Введение: хорошие игры плохого года
В 2005-м году в большинстве регионов мира не было роста прибыли игровой индустрии. Впервые за, наверное, полтора десятка лет. Блокбастеры и бестселлеры не продавались, а хороших и интересных игр вышло даже меньше, чем обычно.
В общем, понимание того, что с 2005-м творится что-то не то, стало появляться ещё в июле-августе, когда индустрия неохотнее обычного выходила из летней спячки. Вместо осеннего бума нам дали BloodRayne 2, Dungeon Siege 2, Bet on Soldier… – всего несколько заслуживающих внимания игр, которые, впрочем, оказались не столь уж и увлекательными.
Как уже было сказано, и проекты-блокбастеры, на чьи громкие имена так рассчитывали, тоже не сделали кассу: Quake 4 оказался лучше Quake 2, но всё-таки – нехорош, Serious Sam 2 – значительно слабее и как-то истеричнее оригинала, Age of Empires 3 – ничуть не лучше своих малобюджетных клонов.
Вообще, из всех продолжений года более всего, наверное, порадовали Civilization IV и Black&White 2. Последняя перестала строить из себя сверхигру про божественную сущность и превратилась в динамичную смесь градостроительного симулятора, тамагочи и простенькой стратегии.
Лучшие оригинальные релизы 2005-го (магистральных жанров) – The Movies и FEAR, хоть и заслуживают звания хороших игр, но ни за что – отличных.
Возможно, 2005-й не был слишком удачным по причине смены “мотора” игровой индустрии – приставок. Новое поколение консолей, игры для них, разработчики этих игр и геймеры-пользователи оказались в том году в ситуации, описанной Ильфом и Петровым: немое кино уже не снимается, поскольку никому не нужно как архаика, а звуковое – ещё не снимается, поскольку не на чем. Плюс – ажиотаж нагоняла малопонятная Sony PSP, огромный потенциал которой пока тратится на эксгумацию игр с древних консолей, просмотр кино в дороге и на десяток проектов-первоцветов, способных лишь отпугнуть от самой перспективы “мобильных развлечений”.
И всё-таки однозначно провальным 2005-й назвать нельзя. Были, были за эти двенадцать месяцев и победы.
Во-первых, ежегодный гарнир спортивных продолжений от EA и иных гигантов намедни получился чрезвычайно съедобным: отличный NHL 2006, замечательный NBA Live 2006, почти хороший FIFA 2006, элитарный Pro Evolution Soccer 5, надёжный Football Manager 2006. Любители менять коней на переправе будут довольны, если не сказать – счастливы.
Во-вторых, отечественная индустрия в 2005 преподнесла немало крайне приятных сюрпризов. “Магия Крови”, Ex Machina, “Блицкриг 2”, “Стальные монстры”, “Бригада Е5: Новый Альянс”, “Звёздное Наследие”. Плюс совершенно отвязные “Братки”, русскоязычная “Xenus: Точка кипения” и “Корсары 3”, которые после полугодовой серии патчей (где-то в мае-августе 2006-го) обязательно сменят стыдливое выражение лица на нормальное.
Впрочем, не будем обольщаться, как бы ни хотелось нам оставаться патриотами. Усиление позиций отечественной игровой индустрии (в первую очередь, в самой России), опять-таки, связано всё с тем же “обмелением” общемирового “океана” игроразработок. Когда проекты-варяги сравнимы по качеству с местным товаром, наш человек склонен поддерживать отечественного производителя. Но, к сожалению, никак иначе.
Наконец, в-третьих. 2005-й стал настоящим триумфом игр тех жанров, о которых игровые маркетологи давно уже забыли, а игровые социологи отнесли в разряд второсортных. Так, в том году в полной мере – благодаря усилиям студии SimBin – возродились серьёзные автосимуляторы. А ведь ещё совсем недавно казалось, что руль – это роскошь современной жизни и управлять машиной в очередной NFS можно и на геймпаде.
