THG.RU | Поиск Поиск Поиск | Новости | Видеокарты | Процессоры | Материнские платы | Мониторы | Аудио/видео | HDD и CD/DVD | Собери сам | Игры | Софт | Домашний ПК

РЕКЛАМА
ПОИСК И ЦЕНЫ
Поиск по сайту THG.ru


Поиск по ценам в Price.ru




ИНФОРМАЦИЯ
ДРУЗЬЯ THG

Exler : авторский проект
iXBT.com : коллеги
BenchmarkHQ
G-Class.ru : Гелики
Avto.ru : автомобили
КомпьютерПресс
Radeon.ru : поддержка
PCNews : новости IT
NV World : Мир nVidia
iPhoneRoot : новости
Kraftway : серверы
SLY : компьютеры

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ

Рецензия на фильм Doom от Алекса Экслера

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru
bigmir)net TOP 100

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

RSS
Как создавался фильм "Doom": интервью с главным исполнительным директором id
Краткое содержание статьи: Фильм "Doom", наверное, посмотрели уже все наши читатели. Кому-то он понравился, хотя некоторые фанаты игры были разочарованы. Мы решили поговорить с главным исполнительным директором id Software Тоддом Холленсхедом о работе над фильмом, а также о том, какое влияние на Голливуд окажут видеоигры в будущем.

Как создавался фильм "Doom": интервью с главным исполнительным директором id

Редакция THG,  27 декабря 2005
Страница: Назад  1 Далее


Введение

Введение

Фильму "Doom" потребовалось несколько лет, чтобы добраться до экранов. Но, наконец-то, в 2005 году мы смогли насладиться зрелищем. Нам удалось пообщаться с главным исполнительным директором id Software Тоддом Холленсхедом (Todd Hollenshead) и обсудить вышедший фильм. Кстати, Алекс Экслер написал по фильму весьма интересную рецензию, так что рекомендуем с ней ознакомиться.

THG. Когда Голливуд впервые связался с вами насчёт производства фильма по игре Doom?

Тодд Холленсхед. Что ж, права на фильм были лицензированы очень давно, ещё в 1994-1995 годах. У Голливуда возникло желание создать фильм по игре Doom II из-за её сокрушительного успеха, но из-за ряда причин это так и не осуществилось. Были проблемы и с подбором актёров, да и в продюсеры набились не те люди, что нужно. Первые сценарии годились только для топки. Как мне кажется, когда вы глядите на Doom или Doom II, особенно с точки зрения Голливуда, то создать фильм по этим играм намного труднее, чем по тому же Doom III.

THG. Велись ли между студиями торги за право выпуска фильма?

Тодд Холленсхед. Изначально владельцем прав была киностудия Universal. Затем на время права перешли к Sony/Columbia/Tri-Star. Ну, старые дела. Потом, когда мы впервые показали Doom III, мы плотно пообщались с нашими агентами из Creative Artists Agency (CAA), которые свели нас с некоторыми важными лицами в Голливуде. Мы показали демонстрацию, чтобы узнать, каков интерес к грядущему фильму. А затем нам объяснили, какие условия следует поставить. И Universal с нами согласилась. Конечно, были прения и споры, пришлось идти на некоторые компромиссы и нам, и студии, но мы можем с гордостью сказать: id Software заложила новый фундамент в отношениях между игровым разработчиком/издателем и киностудией. Насколько я знаю, "Doom" стал первым фильмом, когда разработчик и владелец прав получили долю с прибыли от фильма. Что-то схожее было с серией фильмов Tomb Raider, но там продюсер просто поделился долей прибыли с владельцем прав по своей инициативе.

Сделка id

Сделка id

THG. Насколько мы знаем, id внесла в договор пункт о том, что если фильм "Doom" не будет готов к определённому сроку, то права вновь вернутся к вам?

Тодд Холленсхед. Да, я думаю этот пункт был критичен для своевременного выхода фильма на экран. Когда мы подписали сделку с Warners, то указали, что у студии есть двенадцать месяцев на подготовку фильма. За этот срок нужно было написать сценарий, создать чёткое расписание всех технологических процессов. Именно так, как мы думаем, можно заставить киностудию работать. В обмен на это мы не получили никаких фиксированных выплат. Когда я объяснял этот факт Джону Кармаку, то он меня не понял. Я сказал ему: подумай, для нас это лучший способ выпустить фильм, ведь целью сделки является именно создание фильма, а не только получение отчислений за лицензирование. Мы уже не первый год пытались сделать фильм, и я хотел найти другой путь, который привёл бы к результату.

THG. Насколько большой вклад внесла id в этот фильм?

