Введение
Кажется, ещё только вчера Space Invaders была классной аркадой, Super Mario Bros казалась новой интересной задумкой, а продувание игровых картриджей для очистки -повседневным делом. Однако всё это уже далеко в прошлом, и теперь мы достигли того уровня, когда можно писать историю игровой индустрии.
Видеоигры немало изменились по сравнению с первыми годами индустрии. И, конечно, важной переменой можно назвать то, что многие игры превратились в целые серии. Серии, которые практически полностью обновляются каждый раз, когда мы вступаем в новую эру, но, к сожалению, при этом они оттесняют или даже уничтожают некоторые другие тайтлы.
По мере того, как мы входим в период производства с невиданной доселе конкуренцией, одного имени уже недостаточно, чтобы сохранить длинные линейки игр на протяжении ещё одного или двух поколений. Это можно доказать, взглянув на большое количество продолжений игр, которые были хитами в 80-е и 90-е годы, но сегодня уже не обладают былой мощью на рынке.
У некоторых продолжений при переходе к следующему поколению возникают принципиальные преграды. К примеру, переход от 2D к 3D многим играм дался очень тяжело, поскольку очень сложно перенести 2D-ощущения в трёхмерный мир. Подобные препятствия трудно обходить, но всё же можно. Во многом падение популярности является следствием недоработок игровых разработчиков. При столь сильной опоре на имя оригинальной игры приходится расплачиваться потерей творческой активности или просто позволять себе выпускать плохую игру – всё равно купят.
В итоге мы приходим к пяти ключевым факторам, из которых, по крайней мере, один напрямую связан с продолжениями. Чтобы продолжение было успешным, оно не должно подпадать под любую из этих пяти категорий.
Делаем плохое продолжение
Если разработчику улыбнулась удача, и игра стала действительно успешной, то вряд ли приходится сомневаться, что нас ждёт продолжение. Но разработчику нужно быть очень осторожным, если он планирует продолжать линейку игры.
Так и хочется подумать, что достаточно выпустить ещё одну схожую игру и пожинать те же плоды успеха, как и с первой игрой, не тратя особых усилий на разработку. Но эта ошибка обойдётся очень дорого. Игры, которые делаются в спешке, обычно всегда оказываются плохими. А плохая игра в линейке, особенно если она будет второй или третьей, может полностью похоронить всю серию.
В интересах компании вкладывать в будущие версии не меньше усилий, а лучше – больше, по сравнению с предыдущими версиями. Тогда новая игра не только станет более приятна потребителям, но и заложит фундамент серии, в результате чего её можно будет расширять. Теоретически это кажется вполне здравым, но в реальности многие компании просто хотят сорвать побольше денег (и побыстрее) вместо разработки действительно стоящей серии.
Хорошим примером будет ToeJam & Earl. Когда в 1992 году вышла оригинальная игра TJ&E для Sega Genesis, она оказалась революционным прорывом. Перед нами оказалась одна из первых совместных стратегических игр, и почти все геймеры её полюбили. Игра продавалась столь хорошо, что меньше чем через год Sega выпустила продолжение – но оно было просто ужасным. Всё, что делало оригинальную игру уникальной, было убрано. И мы получили неудачную и “голую” игру. Затем была ещё одна попытка, на этот раз уже для Xbox – ToeJam & Earl III. Опять же, в третьей игре чувствовалась дешёвая разработка и отсутствие “изюма”. Из-за низких продаж двух продолжений линейка ToeJam & Earl была забыта, так и не раскрыв, к сожалению, великолепного потенциала.
Ещё одним примером будут игры Wario Land/World. После первого выхода для Game Boy в 1994 году игра Wario стала очень популярной. К 2001 году насчитывалось несколько приставочных игр с участием Wario. Но затем по лицензии была создана игра Wario World для Gamecube. В принципе, структура игры была вполне приличной, но уже через несколько часов можно было исследовать всё, что она предлагала. По сегодняшним стандартам это недопустимо. Поэтому с тех пор мы не наблюдаем новых игр этой серии.
Необходимость того, чтобы каждая игра в линейке была такой же хорошей или превосходила предыдущую, является самым сложным условием для жизни линейки. Но и этого недостаточно, чтобы делать много хороших игр. Есть ещё и другие факторы, которые следует учитывать.
Слишком быстрый выход продолжений
Теперь, когда индустрии видеоигр насчитывается больше двух десятков лет, можно выделить проблему слишком быстрого выхода продолжений. Чтобы линейка игр прожила как можно дольше и насладила геймера содержанием, следует выжидать определённое время между релизами.
