"Мор. Утопия": виртуальный театр
Редакция THG,  23 октября 2005


Введение

Жанр Виртуальный театр
Издатель "Бука"
Разработчик Ice-Pick Lodge
Платформа ПК
Мультиплеер Нет

"...Игра "Мор. Утопия" создавалась, чтобы по-новому раскрыть ситуацию противостояния человека со злом. Зло в этой игре - настоящее. Кажется, нам удалось запечатлеть его ядовитую сущность и встроить его в игровую механику. Такие игры опасны, о чём мы официально предупреждаем загодя...", - вот что говорят разработчики "Мора" о самой игре. Действительно, зло в игре настоящее - чума. В начале это не особенно заметно, зато потом, когда неизвестные люди в противогазах начинают выжигать город из огнемётов... Становится на самом деле страшно.

Мир игры - окраинный каменный город. Каждый его дом, каждый малый фрагмент был создан и установлен так, чтобы город отвечал своему прототипу. Даже если отбросить ненужную патетику - мы не сочинили этот город, мы восстановили его. С каждым днём всё больше вещей находятся на своем месте.

27 персонажей вошли в мир "Мора" после работы с живыми актерами. В игре можно будет увидеть фотопортреты людей, частица которых скрывается за масками трёхмерных кукол.

Введение
Даже меню уже может навести некий ужас.

Каждый двор города "Мора" живёт своей внутренней жизнью. Часто случайные факторы и продуманные варианты развития событий возникают и развиваются вне зависимости от того, где окажется герой и в каком он состоянии. Впрочем, бывает иначе.

В этой игре нужно, в первую очередь, выжить любым способом - стратегию каждый выбирает по вкусу. Суета, мародёрство, общение, спячка, спекуляция, драка... Свобода ограничена возможностями человека и в этих пределах не ограничена ничем, кроме его воли. Как в жизни.

Каждый из трёх персонажей проживёт 12 дней по-своему и раскроет историю только с одной стороны. Каждый увидит то же, что и два его двойника, но сделает свой осознанный (или бессознательный) вывод.

Эта игра по сути своей - ловушка. Каждый из нескольких финалов может превратиться в победу или оказаться поражением.

Смутные лабиринты города

В начале мы должны выбрать, чьей жизнью мы будем жить 12 дней игры. Доступны всего 3 персонажа: Бакалавр, Гаруспик и Самозванка. За третью можно играть только тогда, когда проживёшь 12 дней из жизни двух других. На самом деле, судьбы персонажей с середины игры начинают пересекаться. Играя, скажем, Гаруспиком можно узнать многое, что нельзя было выведать Бакалавру. Поэтому, играя сразу за обоих, проходить игру значительно проще. В городе множество весьма и весьма странных мест. Например, "Дом с заколоченными окнами". Прямо в центре этого дома находится глубокий колодец. В первые посещения было очень интересно - что же там внутри? Ближе к середине игры мы получаем доступ к колодцу.

Поначалу довольно страшно - особенно, если играешь ближе к ночи и со звуком. Слышны какие-то странные разговоры и шорохи. Но, походив по этому тоннелю, узнаём, что на самом деле ничего интересного там нет. Так и с остальными довольно странными постройками в городе.

Братоубийство

Начнём с Бакалавра. Этот человек, как не трудно догадаться по кличке, бакалавр медицинских наук. Он призван в город для того, чтобы расследовать убийства довольно важных и любимых в народе людей. За 12 игровых дней Бакалавру нужно найти убийцу. Нашего героя приютила какая-то милая женщина, и теперь её дом - наш дом. Чтобы снять усталость, нужно сходить к себе домой (то есть домой к Еве Ян) или взломать другой дом с помощью отмычки, которую можно выменять у любой девочки или мальчика. Вообще, с каждым человеком здесь можно поговорить, но далеко не каждый скажет тебе что-то дельное, то чем ты действительно можешь воспользоваться. Вот у фабричных можно купить или поменять на что-нибудь оружие. А любой девчонки найдётся парочка патронов для какой-нибудь "пушки".

Братоубийство
Сейчас я усну...

На самом деле, в игре только три вида оружия - да и то какое-то старое, непонятно откуда взятое... Ну, в те времена оружия особо и не было. Правда, когда появляются солдаты, у них, откуда ни возьмись, появляются огнемёты и "коктейли Молотова". Даже не пытайтесь их убивать. Во-первых, потому, что репутация упадёт сразу почти вдвое, и любой человек, в поле зрения которого вы окажетесь, будет бежать за вами и бить пока не убьёт совсем. А во-вторых, потому, что никакими "коктейлями" пользоваться нельзя. Они просто сохраняются в инвентаре под графой "прочее". Вначале кажется, что Бакалавром играть намного легче. Но уже ближе ко второму дню вам не дадут спокойно поспать. Если вы ночью решили вздремнуть, то кто-нибудь обязательно убьёт вас, пока вы спите. Помешать этому практически невозможно. Если же не спать, а ходить по улицам... Пожалуй, улицы ночной "Утопии" ещё опаснее собственной постели. Наконец, вас могут убить так называемые "черви", которые приходят ночью из степи.