Вместе с автосимуляторами в 2005-м цвели и квесты. Да, они были по-прежнему малобюджетны (по большей части), но играть в них было однозначно интересно.
25. “Хорошая Альтернатива-2005”: Darwinia
Разработчик | Introversion Software |
Издатель за рубежом | Introversion Software |
Издатель в России | “Новый Диск” |
Знаете, что плохо в Darwinia? Спонтанность. Разработчики явно не рассчитывали на столь масштабное признание их кибер-вариации на тему “Городка в табакерке” и поэтому вывели проект к публике в не до конца оформленном виде. Да, для арт-хауса игра слишком соглашательская, ей не хватает нервности, эпатажа и презрения к общепринятым жанровым нормам. А для “народной игры” Darwinia слишком любит свою изначальную концепцию, стойко удерживающую оформление (в самом широком смысле этого слова) в оковах псевдографики.
В результате получается типичная “дарвиния”: стратегия с примитивной графикой, упрощённым игровым процессом и привкусом провокации. Которую одни возводят в культ, а другие – просто игнорируют.
24. “Хорошая Мелочь-2005”: Jets’n’Guns
Разработчик | Rake in Grass |
Издатель за рубежом | Rake in Grass |
Издатель в России | “1C” |
Два предыдущих года с их играми-инновациями (имеется в виду Crimsonland и Zuma) недвусмысленно доказали, что всякая хорошая идея в течение сезона вполне удачно опошляется подражателями до абсолютно невменяемого состояния.
Что ж, хорошо: наш сегодняшний победитель – игра, созданная по мотивам вечной темы “лечу слева направо, уничтожаю всё, что шевелится”. Подобных freeware- и shareware-поделок за год выходит целый мусорный ящик или даже два. Но Jets’n’Guns – не то, чтобы прорыв, но проект, сделанный с огромной любовью и профессионализмом. Такой точно не породит миллионы поделок.
23. “Хороший Боевой симулятор-2005”: Silent Hunter III
Разработчик | Ubisoft Romania |
Издатель за рубежом | Ubisoft |
Издатель в России | “1C” |
Подлодка может утонуть. И экипаж, находящийся в подлодке, тоже может утонуть. Что, собственно, и происходит иногда (хотелось бы как можно реже) по всему миру.
Что такого, скажете вы, вот и в самолёте можно разбиться. И в танке сгореть. И в вертолёте взорваться. И в машине перевернуться.
Да, всё верно. Но самолёт летает минуты. Существование танка в бою ограничено парой часов. То же самое можно сказать и про вертолёты и машины.
А подлодка может утонуть. В любой момент полугодового плаванья. А вокруг – только вода: сверху несколько десятков метров, снизу – никак не меньше и по сторонам – многие мили…
Silent Hunter III – объяснение в любви подлодкам и просто – объяснение, почему люди идут на них служить. Ведь, право, они идут туда не для того, чтобы смотреть сутками в похожие на осциллографы приборы. Не для того, чтобы выглядывать из-под воды в перископ. И уж, наверное, не только для того, чтобы, как в детстве на игровых автоматах, пускать торпеды в корабли противника.
22. “Хорошая Экономико-военная стратегия-2005”: Hearts of Iron II
Разработчик | Paradox Interactive |
Издатель за рубежом | Paradox Interactive |
Издатель в России | “1C” |
Период 1938-1946. Фигуры на большой политической доске расставлены и ничего уже не изменишь. Или – всё-таки – можно? Отсидеться в осторожной Швейцарии. Попытаться проявить английскую выдержку и отвагу (переходящую в традиционное островитянское коварство). Воспользоваться моментом и раздуть огонь мировой революции. Перемолоть дряхлеющую Европу мясорубкой свастики. Превентивно высадиться в Нормандии воскресным июньским утром 1941-го…
Нетренированный глаз не заметит в продолжении НИКАКИХ отличий от оригинальной Hearts of Iron. К счастью, люди с нетренированными глазами и, особенно, мозгами в Hearts of Iron просто не играют.
Военно-геополитический симулятор самого главного десятилетия самого главного века в истории человечества ко второй своей части из отличной игры превратился в великолепную. Интерфейс просто вылизан – для понимающего человека. Механика игры (экономика, военное дело, дипломатия, баланс сил) настроена так, что хвалёные хронометры из маленькой, но гордой приальпийской федерации воют в бессильной зависти. Искусственный интеллект по-прежнему не даёт разгуляться, а графика и общая сложносочинённость Hearts of Iron II, как и раньше, отпугивают легкомысленных охотников до псевдоисторической вакханалии. Зародившись как нечто в духе “Civilization-лайт в реальном времени”, серия EU в вариации Hearts of Iron превратилась в изощрённейшее интеллектуальное пиршество.
21. “Хорошая Многопользовательская ролевая игра-2005”: Guild Wars
Разработчик | Arena Net |
Издатель за рубежом | Ncsoft |
Издатель в России | “Бука” |
“Вход бесплатный” – хороший довод для мира, второй год кряду оккупированного онлайновыми орками студии Blizzard. Guild Wars, конечно, не ровня World of Warcraft – встреться они на узкой дорожке итогов года. Однако на календаре не 2004, а 2005 – и корейское сказочно-ролевое изделие в нём вне конкуренции.
20. “Хороший Многопользовательский боевик-2005”: Battlefield 2
Разработчик | Digital Illusions |
Издатель за рубежом | Electronic Arts |
Издатель в России | SoftClub |
Открытие века: по Интернету можно ещё и играть. Сделав его, геймер встаёт перед одной из жизненных развилок, называемой досужими фантастами “точкой невозврата”: играть или не играть?
В мире, образовавшемся от выбора варианта “играть”, Battlefield 2 – однозначно игра года, а может – и десятилетия. Лучшая графика, лучшие технологии, лучшие дизайнеры и лучшие маркетологи создали эту военную карусель – мир, где никогда не прекращается война. Вам не надо стараться выжить в Battlefield 2 – всё равно не получится. Вам не надо становиться героем в Battlefield 2 – это случится само собой. Вам не надо радоваться, вам не надо грустить, вам не надо бегать, вам не надо стоять. В Battlefield 2 надо просто играть. А что ещё остаётся делать человеку, узнавшему главную тайну Интернета…
19. “Хорошая Тактическая стратегия в реальном времени-2005”: “Блицкриг 2”
Разработчик | “Нивал” |
Издатель за рубежом | CDV Software Entertainment |
Издатель в России | “1C” |
“Блицкриг 2” неромантичен, как и положено игре для широких масс трудящихся, особенно если это – североамериканские трудящиеся. С заметными достоинствами, без существенных и видимых невооружённым глазом недостатков, чистенький и опрятный “Блицкриг 2” имеет настолько же больше шансов (по сравнению с первой частью) быть купленным в магазине, насколько меньше (по сравнению с первой частью) – быть пройденным до конца.
И дело вовсе не в том, что игра стала длиннее (это так) или сложнее (вовсе не так). Просто, если в оригинальной “Блицкриг” разработчики, хоть изредка, но позволяли себе вольности по отношению к желаниям и надеждам геймеров (и “простых” и “хардкорных”), то в “Блицкриг 2” угодили буквально всем.
Наверное, в бизнесе так и надо: клиент всегда прав. Однако ж… господи, как это не по-русски!
18. “Хороший Тактический боевик-2005”: S.W.A.T. 4
Разработчик | Irrational Games |
Издатель за рубежом | Vivendi Universal Games |
Издатель в России | SoftClub |
Когда умолкли все песни: Rainbow Six, Ghost Recon, Operation Flashpoint… и прочие, которых мы не знали, терпкий воздух был отравлен таким количеством приставочного псевдо-тактического мусора, что “америку” тактического жанра действительно оставалось лишь закрыть со словами “Good bye!”…
SWAT 4 нянчится с противником так, как и положено исполнительному полицейскому. Да, бандит может быть уничтожен. Но лучше – посажен в тюрьму. При этом смерти как бы нет (хотя пули исправно – как и положено по канонам жанра – вгоняют людей в гроб с первой же попытки): заменённая постмиссионным отчётом, она пугает гораздо меньше служебного несоответствия.
В мире, где слово “тактика” всегда означало умение передвигаться толпой и стрелять первым наповал, SWAT 4 предлагает историю, где массовость и оружие в руках стремятся стать гарантией бескровного решения проблем. Результат – пока чрезвычайно интересный.
17. “Хороший Автомобильный симулятор (исторический)-2005”: GT Legends
Разработчик | Simbin Development Team |
Издатель за рубежом | 10tacle Studios |
Издатель в России | “Новый Диск” |
В реальности щегольская езда на спорткарах, суперкарах и просто карах двадцати- и более летней давности практически недоступна для людей, живущих на востоке и севере от нулевого изотерма. Плохие дороги, чёрные морозные ночи, соль на плешивом асфальте… “Самобеглое железо” в таких условиях просто не доживает до своего совершеннолетия.
Тем временем, тяга к езде на болидах, не испорченных электроникой, прогрессом и современным дизайном, есть – и это хорошо знают в студии Simbin, подарившей в 2005 году праздник не только любителям свежайших GT-заездов, но и скромным ценителям антиквариата. Как и в собрате, в GT Legends нет места аркадному слюнтяйству и пренебрежению к индивидуальным характеристикам каждого авто…
…А если честно, то GT Legends и GTR: FIA GT Racing Game – это, по сути, одна игра, разделённая для удобства покупателей на две части.
16. “Хорошее Приключение-2005”: Fahrenheit (Indigo Prophecy)
Разработчик | Quantic Dream |
Издатель за рубежом | Atari |
Издатель в России | Нет |
Он не умер – и даже не пахнет. Скорбно удалявшийся во flash-изгнание жанр квестов в 2004 и, особенно, в 2005 году неожиданно сказался бодрым здоровячком, меча перед зазевавшейся похоронной публикой и бисер, и жемчуг и даже некрупные бриллианты.
Fahrenheit настолько хорош в мелочах, что о крупных категориях, первейшая из которых – предательство почти всех канонов жанра кроме одного, просто не задумываешься. Персонажи – пять баллов. Мир – пять баллов. Действие – пять баллов. Трансляция истории (даже так – Истории) с помощью игрового процесса – пять баллов, пять полновесных абсолютно неквестовых баллов.
Да, и пускай сюжет – это вовсе не история, удобство восприятия и зрелищность – не изощрённое размышление над загадками, а Fahrenheit – не квест. Зато ни один из “настоящих” квестов 2005 года не смог так просто и хорошо исполнить главное предназначение жанра – заставить геймера сопереживать.
15. “Хорошая Стратегия в реальном времени-2005”: Act of War: Direct Action
Разработчик | Eugen Systems |
Издатель за рубежом | Atari |
Издатель в России | “Руссобит Паблишинг” |
На безрыбье и пафос кажется сюжетом (а то и вовсе – игровым процессом), особенно если прикормленные немецко-фашистские захватчики вдруг, ни с того, ни с сего, решительно отказались штурмовать родные берега жанра стратегий в реальном времени.
Мир (и покой) журналистов спасли их меньшие братья – террористы, вступившие по воле студии Eugen Systems в смертельный клинч с контртеррористами. Потратив на представление двух полновесных DVD, полсотни псевдодокументальных нарезок из жизни планеты с не до конца поделёнными полезными ископаемыми, разработчики удовлетворённо вздохнули: забытый привкус феерического балагана в духе легендарной Command and Conquer вкупе с незабвенными танковыми “рашами”, яростными взрывами и шизофреническим поведением противника удалось воплотить в Act of War в полном объёме.
Что тут скажешь? Да, Act of War – игра на любителя. Даже, наверное, на ценителя, не ищущего в стратегических играх стратегии, в сюжете – интересных историй, в армии – гуманизма, а в компьютерных играх – чего-то отличного от отличного способа времяпрепровождения.
14. “Хороший Автомобильный симулятор-2005”: GTR: FIA GT Racing Game
Разработчик | Simbin Development Team 10tacle Studios |
Издатель за рубежом | Viva Media |
Издатель в России | “1C” |
Выводы из рядового факта: компьютер (приставка) никогда не станет автомобилем – каждый делает самостоятельно.
Да, да – не станет, соглашаются в EA Canada, заливая тонной шейдеров дюжину лицензионных суперкаров, бесстыдно называя весь этот высокохудожественный перформанс “Need for Speed”.
Да нет, станет, упрямо гнут своё разработчики Simbin DT, раз за разом костьми ложась ради реализации реалистичной физики и интеллекта противников…
Чтобы стать полноправным участником праздника по имени GTR: FIA GT Racing Game, нужно сделать массу заранее обговорённых действий. Во-первых, вам понадобится руль. Нет, не клавиатура – она в игре пригодится для написания имени профайла. Нет, не геймпад или джойстик – если, конечно, вас интересуют высокие места в гонках. Нет, не дешёвка, называемая рулём, – уж лучше в таком случае и вовсе ничего не затевать.
Присоединив руль и запустив игру, вам наверняка придётся почитать что-нибудь просветительское по механике автомобилей. Возможность настраивать характеристики болида под трассу отличает автомобильный симулятор от аркады, а GTR: FIA GT Racing Game, мягко говоря, это ОЧЕНЬ симуляторный симулятор.
Но вот и трасса. Нет ничего удивительного, что в первом – nGT – классе вам придётся засидеться надолго. Человек – не робот. Более того, далеко не каждый человек – гонщик.
Став чемпионом, вы тоже наверняка поймёте: да, компьютеру не стать машиной. Но яростное упорство Simbin всё-таки гораздо адекватнее пораженчества EA Canada.
13. “Хороший Симулятор божества-2005”, “Самая хорошая Графика”: Black&White 2
Разработчик | Lionhead Studios |
Издатель за рубежом | Electronic Arts |
Издатель в России | Нет |
Black&White 2 пала жертвой профессиональных игрокритиков, по-олимпийски требующих от продолжений быть сложнее, глубже, длиннее… Всего этого в Black&White 2 нет.
Игра стала проще. В первую очередь, концептуально. Игра стала веселее – по крайней мере, в плане действия. И короче, хотя при умелом подходе растянуть удовольствие можно хоть до бесконечности. Самое же обидное для критиков то, что простым геймерам Black&White 2 по-настоящему нравится. Без дураков: просмотр рецензий и обзоров на сайтах, поддерживающих опцию параллельного “народного голосования”, выявляют удручающую тенденцию – оценка “толпы” на 20-30 процентов выше оценки “уполномоченных лиц”.
Black&White 2 – это работа над ошибками, доказывающая, что делать массовый продукт не стыдно, если к делу подключены профессионалы высочайшего плана. Графика? Шикарная – одна из лучших в 2005 году. Интерфейс – легчайший: можно играть всей семьёй, попеременно передавая управление от прабабушки к правнуку.
В Black&White 2 мастерски решена проблема “Существо или народ” – народ и существо едины для отца-бога. Просто Зверь в этой семейной идиллии играет роль старшего брата, развитого чуточку лучше, ровно до той степени, чтобы на краткий миг заменять собой родительскую опеку.