Вместо этого игровые издатели часто хотят получить максимальную прибыль на успешной серии, насильно запихивая её в глотку потребителя, пока ему не станет тошно от перенасыщения. В таких случаях потребитель быстро теряет интерес к продолжениям. Кроме того, спешка, как известно, хороша только при ловле блох. Слишком уж низка оказывается креативность разработчиков. Да и продолжения становятся скучными обновлениями предыдущих игр, в результате чего хорошая серия просто уничтожается. Классическая проблема преобладания количества над качеством.
Вспомним одну из самых “перенасыщенных” игр – Lemmings, которая появилась на ПК в 1991 году. С тех пор вышло почти 40 разных игр линейки, от которых, если быть честным, геймеры просто устали. Каждая игра как близнец походила на оригинал, и если вы уже играли в любую версию Lemmings, вам вряд ли требовалась ещё одна игра. В результате через несколько лет Lemmings осталась, разве что, в истории видеоигр.
Ещё один пример – линейка Street Fighter. Когда-то это был самый популярный файтинг, но выход продолжений его погубил. Дебют игры состоялся в 1987 году. Примерно через десять лет она набрала максимальную силу, и казалось, что конкурентов просто нет. Игра была быстро расширена до ПК и разных приставок, после чего мыльный пузырь лопнул.
Между 1997 и 2000 годами появились целых 24 игры Street Fighter для восьми разных платформ. То есть половина игр линейки за 18-летнюю её историю. Затем популярность линейки существенно уменьшилась, поскольку почти все новые выпуски были просто изменёнными предыдущими играми. Street Fighter является идеальным примером прекрасной линейки, которая была убита алчными разработчиками, желающими сорвать куш “здесь и сразу”. Если бы разработчики были чуть терпеливее, то линейка могла бы продолжаться, оставаясь мировым хитом.
Необходимо постоянное и стабильное расширение
Количество игр, вероятно, является самой деликатной проблемой для успешного продвижения серии. С одной стороны, слишком большое количество игр может похоронить её. Но с другой стороны, серию необходимо постоянно продолжать, иначе игроки просто о ней забудут. Расширение линейки – это важный фактор для того, чтобы получить долгую и успешную жизнь серии.
И здесь возникают проблемы. Часто у игровых компаний нет достаточного количества новых идей для продолжения, поэтому они возвращаются к запылённым архивам, находят старую игру, успешную в своё время, и обновляют по меркам нового поколения игр. И при этом получается – просто кошмар! Начнём с того, что здесь практически невозможно плавно перейти от оригинальной игры к новой. Кроме того, поскольку геймеры не имели возможности пробовать серию по мере того, как она росла вместе с технологиями, законченный продукт является бесполезной игрой, которая совсем не ощущается так, как предшественница.
Хорошим примером можно назвать Paperboy – игру, в которую любой геймер играл не меньше раза на приставках или на ПК. Примерно через год после начального выхода в 1991 году появились версии для различных платформ, но потом про игру забыли. Примерно через семь лет, в 1999 году, Midway, чьи сотрудники, похоже, веселились всё это время на вечеринках, решила выпустить игру Paperboy для Nintendo 64. В итоге мы получили хромого калеку. Механика игры не слишком хорошо перекладывалась на 3D, разработчики практически ничего не сделали, чтобы расширить простой принцип игры, который к тому времени уже старел, и почти весь шарм первой игры был потерян.
Собственно, то же самое происходило и со старыми аркадами. В 2004 году для Gamecube вышла новая версия Space Invaders, названная Space Raiders. Перед нами оказалась очень плохая 3D-поделка оригинальной игры, которая просто опозорила Space Invaders. Кроме того, смешной выход Pong для PlayStation в 1999 сегодня тоже памятен многим геймерам.
Переделки игр, которые были выпущены в 80-х и начале 90-х годов, не следует упускать из внимания наряду с современными играми, но нужно просто правильно с ними обращаться. Будет большой ошибкой, если через 20 лет вы возьмёте оригинальную игру и посчитаете её игровой процесс по-прежнему революционным. Правильный же путь заключается в значительном расширении оригинальной игры, особенно с учётом технологических продвижений, скажем, таких, как переход от 2D к 3D.