Меж тем, от прямых обязанностей Бакалавра никто не освобождает: расследовать убийство, охраняя важных свидетелей, нужно тщательно и планомерно. Сами свидетели, что интересно, говорят совершенно вразнобой. Так что, полноценная картина вырисовывается, только если все разговоры внимательно слушать и запоминать.

Что делать, если люди не любят?

А теперь пришло время Гаруспика. Когда только начинаешь за него играть, кажется, что делать это намного сложнее, чем за Бакалавра. Дело в том, что когда Гаруспик прибыл в город, его приняли за так называемую "глиняную людоедку", которая была главным врагом народа. Но у Гаруспика хватило сил прикончить всех нападавших - ценой страшного подрыва репутации и здоровья. Теперь ночью ему необходимо добежать до места, где можно поспать, что, как вы понимаете, непросто сделать.

К счастью, в процессе игры вы восстанавливаете свою репутацию, и люди уже не охотятся за вами. Вы делаете что-то доброе - и слухи расходятся сразу по всему городу. Правда, продукты в магазине вы ещё долго не сможете покупать. Поэтому от голода тоже придётся как-то спасаться.

Что делать, если люди не любят?
Примерно так выглядит начало драки...

Зато из каждого человека мы можем достать сердце, почки и другие внутренности. Потом Гаруспику дадут лабораторию, в которой можно готовить различные лекарства. Так же, как и с Бакалавром, здесь можно меняться различными предметами с мальчиками и девочками, которые ходят совершенно в одинаковом "прикиде". Вообще разновидности людей можно по пальцам посчитать. Заводские, мальчики, девочки. Всего около десяти разновидностей.

Что делать, если люди не любят?
Так выглядит система разговора с любым человеком в игре.

Звуки извне

Звук в игре подобран как нельзя лучше. В первую очередь он очень сильно влияет на игровую атмосферу - после игры ещё минут 10-20 хочется либо повеситься, либо выброситься в окошко.

Зато диалоги с персонажами не озвучиваются вообще. Нет никакого звука, когда входишь в заражённый чумой район. Заражённые не издают никаких звуков, даже если в них некие самозванцы кидают "коктейли Молотова". Может, у них нет больше сил?

Даже герой, за которого играешь, не издаёт никаких звуков, когда в него попадает пуля или огонь. Зато когда из очередного "чумового" пугала на тебя вылетает черепок, то звук прямо как из DOOM 3.

Больной чумой

В целом, игра не обладает никакими новомодными введениями в плане графики. Добрая половина домов в "Мор. Утопии" выглядят совершенно одинаково с вида, а про внутренности лучше вообще промолчать. Правда, то тут, то там попадаются всякие странные здания, которые не похожи ни на что известное человечеству.

Небо и земля также не отличаются особым блеском. Зато отлично прорисованы все признаки чумы, страданий и смертей...

Больной чумой
Здесь хорошо видно, что все дома в поле зрения героя одинаковые.

Заключение

"Мор.Утопия" - игра, безусловно, авторская: оригинальная, контркультурная, малобюджетная. Такие обычно ценят, но в такие обычно не играют.

Что интересно, в "Мор. Утопию" играть всё-таки можно. Хотя бы ради подзабытого уже ощущения "реального времени повествования", из-за которого когда-то пострадал Last Express Джордана Мехнера (Jordan Machner).

Заключение
...А вот так конец.

А ещё "Мор" можно пройти ради триединого персонажа, только хором - Бакалавр, Гаруспик, Самозванка, способного более или менее адекватно воспроизвести сюжетную историю.

Наконец, в "Мор" можно поиграть ради столь противоестественного для игр чувства глубочайшего пессимизма и депрессии, вводить которые в игровой процесс обычно запрещает первый попавшийся на пути разработчика маркетолог.

Графика 6
Звук и музыка 8
Управление/Дизайн 7
Сюжет 10
Игровой интерес 6,9
Сложность Высокая
Знание английского Не нужно

Заключение
Разработчики "Мора" на КРИ'2005 приятно удивили оригинальностью стенда.


КОНЕЦ СТАТЬИ


Координаты для связи с редакцией:

Общий адрес редакции: thg@thg.ru;
Размещение рекламы: Roman@thg.ru;
Другие координаты, в т.ч. адреса для отправки информации и пресс-релизов, приглашений на мероприятия и т.д. указаны на этой странице.


Все статьи: THG.ru

 

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru