РЕКЛАМА
ИНФОРМАЦИЯ
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Ratchet and Clank 3: Up Your Arsenal

Sacred (Князь тьмы): в тридевятом царстве

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

"Магия крови"/Blood Magic: магия и её разоблачение
Краткое содержание статьи: "Магия Крови" - та самая игра, к которой, казалось бы, идеально подходит расхожий журналистский штамп "проект, похожий на все игры жанра сразу". Однако после первых же суток общения с детищем SkyFallen формулировку хочется изменить на нечто более справедливое. Например, сказать так: пойдя по дороге, заимствований из клонов Diablo, в SkyFallen - желая того или нет - пришли к истокам отечественной игровой, ролевой и стратегической самобытности.

"Магия крови"/Blood Magic: магия и её разоблачение


Редакция THG,  13 января 2006
Страница: Назад  1 2 Далее


И это всё о нём

В основе геройской анатомии в проекте SkyFallen лежит всего три параметра: "Энергия" (отвечает за количество "жизни" и скорость её регенерации), "Ум" (отвечает за количество маны, называемой в "Магии Крови" дальневосточным междометием "Чи", и за скорость регенерации этой самой "Чи") и "Сила" (отвечает за силу удара оружием и "грузоподъёмность" персонажа) - в целом, основные параметры (вкупе с уровнем развития как таковым) отвечают за потенциальную возможность (или невозможность) использования героем какой-то детали брони, оружия или украшения (магического).


Магия крови

Следующим уровнем ролевой системы вполне нужно считать навыки. К ним относятся растущее с опытом владение оружием, ловкое использование доспехов, способность к починке и модификации предметов, торговле и телепортации.

Третья ступень воспитания героя - татуировки. Наносимые специальными персонажами, татуировки добавляют различные бонусы к одному из умений или навыков персонажа.

Четвёртый аспект возмужания - магические умения - венчают ролевую систему. Всего в "Магии Крови" предусмотрено изучение восьми видов заклинаний в каждой из одиннадцати школ (двенадцати - если с "Алхимией"): от сквозного "Мастерства..." через "Костяную радугу" и "Луч" к традиционной "Молнии" и "Огненному шару". Купив или найдя очередной пергамент с заклинанием, герой, имея лишние баллы "колдовства", может выучить или улучшить тот или иной магический трюк.

Магия крови

И жучок, и паучок...

Однако не ролевая система - не самая примитивная из использованных в ролевых аркадах - делает "Магию Крови" тем, что она есть. Безграничный потенциал игры строится на - будем называть это так - системе бонусов, использование и подгонка которых под индивидуальный стиль прохождения и не даёт геймеру умереть от скуки.

Начнём с примитивного. Каждое из восьми заклинаний любой из 12 школ отвечает в организме героя за видоизменение его внешности и наделение специфическими особенностями. Причём, случается это видоизменение только тогда, когда заклинание той или иной школы вырывается по мощности вперёд среди прочих одиннадцати. Объясняю на примере: допустим, среди пятых заклинаний, отвечающих за вид передних конечностей (не во всех вариантах это можно назвать "руками"), самым большим уровнем (допустим - пятым) обладает заклинание "Луч света" (соответственно - магии Света). Это значит, что руки героя трансформируются в "Руки святого" - это добавляет нам умение отбирать у противника 2 балла Чи за каждый удар, но роняет сопротивляемость огню на два пункта.

Магия крови

Зубы мамонта, руки комбайна, ноги... ног нет - вот такой я красавец!

Месиво, крошево, варево

Прочие "бонусные" находки разработчиков не столь провокационны, будучи заимствованы из уже вышедших проектов ролевого жанра.

Так с модификацией оружия с помощью рун и спецматериалов мы познакомились ещё в Diablo II. Как и в легендарной игре, в "Магии Крови" руны вставляются в слоты оружия, доспехов и украшений, наделяя их дополнительными свойствами (например, они могут увеличивать уровень владения каким-либо навыком или заклинанием, повышать иммунитет героя к разным типам атак, вызывать боевые заклятия в дополнение к удару мечом или топором...). Поскольку количество слотов на оружии достигает иногда пяти штук, руны могут быть сложены в рунические слова, которые к сумме свойств всех рун добавляют ещё одно дополнительное - крайне редкое и интересное. С материалами проще: будучи нанесёнными на предмет (оружие или доспех), они добавляют ему некое свойство - не слишком уникальное и сильное, но небесполезное в быту. Как и руны, различные материалы можно наносить лишь в той степени, в какой это позволяет развитие навыков "Ремесло" и "Руническая магия".

Магия крови

Если руны и материалы могут лишь добавить свойств, то видоизменить их, превратив пять амулетов в один меч-кладенец может алхимия. Собирая разбросанные по миру "Магии Крови" рецепты или платя звонкую монету специально поставленным для этого дела персонажам, герой - при соответствующем умении - может здорово разнообразить свой боевой быт за счёт создания нужных ему предметов. Начиная от простейшей варки "живой воды" из опавших листьев и до превращения вороха ненужных манускриптов в редчайшее заклинание - всё доступно геймеру, если, конечно, он знает толк в...