Оригинальная игра была успешна по какой-либо своей причине
Даже при постоянном расширении линейки новые технологии и новые ожидания сообщества геймеров могут привести к краху серии. Разработчики часто пытаются повторить успех первой игры, помещая персонажей в совершенно новый жанр. В принципе, такой шаг кажется логичным для сохранения персонажей или их набора, если текущий формат игры уже не пользуется успехом. Однако почти в каждом случае, который мы видели, игра не только теряет своё очарование, но и заставляет разработчика вносить различные элементы в жанр игры, в который они не вписываются. В итоге игра уходит со сцены.
Классическим примером можно считать Frogger. Эта игра, которую можно назвать одной из самых узнаваемых в истории видеоигр, и которая оставила свой след в поп-культуре, прослеживается ещё к 80-м годам, когда она впервые вышла под забытую уже Odyssey 2. Через несколько лет игра набрала популярность, выйдя под приставки. Действительно, принцип игры был прост – надо было пропрыгать лягушонком до пруда через оживлённое шоссе. Сегодня такие упрощённые игровые процессы вряд ли будут популярны, но тогда игра была очень забавной. Konami решила выпустить линейку расширенных игр-платформеров, напоминавших Frogger и носивших это имя. Однако дизайн игр оказался ужасен – лягушонок не имел каких-либо черт, которые позволили бы связать его с классическим Frogger. А попытки использовать препятствия классического Frogger оказались просто жалкими.
Тем же путём шла и Pac-Man. Линейка Pac-Man World перенесла игру из классических подземелий в окружение классического платформера. Опять же, добавление классических элементов игры Pac-Man, вроде приведений и супер-таблеток, не слишком вписывалось в стиль игры. Если бы мне захотелось поиграть в Pac-Man, то я бы просто запустил эмулятор со старой игрой. А для игры в платформер я бы выбрал те же Sonic или Mario.
Следует отметить, что всё же существует вариант развития для продолжений, которые смогут сдуть пыль со старых игр и засиять в полном свете, если со стороны потребителей всё ещё прослеживается интерес. Системы вроде Game Boy Advance намного менее технологически развиты, чем обычные игровые приставки, поэтому для них прекрасно подходят 2D-окружения и менее сложные игры. Подобные карманные приставки открывают хорошую дорогую для продолжений. Конечно, такие продолжения будут не слишком отличаться от оригинала, но лучше сохранить определённый потенциал, чем потерять его.
Иногда лучше сдаться
Несмотря на настойчивость разработчика, иногда игровое сообщество желает просто перейти на что-либо другое. Как и в любом другом виде развлечений, вкусы геймеров со временем меняются. По той же причине, по которой сегодня не производят чёрно-белые фильмы (почти что), некоторые игровые серии, которые когда-то были успешными и впечатляющими, сегодня уже забыты. Просто они исчерпали возможности для расширения. Настали другие времена, и стиль игры больше в них не вписывается. В любом случае, вряд ли можно назвать более достойный выбор, кроме как уйти серии “на пенсию” после долгого и успешного существования.
Хорошим примером очень популярной в своё время игры можно назвать Tetris. Сегодня она встречается очень и очень редко. Кроме того, и платформеры Donkey Kong теперь, после десяти лет успеха, преданы забвению. Да и Crazy Taxi, одна из самых интересных серий, сегодня уже ушла со сцены. Эти игры можно назвать столпами индустрии. Они когда-то были лидерами. И они остались лидерами, теперь уже в нашей памяти. Слишком много раз мы видели, как неудачные продолжения просто хоронили всю серию.
Заключение
Одно можно сказать точно – выпустить успешное продолжение очень и очень нелегко. Продолжения должны постоянно расширяться, между ними должен соблюдаться хороший временной промежуток, не следует торопиться, но каждая игра должна следовать той же успешной формуле. Кроме того, разработчики должны понимать, когда серию уже пора отправлять на заслуженный отдых.
В статье мы привели несколько примеров игровых продолжений, которые провалились по той или иной причине, но есть и такие продолжения, которые добились успеха, – они попросту следовали правилом. Лучшие примеры серий у всех на виду. Итальянский трубопроводчик Mario успешно живёт с нами уже более 20 лет. А симпатичный синий ёжик Sonic – уже почти 15. Кроме того, не следует забывать и об одной из самых успешных ролевых игр – Final Fantasy, которая так пока и не закончилась.
Хотя некоторые игровые продолжения оправдывают себя на протяжении столь долгого времени, не следует всецело на них уповать. Не стоит забывать, что даже самая хитовая игра часто не может дать сколько-нибудь достойного продолжения. В конце концов, мы покупаем игру за её качество, поэтому одно только имя не может принести игре успеха. Следовательно, продолжения следует создавать аккуратно и с умом, чтобы не похоронить всю серию.