Добро и Зло в Black&White 2 отказались от абстрактного фарисейства, прямо заявляя: добро – лечит, зло – калечит; добро – созидает, зло – разрушает. Наконец, с непонятностью поставленных задач и скукой безделья авторы в Black&White 2 стали бороться самым действенным способом – навалили на геймера кучу самых разных задач. Критики это называют “предательством идей индерект-контроля” и “провалом искусственного интеллекта”, но на самом деле разработчики просто дают понять, что работа божества, даже самого невзрачного, – это адский труд.
Или райский.
12. “Хорошая Сюжетная ролевая игра-2005”: Fable: The Lost Chapters
Разработчик | Big Blue Box Studios Lionhead Studios |
Издатель за рубежом | Microsoft |
Издатель в России | “1C” |
Сам факт того, что наиболее интересной ролевой игрой года второй раз кряду становится порт, не может не настораживать. Перенесённые на ПК, приставочные RPG вынуждены жить несколько стыдливой изгойской жизнью: в царстве мониторов, а не телевизоров, и жёстких стульев, а не диванов, не принято быть такими красивыми (точнее – такими цветастыми и пёстрыми), такими деятельными (ещё шаг – и за спиной замаячит призрак Diablo), такими стремительными. Катясь по желобу сюжета на скоростях, превышающих болевой порог среднестатистического ролевого ПК-адепта, та же Fable кажется ему неглубокой и легкомысленной, даже несмотря на то, что такой ролевой системы, такой боевой системы, такого проработанного сюжета и так качественно и глубоко проработанной игровой вселенной на компьютере давно уже не было.
11. “Хороший Тактический симулятор боёв-2005”: “Бригада Е5: Новый Альянс”
Разработчик | “Апейрон” |
Издатель за рубежом | Strategy First |
Издатель в России | “1C” |
“Бригада E5” от студии “Апейрон” – стопроцентный вариант “Альянса нашей мечты”: серьёзность мероприятия вывернута на максимум, удобство интерфейса без боя сдано функциональному богатству, графика носит несколько прикладной характер, а оружейное дело возведено в принцип. Короче, перед нами – лакмусовая бумажка для отличия истинных стратегов от праздных поклонников Ивана Долвича. Заслуживает самого серьёзного уважения.
10. “Хороший Шпионский боевик-2005”: Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory
Разработчик | Ubisoft Montreal |
Издатель за рубежом | Ubisoft |
Издатель в России | Game Factory Interactive |
Обзор на THG.ru | Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory |
Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, по большей части, интересная игра. Она вполне может понравиться и очаровать вас. Сочетая в себе большинство положительных сторон первоисточника с геймерскими просьбами, третья часть оказалась вещью крепкой и качественной. К сожалению, несмотря на весь свой профессионализм, студия Ubisoft Montreal всё-таки совершила одну досадную ошибку, которая стоила проекту не столько интересности, сколько репутации…
Противникам Сэма катастрофически не хватает интеллекта – вот проблема. Говоря грубее, перед нами просто биомасса: сидящая, лежащая, стоящая и “грозно прогуливающаяся” по заранее проложенным дизайнером маршрутам. Практически не имея слуха, почти не имея зрения и абсолютно не имея ума, биомасса легко поддаётся уничтожению (в гуманном варианте – удушению) миллионом различных способов. Неизвестно для чего авторы подарили Сэму массу вариантов для нейтрализации того или иного врага – как будто мы имеем дело с хитрым и изощрённым противником. Добавив к этому дизайн уровней, обладающий “положительным равновесием” (то есть, изначальным состоянием безопасности для главного героя), мы получаем на выходе совсем даже не шпионский боевик, а…
Тир! И пусть атмосферу безнаказанности иногда портят излишне освещённые участки, камеры ночного видения, лазеры и уловители движения. Все они, так же как и биомасса, не требуют от геймера каких-то особых мыслительных усилий.
