Чёрная Кобра
“Звёздное наследие (часть 1: Чёрная Кобра)” / Star Heritage (part 1. Black Cobra) | |
Жанр | Квест |
Издатель | “1С” |
Разработчик | STEP Creative Group |
Платформа | ПК |
Требуется | P4-1000 МГц, 256 Мб ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-2000+ МГц, 512+ Мб ОЗУ, 3D |
Мультиплеер | Нет |
Неумирающий жанр квестов – лучшее средство авторского самовыражения из всех, что имеет в своём ассортименте игровая индустрия. Квест может быть каким угодно: некрасивым, глупым, сложным, пошлым, массовым или элитарным – главное, чтобы он был интересным, и геймер подошёл к финальным кадрам с чувством искренней благодарности авторам за интересно проведённое время и не впустую потраченные на заведомо одноразовый продукт деньги. К сожалению, при всей внешней простоте создания квестов, очень немногие разработчики достигают желаемой цели.
Сознательно ограничивая себя в выборе сюжета и некоторых дизайнерских ходов, студия STEP CG попыталась повторить собственный успех десятилетней давности, выпустив римейк квеста “Звёздное Наследие“…
Просто квест
В нашем Отечестве, где многое сделано по уму, но несколько не “по-людски” – например, игры (даже официально локализованные) продаются на вес (по сто рублей за диск), – жанр квестов распался на два практически независимых течения. Первое – это классические (более или менее) квесты, созданные в России. Второе – “русские” квесты, интерактивные лубки на популярные в народе темы. Не давая никаких эстетических оценок ни тому течению, ни другому, стоит отметить, что в целом российская игровая индустрия наработала колоссальный опыт создания качественных, интересных и хорошо продаваемых (пусть и исключительно на территории родной страны) проектов вышеупомянутого жанра. Фактически, местный геймер приучен к потреблению квестов, вполне охотно расставаясь с частью имеющейся наличности. При некоторой дополнительной заинтересованности, разумеется.
В чём же состоит мотивация человека, покупающего двухдисковое “Звёздное Наследие” (перевожу для математически обделённых: в среднем, 200 рублей – довольно высокая цена для квеста)? Анализируя игровую концепцию проекта, можно сказать, что таких мотиваций три. Во-первых, ностальгия по игровой платформе ZX Spectrum, для многих в нашей стране ставшей первым шагом в мир компьютерной техники. Во-вторых, любовь к игре Elite, её футуристической вселенной и смутные воспоминания о книге “The Dark Wheel” (“Тёмное колесо”) Роберта Холдстока (Robert Holdstock). Наконец, в-третьих – искренняя вера в отечественных разработчиков и желание поиграть в качественный квест, ими созданный.
Поскольку первые две категории людей сделали свой выбор ещё десять лет назад и вряд ли остановятся в желании иметь диски “Звёздного Наследия” в игротеке, наш материал будет обращён к третьей группе, рассматривая игру STEP CG в соответствии с канонами нормального квеста.
Один и без оружия
Хотя интересным квест может сделать что угодно – любая, казалось бы, мелочь, наиболее важными пунктами дизайна этого сорта игр следует считать: сюжет, персонажи, загадки и общую концепцию игровой среды, а точнее – её оригинальность и необычность воплощения.
Для примера возьмём один из первых отечественных квестов (классических) – “Полный улёт” (изд. “1С”/Nikita, 2000). Не считая сюжета (очень хорошего, но всё-таки не гениального), все необходимые компоненты игры были там сделаны на высочайшем уровне: очень харизматичные и яркие персонажи, логичные и интересные загадки, великолепная концепция “гигантского дома” и “мира насекомых” плюс необычный приём “вида от первого лица”. Всё это сделало “Полный улёт” ярким и запоминающимся событием в жизни любителя историй с головоломками.
Запомнится ли геймеру “Звёздное Наследие”? Честно говоря, у меня на этот счёт есть большие сомнения. Почему?
Ну, с сюжетом, как бы, всё ясно: для непосвящённых в перипетии “элитных” радостей и конфликтов “Звёздное Наследие” – это простой футуристический квест, рассказывающий о злоключениях пилота-спецагента, волею судеб попавшего на оккупированную смертельным врагом человеческой расы планету. По мере развития истории выясняется, что данная планета – это ключ к какой-то древней загадке (мы говорим о впечатлениях человека, для которого название “Ракссла” – пустой звук!) и, при желании, наш герой может, наконец, повернуть ход галактической войны в желаемое для людей русло. Не слишком оригинально? Что ж, это правда. Но беда сюжетной линии “Звёздного Наследия” вовсе не в этом.
То ли желая соответствовать духу и букве оригинала (“Звёздного Наследия” для ZX Spectrum – образца 1995 года), то ли от банальной нехватки времени и средств, разработчики попилили историю противостояния людей и артангов на несколько частей. Для первых двух категорий покупателей это не столь уж и важно. Но простые поклонники квестов, пожалуй, будут очень недовольны перспективой докупать в будущем новые куски. Ведь, помимо желания узнать подробности финальной концовки, у них, возможно, не будет никаких иных поводов для трат.
Без лица
Если говорить без обиняков, то более всего в “Звёздном Наследии” пугает атмосфера… не мертвенности, нет – это уж слишком. Атмосфера “не-живости”, распространяющаяся на все аспекты игрового процесса. Очень красивая, но – неживая графика, суточно-световые скачки которой придают статичным панорамам планеты ещё большую музейную искусственность. Очень удобный – практически отсутствующий – неживой интерфейс, с педантичностью робота запрещающий геймеру самостоятельно смотреть, брать что-то в руки и даже думать.
Однако более всего неживыми себя проявляют единично встречающиеся на пути персонажи. Сидящая ягой на завалинке Лиза Тейлор – неживая от горя, безысходности и подозрительности ко всему. Запертый в углу своего бара Джейсон – тоже неживой, хотя это ему иногда и плохо удаётся: мешают, видимо, темперамент и удобный диван. Строящий из себя космического волка предводитель прэгов изо всех сил выжимает из себя видимость харизмы, буквально умоляя геймера: ну запомни меня, запомни. Тщетно – он тоже не полноценный персонаж, а функция, обшитая сверху неживыми текстурированными полигонами…
На фоне стеклянноглазых эдуардов сколов, тем не менее, есть одно лицо из массовки, на мгновенье разрушающее механистический порядок взаимоотношений героя и окружения. Это пузатый горожанин с газетой, что сидит в квадрате рядом с пульсарским портом. Искренний и живой в своей преданности любой власти, не требующий от геймера ничего, он так “вкусно” готов растолковать несмышлёному незнакомцу прописные истины, что навсегда врезается в память. Возможно, дело тут в “озвучке”, которая, будучи качественной почти во всех случаях, только в отношении скамеечного бюргера и душещипательно стонущего бодрым баритоном героя играет на подчёркивание индивидуальности персонажа?
Последний привал
Не слишком уверенно демонстрируя горести и лишения героя через развитие сюжета и взаимодействие с иными персонажами, STEP CG с лихвой берёт своё с помощью той самой “оригинальной концепции”, столь полезной для интересности любому квесту. В нашем случае “оригинальная концепция” материализована: по мнению авторов в виде – ролевых элементов, а по моему мнению – в виде встроенного в игровой процесс “Звёздного Наследия” симулятора мытарства и смертельного недуга. Говоря упрощённо, нам предложена вариация пошагового передвижения из одной локации в другую, во время перехода в обязательном порядке отнимающая у главного героя кусок энергии. Если уровень энергии падает до нуля – герой умирает: конец игры – считывание “сохранения”.
Да, иногда энергию можно восполнить сном (пропуск хода). Абсолютно всегда – лечебными таблетками или ягодами (ягоды с собой брать нельзя – то есть, фактически, в игре существует локация-лечебница). Однако “Звёздное Наследие” пусть и не часто, но практикует аркадные вставки драк между героем и каким-нибудь врагом. Не слишком утруждающие геймера (во многом благодаря специфической “озвучке”, предваряющий любой удар противника характерным “уханьем”), они вполне способны доставить небольшие неприятности с дополнительным обращением в меню загрузки.
Но мы отвлеклись. Переплетаясь с атмосферой “не-живости”, пошаговый симулятор калеки награждает “Звёздное Наследие” аурой такой скорби и безнадёжности, что игра порой воспринимается этаким наказанием, бесчеловечным экспериментом судьбы, виртуальным воплощением подвига Мересьева – если хотите…
Плохо ли это или хорошо? Не знаю. На этот счёт могут быть разные мнения.
Тугие мысли
Заключительный аспект игрового дизайна квестов – загадки. Как показала практика, плохие загадки не обязательно сулят проекту провал, однако, хорошие загадки – это, как минимум, половина успеха.
Не считая тычков верно выбранным предметом в нужную точку экрана, в “Звёздном Наследии” всего четыре полновесные загадки. И все они классические: разговор, тайный проход, кодовый замок и зашифрованное послание.
Самая слабая, разумеется, разговор: что бы не вкладывали в уста восковой (полигональной) кукле разработчики, это никогда не станет запоминающимся и впечатляющим прежде, чем кукла не сорвётся с ниток и не оживёт.
Фаворитом же головоломной части в игре STEP CG я, всё-таки, склонен считать загадку с часами. Да, там нет такого остроумия и лёгкости, как в эпизоде с пещерой, как нет и предфинального драйва пустынных забегов по кругу, но… в ней есть красота. Интеллигентность и призыв к тонкости восприятия, который, увы, значительно разрушен общей лёгкостью “Звёздного Наследия” как квеста.
Продолжение спасения
Если переходить на литературные категории анализа (а жанр квеста нам это вполне позволяет), то главная проблема “Звёздного наследия” – в недостаточной “плотности текста”. “Не-жизненность”, откровенная вялость пронзает все составляющие части игры: малочисленные и лёгкие загадки, анемичные персонажи, сонные ландшафты, изысканная скрупулезность которых только подчёркивает сонность. И по всей этой дремотной поверхности шаг за шагом двигается полуживой геймер, излишнее рвение которого изощрённо канализируется в необходимость отдыхать – да просто спать, чего уж там. Вкупе со временем, затраченным на постоянные операции записи/загрузки, это никак не даёт нам ощущения научно-фантастических детективно-боевых приключений спецагента, о которых идёт речь в надписях оформления дисков.
И, тем не менее, знаете, что спасает игру? Гипотетическая вероятность того, что “Чёрная Кобра” разработчиками именно такой и задумывалась: непродолжительной, лёгкой, немного отрешённой и требующей от геймера не столько умственного, сколько психологического усилия – ведь это всего лишь вводная первая часть большой саги “Звёздного Наследия”, истории о грандиозном противостоянии артангов и людей. Если это так, всё терпимо (хотя и не вполне хорошо). Только следующие эпизоды, господа разработчики, хорошо бы выпускать как можно быстрее. И загадки там лучше делать посложнее. И количеством побольше. А героев, уважаемая STEP CG, тоже следует делать более индивидуальными. Со своими запоминающимися особенностями, причудами характера и нелогичностями в костюме и внешнем виде.
Ну и, наконец, всё-таки стоит дать возможность ходить нашему бравому агенту где угодно и сколько угодно – без необходимости спать в лесу и умирать от усталости. Правда, тогда вряд ли удастся растянуть пятьдесят с небольшим хвостиком локаций на 10 часов прохождения…
Но и с этим, говорят, можно как-то бороться.
Звёздное Наследие: Чёрная Кобра | |
Графика | 8,5 |
Звук и музыка | 9 |
Управление/Дизайн | 7,7 |
Сюжет | 7,3 |
Игровой интерес | 7,1 (если не воспоследует продолжения – 5,5) |
Сложность | Невысокая |
Знание английского | Не нужно |