров и направлений полигональными персонажами в немецко-фашистской форме. Разумеется, как и положено массовому продукту, качеством прошлогодние WWII-игры (в целом) не отличались.

Впрочем, следует признать: отечественной игровой индустрии (а также индустрии одной братской страны) антифашистская тенденция последних лет пошла только на пользу, подвигнув российских и украинских разработчиков на создание "Ил-2. Штурмовика" - лучшего современного авиасимулятора, "Блицкрига" и "Операции: Silent Storm" (не только популярные в народе военно-патриотические игры, но и отменные движки) и, конечно же, "В тылу врага" - лучшей игры 2004 года по мнению редакции нашего сайта.

В 2005 российские авторы продолжают свой путь в общей колонне гитлероненавистников: уже не за горами "Блицкриг-2", а разжившаяся большей тактической глобальностью "В тылу врага-2" обещает быть никак не хуже оригинала. Наконец, воронежская студия Burut CT готовит нам очередной подарок в не самом удачном для отечественных разработчиков жанре шутеров от первого лица - "Восточный фронт: Неизвестная война". Впрочем, как уже было сказано, тема Второй мировой оказалась счастливой для игропрома России. Может, поможет она нам справиться и с "боязнью FPS"?

Студия Burut CT в полном составе
Студия "Burut CT" в полном составе.

Из гроба - на фронт

Кстати сказать, пойдя по проторенной WWII-дорожке, воронежцы совершили довольно умный ход, перенеся вселенную будущей игры из ура-патриотической проспилберговской стилистики (Омаха Бич, Сталинград, Пёрл-Харбор и так далее - всё в псевдодокументальном гламуре, с повышенным содержанием героических сцен массового смертоубийства) в сферу альтернативной истории и оккультизма. Сразу вспоминается Return to Castle Wolfensein и обе польские Mortyr.

Для обоснования точки отклонения временного континуума игры от нормы парни из Burut взяли хорошо известные слухи о повышенном мистицизме Гитлера и политической верхушки Третьего Рейха, всерьёз веривших в возможность создания сверхоружия на основе магических практик древних цивилизаций. Как известно, 1945 год поставил жирную точку на мракобесных изысканиях специальных отделов CC, доказав, что расшифровки записей шаманов и жрецов каменного и железного века - ничто перед силой оружия века атомного. Но... так было только в реальности.

Восточный фронт

В игре же "Восточный фронт" снаряженная отделом СС "Аненербе" экспедиция штурмбанфюрера Эрнста Шеффера (это историческая личность, существовавшая в реальности: герр Шеффер являлся одним из идеологов доктрины "Вель", основанной на истинности существования страны Шамбалы) нашла в Тибете знания, которые открывали секрет оживления мертвых. В течение долгих лет экспериментов в стенах "Аненербе" Шеффер обнаружил, что шок от смерти наделяет человеческую психику сверхъестественными способностями. Эти способности было решено использовать для создания Идеальных Солдат - практически неуязвимых, бесстрашных и внушающих трепет машин для убийств. Много лет было потрачено на создание установки, которая может оживлять мёртвых, и когда она была создана, Шеффер обнаружил, что источник силы Идеальных Солдат является также их слабостью. Во время смертельного шока, пережитого этими людьми, часть мозга, ответственная за подчинение и чувство долга, погибала, и ожившие солдаты были лишены способности слушать и выполнять приказы. Но, наконец, в конце лета 1943 года, когда положение Германии на фронтах стало как никогда шатким, Шеффер нашел решение и этой проблемы...

Восточный фронт

Мертвец против Гитлера

Запущенная Шеффером программа магической перековки убитых солдат вермахта в сверхсуществ не давала сбоя, пока не столкнулась с явлением по имени Карл Штольц.

Краткая справка из пресс-релиза: "Карл Штольц, уроженец Берлина, 1921 года рождения. В школе Карл показал себя тихим, спокойным и внимательным мальчиком, державшимся особняком от остальных детей. Это не помешало ему в 1937 с отличием окончить среднюю школу и поступить на кафедру химии в берлинский Университет им. Гумбольдта. Во время войны Карл пошел на фронт, принимал участие во французской, польской и русской кампаниях в составе особых войск специального назначения, где зарекомендовал себя одним из лучших специалистов по ведению диверсионной войны. К недостаткам его характера, отмеченным командованием, относились своеволие и пререкания с руководством. Но поскольку операции, в которых участвовал Штольц, всегда заканчивались успешно, это долго сходило ему рук.

В конце лета 1944 года диверсионная рота под командованием Штольца попала в засаду, устроенную членами французского подполья на границе с Германией. В ходе перестрелки Карл погиб... и спустя три часа был оживлен доктором Шеффером для дальнейшей службы Третьему Рейху."

Однако в дальнейшую судьбу Карла вмешивается движение Сопротивления, дерзкой операцией выкрадывающее его воскрешённое тело из лабораторий штурмбанфюрера Шеффера для последующего научного изучения и... идеологической перековки в духе непримиримого антифашизма.

Восточный фронт

Похороним фашизм!

При создании сюжета и биографии главного героя в Burut обходились если не банальностями, то довольно-таки привычными литературными конструкциями, однако игровой процесс у воронежцев получился весьма новаторским.

Попав в Сопротивление, Карл начинает заниматься своей привычной деятельностью: а именно, выполнением диверсионных заданий на территории противника. Поскольку территория противника - это всё пространство вокруг главного героя аж до самого горизонта, далеко ходить ему не приходится. Подбадриваемый новыми знакомыми - главой Сопротивления Антоном Дрекслером, агентом Сопротивления на нацистской базе "Чёрная Акула" Мартином Штраубергом и симпатичной француженкой Марией (любовь между молодой женщиной и зомби, конечно, вещь ужасная, но разработчики пошли на это ради привнесения в сюжет романтической составляющей) - Карл раз за разом идёт на улицы Берлина, на секретный завод, проникает в научно-исследовательский центр CC, на военную базу и даже спускается на морское дно в подводной лодке ВМФ Третьего Рейха. Всюду нашему герою противостоят враги: обычные фашисты, генетически модифицированное офицерьё вермахта и, конечно, братья по сверхразуму - зомби. Экспериментируя со знаниями древних оккультистов, Эрнст Шеффер сумел создать целых три разновидности оживших мертвецов. Первые - пироцефалы - обладают не только чрезвычайно буйным нравом, но и умением поджигать предметы и людей силой мысли. Телекинетикам - существам немного более сдержанным и физически слабым - доступны манипуляции с предметами на расстоянии. Зная свои слабости, они не преминут поднять в воздух баллон со взрывчатым веществом и кинуть его в Карла. Наконец, третий тип сверхвоинов - психи - самые послушные, физически слабые, но быстрые бойцы в армии Шеффера. Проносясь мимо нашего героя на сверхзвуковых скоростях, они не пользуются оружием, успевая зацарапать, забить кулаками и загрызть зубами любого противника.

Восточный фронт

Естественно, будь Карл простым диверсантом из крови и тёплой плоти, в столкновениях с такими монстрами ему бы ничего не светило. Однако наш герой, если вы ещё не забыли, и сам прошёл обработку в лабораториях "Аненербе". К сожалению, описание всех секретных возможностей организма повстанца Штольца разработчики пока скрывают от широкой публики, но точно известно, что одна из них позволяет нашему герою образовывать вокруг своего тела силовое поле, в котором "вязнут" пули, гранаты и даже фаустпатроны.

Пляски на костях

Механика игрового процесса "Восточного фронта" базируется на трёх весьма оригинальных идеях, не позволяющих точно отнести игру к какому-то конкретному поджанру шутеров от первого лица.

С одной стороны, модифицированный (фактически - переписанный с нуля) движок "Крида" (при всех проблемах этой игры, движок не был их причиной), которому по последнему писку моды имплантировали программное ядро физических расчётов, и перечень оружия, взятый из энциклопедий о Второй мировой войне (пулемёт MG-42, винтовка M1918A2 и необходимый атрибут всех WWII-игр - огнемёт "Феникс"), говорят нам о серьёзности происходящего на экране. Как же: столы реалистично падают, стулья ломаются, бойцы теряют каски и фляги, отстреленные у них шальной пулей, а распавшаяся на куски скамейка ещё вполне может пожертвовать одну из своих ножек, волею телекинетика превращённую в метательный снаряд.

С другой же стороны, в "Восточном фронте" творится форменная вакханалия. Балом на многих уровнях правят скрипты, по воле режиссёра и дизайнеров делающие нам "красиво" (авторы беззастенчиво ставят себе в пример пафосные сцены из Medal of Honor и Call of Duty), враги лезут толпами, не соблюдая ни Устава, ни основ тактики и стратегии, а главный герой...

Восточный фронт

О! Главный герой бесстыдно черпает дополнительные силы из комбинаций "убей пять монстров без ущерба для здоровья" (приз: десяток секунд неуязвимости), "сделай три прицельных выстрела в голову" (приз: на два десятка секунд пули героя обладают большей убойной силой) и "нашинкуй мелко двух врагов за пару секунд" (приз: баллы психосилы, которыми питаются сверхспособности Карла). Для конспирации назвав весь этот балаган "эмоциональным движком", авторы, похоже, готовят достойный ответ таким аркадным забавам от первого лица, как Serious Sam и Painkiller...

Третий же элемент игровых благоизобретений - "система решений", периодически ставящая геймера перед проблемой выбора дальнейших действий. Разработчики иллюстрируют её работу следующим примером: допустим, Карл прорвался на некий секретный объект, где, перебив почти всю охрану, неожиданно взял в плен кого-то из противников. Тут же срабатывает сценарный скрипт: небольшая сценка на движке и... отсчитывающий секунды назад циферблат. Пока он не обнулится, Карл вполне может пощадить "языка", который, в свою очередь, очень даже может быть и покажет нашему герою иной, более короткий и безопасный путь в логово Шеффера.