Тодд Холленсхед. Как я думаю, в Голливуде наш вклад назвали бы "многозначительной консультацией на протяжении всего процесса". В контракт можно внести много всего, но когда всё переходит на уровень людей, то они что-то хотят делать, а что-то - нет. Продюсеры Джон Веллс (John Wells) и Лоренцо диБонавентура (Lorenzo diBonaventura) настаивали на нашем участии, и, как я думаю, это позитивно сказалось на результате. Как я считаю, у нас было взаимное уважение. Мы считали себя компанией, специализирующейся на видеоиграх, а не киностудией. Да мы и не хотели быть киностудией.
Когда публика обсуждает наш выход в сферу массового досуга, то обычно говорят: "Вы должны гордиться, поскольку выбились в люди, и теперь ваша игра превратилась в фильм". На это забавляет, так как с продажи игры мы имеем в 10-20 раз больше денег, чем с фильма. А некоторые считают выход фильма просто золотым Эльдорадо и венцом карьеры. На самом деле это всего лишь ещё одна возможность расширить влияние торговой марки, но с точки зрения прибыли это отнюдь не ключевой бизнес. Конечно, выпуск фильма был для нас одной из приоритетных задач, но жизнь за фильм мы бы не отдали.

Насколько успешен "Doom"?

Насколько успешен

THG. "Doom" не стал революционным фильмом по мотивам компьютерной игры, хотя многие на это надеялись. Как вы думаете, фильм получился?

Тодд Холленсхед. Нам фильм "Doom" понравился. Он некоторое время находился на первом месте, так что сожалеть не о чем. Что касается наших планов, то мы планируем снять фильм по мотивам игры Wolfenstein. Как мы думаем, он окажется весьма интересным.
Вообще, игровой дизайн Return to Castle Wolfenstein хорошо подходит для сценария фильма. Мы бы хотели включить в фильм большое число элементов оригинальной Return to Castle Wolfenstein, а также следующей игры из серии Wolfenstein, которую мы анонсировали пару месяцев назад. Вообще, фильм будет несколько схож по сценарию с грядущей игрой.
В принципе, создание фильма "Doom" оказалось отнюдь не простым, поскольку он затрагивал то, что люди видели и знают. Когда создавался фильм, игра Doom III ещё не вышла, поэтому люди, участвующие в создании фильма, не могли просто поиграть и сказать: "Хорошо, мы сделаем как в игре". Вообще, фильм "Doom" оказался совершенно независим от того, что мы сделали внутри id. Когда создаёшь игру, то можно менять практически всё, поскольку мы ничем не связаны.
В перспективе, неплохо было бы получить помощь опытного сценариста из Голливуда, который помог бы нам с сюжетом и диалогами в игре. Потом этот человек смог бы написать сценарий или стал бы консультантом сценариста, если такие времена настанут.

Куда катится мир?

Куда катится мир?

THG. Как вы думаете, в будущем фильмы на основе компьютерных игр станут лучше?

Тодд Холленсхед. Как я думаю, вклад в хороший фильм, в первую очередь, вносят киностудия, бюджет и талантливые люди, работающие над проектом. Если вы сможете найти талантливый персонал и достаточно ресурсов, то получите, без сомнения, фильм более высокого уровня, чем от толпы бездарей с ограниченным бюджетом.
Я не просматривал все фильмы, основанные на играх, но некоторые я внимательно изучил. Я купил DVD с фильмами "Mortal Combat" и первым "Tomb Raider", который мне весьма понравился. Конечно, мне пришёлся по душе и фильм "Doom". Как я считаю, он поможет хорошо провести время. Чем больше будет выходить хороших фильмов по играм, и чем больше талантливых людей будет участвовать в их создании, тем лучше будет каждому в игровой индустрии.
В бизнесе видеоигр за прошедшие годы появилось немало талантливых личностей и интересных тем. Когда-то видеоигры на основе фильмов были не очень хороши, но сегодня есть действительно интересные игры. Возможно, то же самое относится и к видеоиграм, которые пришли на большой экран. Пока здесь нечем было гордиться, но, как я надеюсь, времена меняются.

THG. Как вы думаете, Голливуд стал воспринимать видеоигры серьёзнее?

