РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

Quake 4 глазами старого думера (обзор 1 из 2; 220 скриншотов)
Краткое содержание статьи: 12 часов в шкуре морпеха, и вы склонились к ноге финального босса. Не в шейдерах счастье, не в пробиваемых насквозь стенах, не в "матриксоподобном" замедлении времени. Да пошло оно всё в пень, с зелёной травой, пальмами и другими новомодными бирюльками. Нам бы коридорного мяска, да посвежей, да свинцом приправленного. Quake 4 - классика с сомнительной родословной. Это наш первый обзор игры плюс 220 скриншотов, а завтра будет второй, с другой точки зрения да ещё сотня кадров из игры.

Quake 4 глазами старого думера (обзор 1 из 2; 220 скриншотов)


Редакция THG,  1 ноября 2005
Назад
Вы читаете страницу 3 из 6
1 2 3 4 5 6
Далее


Дурная наследственность или "кто здесь самый слабый"

Про третью молчим - кто-то прилёг отдохнуть на шприц с адреналином, и приснились ему сетевые игрища. Как вы помните, однопользовательского режима в этой игре не было в принципе, концепцию BFG абсолютно извратили, а среди главных героев были и киборги, и демоны, и просто нечисть какая-то. Невнятная с точки зрения отсутствия хоть какого-то сюжета, хотя и очень занятная игра, мегахит для сетевых разборок. А помните первую Quake? Не играли? Неудивительно, ведь прошло почти девять лет с момента её выхода... Она была динамична, легка и ажурна в рокетджампе. Вторая вышла в 1997 году, и её сделали насквозь механической, показательной с точки зрения 3D-движка, шокирующе цветной и какой-то особой среди всех игр iD. Впервые игроку не имплантировали сзади ракетные двигатели (запомните, я веду речь только про однопользовательский режим). Игралась Q2 очень неплохо, а уж цепляла атмосферой железного распада и вовсе шикарно. Эти мясные фабрики, мрачный стальной антураж в кровавых тонах, railgun наконец... Это было до Half-Life, до введения всех этих новомодных "стандартов" на сюжет, интерактивность и небанальность искусственного интеллекта.

Quake 2 была проста, как пять копеек, проходилась драйверски, со зверской ухмылкой на лице, с наскоку, можно сказать, на бреющем. Двустволка была просто зверская. Многоствольный пулемёт подкупал тем, как выжирается за раз весь боезапас, и, отметим, далеко не бесполезно - врагов уносило напрочь. И раскручивать эту малютку нужно было загодя, что называется "за углом", чтобы выйти и умыть свинцовым керхером всю эту чёртову био-братию. А BFG? Этот Big, через бедро его, Gun, который теперь не иначе как "Большой Финальное Глушилово"? Просто отменная штука, живая ещё со времён мракобесия недотрёхмерных игр. В этой игре была, пожалуй, самая правильная реализация BFG за всё время.

Дурная наследственность или

Нет, Quake 4 это не "что-то там такое на движке Doom 3", как вбили себе в голову некоторые, это не на носочках сквозь темноту с фонариком, и когда в душе лишь "только не за тем углом, только не за тем углом, только не имп, и только не когтями в спину". Научитесь, наконец, отделять зёрна от плевел. И это не FEAR с его матриксовским "таймшифтом" и умными врагами, от которых как-то на душе тяжко, как будто интеллигент плюнул в лицо. Это не Far Cry с загоревшей спиной, бледным передом и пивным пузом, испачканным в траве. И не похожа Quake 4 на занудную Half-Life 2, которую делал кто-то, помешанный до колик на вождении всякого рода транспорта. Здесь тоже есть танки, машинки и другие турели, но, хвала Аллаху, в сбалансированных пропорциях. И кстати, киньте первым снегом в лицо и душу тем, кто говорит, что все эти "мини-игры в виде от третьего лица" к Quake 4 не подходили и близко. Все "механические" этапы выполнены от правильного первого лица. И та часть, что сделана как Mech Warrior, и танковые покатушки, и т.д. И более того, Raven учла тот момент, что игрок в 3D Action вовсе не обязан быть большим фанатом Mech Warrior или какого-нибудь симулятора Abrams. Поэтому и на грави-танках, и на роботах есть стрейф. Поэтому играть приятно, а управление используется точно такое же, как при обычном виде из глаз вашей жертвы. И все эти мини-игры просты, они не призваны напрягать извилины. Это для тех, кто ценит happy end, а не когда все симпатичные личности по ходу кинофильма дохнут.

Дурная наследственность или

Дурная наследственность или

Строгги тупы. Ужасно тупы. Несовременно тупы, и их будут за это ругать все, кому не лень, но это здорово. Они ничем не лучше тех монстров, что были в первой Doom десяток лет назад. Они лезут под пули, прутся изо всех сил грудью на амбразуру, что называется, лишь ленты менять успевай. Не нужно по десять раз переигрывать сражение с пятью врагами на пятидесяти квадратных метрах - коси газон свинцовой дурой, и да прибудет с тобой сила. Шибко умный и изворотливый враг хорош для сильного противника, и только до того момента, пока Quick Load не будет происходить чаще раза в тридцать секунд.