А может быть и нет - спрятавшись во тьме для того, чтобы однажды воткнуть добросердечному герру Штольцу нож в спину.

Восточный фронт

Реаниматоры (интервью с Burut Creative Team)

Как обычно не удовлетворившись систематизацией раскиданной по Интернету информации об игре, мы связались с PR-менеджером издательства "Руссобит-М" Ниной Богдановой и получили возможность задать несколько интересующих нас вопросов сценаристу "Восточного фронта" и геймдизайнеру студии Burut Creative Team Дмитрию "Alice" Глазневу.

Дмитрий Глазнев
Дмитрий Глазнев.

THG.ru. Заезженная тема Второй мировой, оккультизм, ожившие мертвецы, Сопротивление, аркадная система "эмоционального движка"... - что это: заранее спланированная провокация с сознательным уклоном в китч или...?
Дмитрий Глазнев. Или. Никакого китча, хотя может показаться, что он присутствует. Концепция даже самых серьезных проектов - как игровых, так и киношных - на бумаге может выглядеть совсем не так, как на самом деле. Наша игра кажется "несерьёзной" на фоне безбрежного океана "суровых" шутеров на тему Второй Мировой войны, но на самом деле, она просто более развлекательная. Мы не ставим задачей загрузить игрока надоевшим пафосом, мы хотим дать ему отдохнуть. Отсюда и отчасти "голливудская", лёгкая концепция игры.

THG.ru. Помимо генерации защитного поля вокруг собственной персоны, будут ли у Карла Штольца ещё какие-либо сверхумения? Какие?
Дмитрий Глазнев. Больше никаких. Этого вполне достаточно. Однако возможности самого щита будут изменяться в течение игры. Как - лучше увидеть своими глазами.

THG.ru. В имеющихся в сети материалах почти ничего не сказано о звуковом и музыкальном оформлении игры. Можно ли эту тему осветить поподробнее?
Дмитрий Глазнев. Конечно. Мы уделяем самое пристальное внимание звуку. Специально написанный звуковой движок поддерживает все самые новые технологии в области звука. Что касается музыки, то мы решили отступить от принятого в подобном сеттинге пафосно-оркестрового канона в сторону дарк-эмбиента и индастриала. Получилось очень интересно и свежо.

Восточный фронт

THG.ru. Насколько важна для игры её сюжетная подложка? Можно ли сказать, что геймер будет играть в "Восточный фронт", чтобы узнать", а что там будет с героями дальше"? С помощью каких приёмов будет рассказан геймеру сюжет (ролики на движке, межмиссионные вставки, что-то ещё...)?
Дмитрий Глазнев. Мы уделяем большее значение сюжету. Мы постарались раскрыть характеры действующих лиц, придать каждому из них свою мотивацию, взгляды на события. Между персонажами происходят конфликты, им приходится принимать непростые решения. Однако мы специально построили сюжет таким образом, чтобы не напрягать игрока, который хочет просто "пострелять". Все ролики можно пропустить, все диалоги можно не слушать, ничто не остановит игрока, если он не захочет вдаваться в перипетии сюжета. Но если он захочет делать это, то будет вознагражден красивыми роликами, остроумными диалогами и знанием смысла происходящего.
Приёмы же вполне обычные: ролики на движке между уровнями, пересказ событий на экранах загрузки, диалоги с персонажами и переговоры по рации во время игры.

THG.ru. Для кого как, а лично для меня Return to Castle Wolfenstain остался в памяти в виде двух вещей: огнемёта и девушек-фашисток. Огнемёт у вас будет. Как насчёт девушек-фашисток? Вообще - будут ли в игре женские персонажи (кроме "сопротивленки" Марии, конечно)?
Дмитрий Глазнев. Нет, кроме Марии мы женских персонажей не планируем. Во-первых, война, всё-таки, не женское дело, во-вторых, дамы гораздо более "трудозатратны", нежели мужики. Для них требуется отдельная анимация, причём она должна быть... ммм... более мягкой и плавной. Ну, вы меня понимаете...

THG.ru. Будет ли в игре многопользовательский режим? Если да - в каком виде?
Дмитрий Глазнев. Нет, не будет.

THG.ru. Как обстоят дела с зарубежным издателем и выходом игры за пределами нашей Родины?
Дмитрий Глазнев. Сейчас мы ведём переговоры с известным западным издателем. Основная договорённость уже достигнута, обсуждаются детали. Но, пока официального пресс-релиза не было, говорить что-то конкретное - рано.

Восточный фронт

КОНЕЦ СТАТЬИ


Координаты для связи с редакцией:

Общий адрес редакции: thg@thg.ru;
Размещение рекламы: Roman@thg.ru;
Другие координаты, в т.ч. адреса для отправки информации и пресс-релизов, приглашений на мероприятия и т.д. указаны на этой странице.


Все статьи: THG.ru

 

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru