Введение
Во второй части стати мы рассмотрим специальные эффекты, такие как размывание в движении, глубина резкости и искажения, которые могут как облегчить жизнь геймера, так и дезориентировать его. Мы также рассмотрим элементы воды и огня, отображение которых можно сравнить с реальным миром природы.
Сравнение между Stranglehold (UT3-Engine) и Stargate Atlantis. Нажмите на картинку для увеличения.
У Голливуда есть немало козырей в рукаве: впечатляющие взрывы и гигантские монстры заставляют киноманов прильнуть к экрану кинотеатра или HDTV. Многие игровые разработчики попросту не имеют ресурсов, чтобы создавать подобные гигантские эффекты в цифровом виде и переносить их на ПК, несмотря на то, что возможности в этой сфере во многом безграничны, а уничтожение объектов и опустошение территории требуют всего лишь запуска симуляции.
Возможно, постоянно растущее присутствие физических эффектов даст необходимую мотивацию для ускорения творчества. Вполне вероятно, графическим экспертам в сфере ПК и игровым дизайнерам требуется только более удобные "кирпичики", чтобы отойти от ограниченных моделей, которые они сегодня используют. В какой-то момент времени вполне возможно появление игр с гигантскими цунами, извержениями вулканов, землетрясениями, камнепадами и лавинами, которые заставят завидовать голливудских продюсеров.
Часть 1. В ней рассмотрена эволюция игр, развитие персонажей, а также различия между разными эффектами освещения и глубины поверхностей.
Создание воды
Вода, конечно, не только самый важный элемент в повседневной жизни. В 3D-играх вода обладает огромным потенциалом, а водные поверхности больше всего выиграли от появления пиксельных шейдеров. До технологии пиксельных шейдеров можно было создавать прозрачные поверхности, отражения и волны, но вода была всего лишь непрозрачной, матовой синей поверхностью, с нарисованными тенями на симулированных волнах.
Oblivion в некоторой степени улучшила симуляцию воды. Отражения стали более реалистичны, а волны - более эффектны. Однако 3D-движок не может дать всё: с большой дальностью видимости, масштабные водные поверхности становятся плоскими и безжизненными по мере увеличения расстояния. Если у вас достаточно 3D-производительности, то можно использовать модифицированные текстуры Qarls, а также изменить конфигурационный файл, чтобы повысить богатство графики, а также дальностью видимости.
Morrowind использует пиксельные шейдеры для воды, волн и отражений. Нажмите на картинку для увеличения.
Хотя в играх всегда присутствовала замечательная анимация, похоже, вода буквально заново изобреталась с каждым новым 3D-движком. Ещё в 2002 году игра Comanche 4 удивила игровой рынок ПК симуляцией движений волн, прозрачными поверхностями и отражениями. Эта красота была вновь достигнута игрой Bioshock (движок UT3), которая использует DirectX 10 для генерации реалистичных волн с помощью карт смещения. Но в этом эффекте нет ничего исключительного; Morrowind тоже позволяет посмотреть на распространение волн воды. С другой стороны, новый уровень был достигнут отражениями света на поверхности воды, а также искажёнными тенями под водой - и в этом отношении Bioshock действительно установила новые стандарты.
Игры немало выигрывали от усовершенствований в области симуляции воды. Нажмите на картинку для увеличения.
Ещё одна черта Bioshock - прозрачная и подвижная поверхность воды. Прозрачные водяные завесы и потоки воды, текущие по лестницам, были сделаны очень красиво. Эти эффекты очень близки к естественным аналогам из нашей жизни.
Bioshock справляется как с текущей, так и с прозрачной водой. Нажмите на картинку для увеличения.
Конечно, вода всё ещё не является реальным объектом. Это всего лишь оптический эффект. В реальной жизни вода состоит из частиц, что требует просчёта в игре с помощью довольно сложной физики. Эту слабость можно видеть по водопадам, где туман, создаваемый очень маленькими каплями воды, отсутствует, либо симулируется белыми текстурами.
Водопады тоже выводятся довольно хорошо, но у них по-прежнему не хватает разбрызгивающихся капелек воды. Нажмите на картинку для увеличения.