Да, ближе к концу строггонинка начинает гнусно прятаться по углам, за колоннами, ящиками и другой утварью. Да, это не скрипты а "вроде как искусственный интеллект". Глупый. Когда пройдёте, один раз включите god mode через консоль, и вы всё поймёте. Ещё эти ребята становятся меткими, как ворошиловские стрелки, но в основной массе мясо изо всех сил изображает из себя мишень и прёт на вас железной рекой. Проходя Quake 4 на уровне "Lieutenant", я поймал себя на мысли, что мертвящей косой несусь сквозь уровни, напролом через ошмётки металла и плевать на всё. Ну, разве что не плевать на боссов - некоторые слегка огнеупорные, а некоторые так и просто с сюрпризами. Про них бы написать отдельный рассказ, но мы-то обойдёмся без спойлеров.

Дурная наследственность или

Чего нет в Q4, так это ужаса Doom 3. Морская пехота ля, всем лежать ля, а не то из десяти стволов сразу во все стороны стрелять буду! Конечно, пугать пытаются, но ощущение собственной бронебойной вседозволенности не затухает ни на секунду. Местами дёргают нервы выскакивающие оттуда-отсюда уродцы, но задумано правильно. Есть в игре такие типы монстров, которые вроде и не рыба, и не мясо, а как выскочат, да как заорут, да если ещё тишина и кровушка с потолка капает... Не неотложку, конечно, вызывать, но из гранатомёта в упор от страха влепить можно запросто.

Динамика Quake 4 радует - по сторонам смотреть некогда, жизнь проходит на бегу. Можно ни на секунду не останавливаться. Это не Doom, здесь светлее и фонарик сделан не так симпатично. К тому же, им можно светить, держа в руке ствол. И вполне логично, что ни к одному виду оружия, кроме пистолета и автомата, фонарик не прикрутили. Это же маразм - гранатомёт со светилкой. Вы так не считаете? С другой стороны, таким образом Raven обошла проблему Doom 3, на которую многие жаловались, не понимая "the way it meant to be played" (c) nVidia. Мне-то как раз фонарик в Doom и понравился. То, что его нельзя было вытащить одновременно с оружием, было вполне логично - попробуйте держать даже не ракетницу, а обычный автомат одной рукой, а другой светить. Не выйдет, честное слово, или попадать будете в потолок от отдачи. А здесь элегантно включил светящуюся колбочку на лафете и бегай себе.

Дурная наследственность или

Начиная с середины игра становится и быстрее, и динамичней. Вы начинаете носиться так, что за вами не поспевают друзья-десантники. Монстры потихоньку тоже обзаводятся бронёй, улучшенными кибер-ногами и всякими наворотами оружия. Ближе к концу игры возникает только один вопрос - где взять брони? Её катастрофически не хватает. Это несколько снижает общий темп. Старшие монстры с наскоку не берутся.

Самый популярный вопрос на форумах, после системных требований, конечно, это похожа ли Q4 на Q2 или нет. Мнения на этот счёт прочно разделились. С одной стороны, в дизайне интерьеров встречаются схожие нотки. С другой, очень много нового, в чём-то напоминает Doom 3 (хотя здесь я готов поспорить), ну и опять же, монстры заметно изменились. В принципе, если бы восемь лет назад техника была такой же продвинутой, возможно и id сделала бы Q2 такой, какой родилась Q4. Но что толку оглядываться. Тот факт, что танк из Quake 4 не очень похож на такового из Q второй, совершенно не мешает его набивать свинцом. Опять же, соскучившимся по решающим в сингле бонусам типа Quad Damage, в Q4 лучше не играть.

Дурная наследственность или

Дурная наследственность или

Коллективное неразумное

Я бы проклял этих пехотинцев, с которыми иногда приходится выступать образцово-показательными отрядами. Они тупые. Они в монстров попадают, но мало что им делают. Они мрут, как мухи. Они мешаются под ногами, и иногда, уткнувшись спиной в это чудо искусственного интеллекта, умудряешься в самый жбан поймать ракету, от которой в другой ситуации трижды успел бы увернуться. Всю работу приходится делать самому и только самому. Я бы их точно задушил вот этими самыми руками, если бы не одно НО: если в группе с вами медик и техник, то считайте, что мегаокеаническая баржа с аптечками и бронежилетами вам выделена сухим пайком. Ребята вколют вам в вену шприц, покрутят отвёрткой бронежилет, и пошло-поехало - по-максимуму и жизни, и защиты. Отличный способ кромсать злыдней в ошмётки голыми руками. Кстати, и аптечек и запасных броников, как, впрочем, и боезапаса, по уровням Quake 4 разбросано сравнительно немного. Помните, как в прежних играх вечно возникал вопрос, кто это такой запасливый разложил людские боеприпасы по всем углам? Теперь всё проще и элегантней - если уж лежит куча всего в ящике, то рядом труп вашего коллеги, который на своём горбу всё это тащил, а за следующей дверью вас забросают активной биомассой врагов. Пришёл, принёс и сдох.

Коллективное неразумное

Вообще, коллектив вам выдаётся в нагрузку с завидной систематичностью. То нужно кого-то куда-то провести, чтобы он выключил рубильник, то защитить и доставить, то просто народец в брониках отвлекает огонь на свою душу, пока вы шинкуете в капусту кого-нибудь помощнее. В общем, этих ребят неплохо бы беречь и пользоваться ими правильно, по мере необходимости. А вот жалеть их мысли не возникает ни на секунду. Я больше болел за "Сержанта", чем за "Демона". Правильный был мужик. Ну, вы поняли...

Коллективное неразумное
Назад
Вы читаете страницу 3 из 6
1 2 3 4 5 6
Далее


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