Тодд Холленсхед. Определённо, да. Следует напомнить, что способность выражать сюжет в видеоигре и создавать взаимодействие персонажа с окружением и другими героями очень важна для создания правдоподобной вселенной. В фильме мы лишаемся интерактивности, поэтому приходится продумывать более изощрённые взаимодействия. Конечно, у фильмов совершенно другие ограничения и преимущества по сравнению с видеоигрой. Но сегодня даже звёзды Голливуда сотрудничают с игровыми компаниями. Здесь можно упомянуть Спилберга и его работу с EA, а также Питера Джексона, вовлечённого в создание фильма по игре Halo. Интерес этих людей к видеоиграм наглядно демонстрирует потенциал рынка и его возможности. Как мы думаем, видеоигры смогли поднять свой авторитет в глазах самых талантливых светил кинобизнеса.
Когда я был ребёнком, то считал, что видеоигры существуют лишь для детей, а взрослым они не интересны. Теперь я вырос и понимаю, что такое мнение давно устарело. В id мы создаём игры для взрослых, а не для детей. Если спросить об играх у ваших родителей, которым под пятьдесят-шестьдесят, то они плохо понимают, зачем вообще нужны видеоигры для взрослых. Но если поинтересоваться у тех, кому тридцать-сорок, то они разбираются в этой теме намного лучше. Игры уже нельзя назвать упрощённым и неинтересным отражением мира. Сегодня появляются действительно любопытные игры, которые способны удовлетворить всем вкусам и интересам.

Ретроспектива

THG. Вообще, что вы думаете о превращении игры Doom в фильм?

Тодд Холленсхед. Надо сказать, что поначалу этот процесс был сплошным разочарованием. Но когда мы стали сотрудничать с CAA, мир стал наполняться красками. CAA постаралась, чтобы над проектом работали те люди, которым это интересно. Мы ощутили фундаментальную перемену в работе над проектом. Конечно, id немало потратила времени и ресурсов на этот фильм, да и я лично. Но зато мы можем насладиться результатом, который мне очень даже нравится. Конечно, подняться по красному ковру и увидеть премьеру в Голливуде для актёров - обычное дело, но для игровых разработчиков - это событие!


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


Свежие статьи
RSS
HDD Hitachi 4 Тбайт: обзор жёстких дисков большой ёмкости Radeon HD 7970 3 Гбайт: обзор и тест пяти разогнанных видеокарт Prology iMap-565A3G: обзор 3G-навигатора Corsair, Crucial, OCZ и Plextor: тесты SSD на контроллере Marvell Killer Wireless-N 1103: Qualcomm против Centrino
HDD Hitachi 4 Тбайт Radeon HD 7970 3 Гбайт Prology iMap-565A3G SSD Corsair, Crucial, OCZ и Plextor Killer Wireless-N 1103

Копирование и распространение информации, упомянутой на страницах THG.ru возможно только при наличии у вас письменного разрешения руководства издания. По вопросам использования наших статей обращайтесь по электронной почте.

THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть изданий Best of Media
РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!
Лучший SSD: апрель 2012
Лучший SSD: апрель 2012

Цены на SSD продолжают снижаться и чтобы показать изменения, мы обновили список наших рекомендаций. В этом месяце лучшие предложения находятся в ценовом диапазоне $200-350. Обратите особое внимание на накопители объёмом 240 Гбайт, цена которых уже составляет почти $1/Гбайт, такого мы ещё не видели.
Блоки питания: конструкция, форм-факторы и спецификации
Блоки питания: конструкция, форм-факторы и спецификации

THG.ru в сотрудничестве с Que Publishing публикует четыре главы из 20-го издания книги Скотта Мюллера 'Апгрейд и ремонт ПК' (Scott Mueller, Upgrading And Repairing PCs, 20th Edition), посвящённые блокам питания.
Почему Wi-Fi плохо работает и как это исправить. Часть 2
Почему Wi-Fi плохо работает и как это исправить. Часть 2

В первой части мы объяснили вам, что может происходить не так с сигналами Wi-Fi и как точки доступа могут работать для улучшения производительности ваших беспроводных устройств. Пора провести проверку в реальных условиях. Мы 'бросили' шестерых кандидатов 'на баррикады' против 65 клиентов и некоторого количества жутких помех. Кто же 'выжил' в этой 'битве'?
Обзор 24' мониторов: Acer S242HL, Dell U2412M и Samsung T24A550
Обзор 24' мониторов: Acer S242HL, Dell U2412M и Samsung T24A550

Мы вновь предлагаем нашим читателям тест мониторов. На этот раз в лабораторию THG попали три 24' модели и на это есть причины. Если 27 дюймов - слишком много (или слишком дорого), а 22 дюйма - слишком мало, то наш новый материал позволит выбрать подходящую модель. Мы пропустили три монитора через наш стандартный набор тестов, чтобы выявить победителя.

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Дизайн!
У вас есть что сказать по поводу нашего дизайна? Советы или рекомендации? Направляйте критику и комментарии по электронной почте.