...через, примерно, шесть или восемь часов общения с "Магией Крови" геймер снова жмёт на "выход" и вновь обыскивает диски, коробку и сайт на предмет "Руководства". Однако теперь в его воображении эта книга рисуется не тонкой стостраничной брошюркой, а здоровенным талмудом в твёрдой обложке, где лист за листом рассказываются свойства рун и материалов, даётся список рунических слов и алхимических рецептов, изображаются карты местности различных уголков игрового мира и напечатано много-много ещё такого, без чего играть в "Магию Крови"...

Магия крови

Полёт фантазий

...всё равно интересно.

Не так уж и важно - будет ли в итоге сформировано авторами игры "Руководство пользователя" или нет, важно другое - в SkyFallen сумели вырвать геймера из порочного круга древней карусели "монстры-трофеи-монстры опять" за счёт гигантского разнообразия тактических ходов и решений. Подобный дизайнерский шаг, кстати, намного изящней варианта Sacred, развлекавшей геймера исследованием миллиарда квадратных километров своей сказочной вселенной: если у немцев монстры мимикрировали в детали ландшафта, то отечественные умельцы заставили разномастных упырей, скелетов и орков стать подопытными кроликами, на которых геймер апробирует новые алхимические технологии, неожиданно полученные сплавы серебра и руны "Li" и экспериментальные версии двойного магического коктейля "Ледяная волна"+"Булыжник (шестого уровня)". Весёлое сумасшествие этих опытов, конечно, очевидно любому, но пока в "Магии Крови" нет многопользовательского режима, а у авторов - есть возможность и желание реагировать на просьбы выходом патчей, за судьбу "Магии Крови" можно не опасаться.

Магия крови

Русское не-Diablo

Так на что же похожа, в конце концов, "Магия Крови"? Не на Diablo - это точно. Русских "дьябло" как ни крути, не бывает, а "Магия Крови" - это очень русская по духу игра.

Нет, речь, разумеется, идёт не о графическом исполнении: далеко не только русские авторы умеют совместить шикарный арт с неуклюжим интерфейсом и погрузить высокотехнологичную картинку (на уровне мировых стандартов) в туманный морок и непроглядную смену дня и ночи (для игрового процесса смена времени суток не только не полезна, а категорически вредна).

Да и не об озвучке мы говорим - хотя определить родные нотки дипломированных чтецов-декламаторов можно даже с выключенными динамиками.

Магия крови

Нет, тут другое: несмотря на заявленный бодрый жанр, "Магия Крови" далеко не так бесшабашна как Diablo или, даже, Sacred. Явное отсутствие "ударных" героев-боевиков (хотя, как говорят эксперты, при очень большом желании в "Магии Крови" всё-таки можно вывести жизнеспособного персонажа-воина), обилие тактических вариантов, использование нюансов ландшафта (карты "Магии Крови" радуют своей не-плоской структурой), особенности "кучкования" адских гадов и их живучесть - всё это приводит к более неспешному и, даже, несколько иному по стилистике игровому процессу. Такому, знаете ли, диверсионно-стратегическому путешествию сквозь туман, с оглядкой на радар карты, топтанием по флангам, провокационными выстрелами с возвышенностей, резкими выпадами и явным нежеланием входить в прямой контакт. Конечно, подобную тактику мы иногда наблюдали и в Diablo-клонах. Но много раньше знакомства с ними, на заре российской игровой индустрии, подобная тактика (как ответ на подобный же игровой процесс) приносила успех в двух первых играх серии "Аллоды".

Магия крови

Конечно, называть "Магию Крови" новыми "Аллодами" глупо. Это самобытный проект, черпавший идеи из куда более свежих источников. И всё же что-то неуловимое, но в то же время - конкретное связывает эти игры, проливая бальзам на душу тех геймеров со стажем, которые в 2001 году отказались упасть на пузо и ползти по проклятым землям мимо спящих охранников-огров...

Графика 8,5
Звук и музыка 6,9
Управление/Дизайн 8,1
Сюжет 8
Игровой интерес 8,3
Сложность Настраиваемая
Знание английского Не нужно


СОДЕРЖАНИЕ

Обсуждение в Клубе Экспертов THG Обсуждение в Клубе Экспертов THG


РЕКЛАМА
РЕКОМЕНДУЕМ ПРОЧЕСТЬ!

История мейнфреймов: от Harvard Mark I до System z10 EC
Верите вы или нет, но были времена, когда компьютеры занимали целые комнаты. Сегодня вы работаете за небольшим персональным компьютером, но когда-то о таком можно было только мечтать. Предлагаем окунуться в историю и познакомиться с самыми знаковыми мейнфреймами за последние десятилетия.

Пятнадцать процессоров Intel x86, вошедших в историю
Компания Intel выпустила за годы существования немало процессоров x86, начиная с эпохи расцвета ПК, но не все из них оставили незабываемый след в истории. В нашей первой статье цикла мы рассмотрим пятнадцать наиболее любопытных и памятных процессоров Intel, от 8086 до Core 2 Duo.

ССЫЛКИ
Реклама от YouDo
Рекомендуем: аптека доставка на дом в течение часа можно найти здесь.
Перевозка холодильника в Санкт-Петербурге на Юду.