9. “Хорошая Гоночная аркада (шикарная)-2005”: Need For Speed: Most Wanted
Разработчик | EA Canada |
Издатель за рубежом | Electronic Arts |
Издатель в России | SoftClub |
Последний довод королей: её отрывают с руками, она “делает” добрую десятину прибылей издательства. Чего ж тебе надо, парень? Ясно, Need for Speed: Most Wanted – отличная игра про машины.
Да: Most Wanted – отличная игра, забывшая про замечательную Need For Speed: Porsche Unleashed, отказавшаяся от превращения в филиал MTV-передачи “Тачку на прокачку”, с неизменной “гламурной” графикой и ещё не достигшей пенсионного возраста супермоделью.
Most Wanted – отличная игра, и не будь в мире людей, помнящих первую и пятую части сериала Need for Speed, претензий к ней не было бы никаких. Будучи на голову выше своих предшественников (Underground и Underground 2), Most Wanted, однако, не делает никаких попыток стать “прежней NFS”. Это выгодно. Это глупо. Это обидно…
8. “Хорошая Гоночная аркада (безумная)-2005”, “Самое хорошее продолжение-2005”: Trackmania Sunrise
Разработчик | Nadeo |
Издатель за рубежом | Digital Jesters |
Издатель в России | “Бука” |
Trackmania Sunrise – один из тех маленьких шедевров, которые позволяют жить компьютерным играм в статусе именно игр, а не дурно сварганенных слепков реальности. Законы физики, отсутствующие по большей части в нормальных аркадных гонках и больно бьющие бортами трека по торпеде в “настоящих” автосимуляторах, в Trackmania Sunrise устраивают для геймера настоящее шоу. Прыгающие сумасшедшими гамадрилами джипы, летающие по воздуху не хуже вертолётов “Апач” спорткары и солидные семейные авто с повадками состава метро смотрелись бы здорово даже в отрыве от безумных ландшафтов. Однако, щедрость авторов поистине равна лишь их же злобной мстительности – и ландшафты Trackmania Sunrise умопомрачительно зрелищны. Нанизанные на извивающиеся змеями витки трасс, местные красоты мигают окнами небоскрёбов, обволакивают серебряной дымкой моря и щекочут кончики нервных окончаний веточками отборных пальм – снизу, сверху, по бокам. В этой райской атмосфере экзотического калейдоскопа очень легко забыть, что Trackmania Sunrise – это, всё-таки, ещё и гонка, в которой к финишу надо приезжать вовремя. Вторая, а затем и третья попытка прохождения становятся неизбежным…
…злом? Не уверены: какое же это “зло” – лишний раз прокатиться с ветерком по эдемскому саду?
7. “Хорошая Ролевая аркада-2005”: “Магия Крови”
Разработчик | SkyFallen Entertainment |
Издатель за рубежом | Нет |
Издатель в России | “1C” |
Обзор на THG.ru | “Магия крови”/Blood Magic: магия и её разоблачение |
Конечно, красивые игры не обязательно глупы, но этот год безжалостно столкнул лоб в лоб два проекта именно по худшему из вариантов. Один из них (проектов) – модернизированная Крисом Тейлором (Chris Taylor) сверхразумная монстробитная машина Dungeon Siege 2 ещё в первом своём варианте могла долго обходиться без активного участия геймера. Как следствие, не слишком удалой внешний вид, чему не помогли даже новейшие спецэффекты и шейдеры последних редакций.
Другая крайность – фантастически красивая “Магия Крови”, сочетающая световые шоу 12 школ магии с одним из лучших в жанре графических движков. В качестве дополнения к визуальному шоку разработчики предлагают разлапистую ролевую систему, сюжет, сплетённый из доброй сотни квестов (разного качества), изыскания в деле рунного словотворчества и оккультного ремесленничества, а также… смиренно пасущихся на карте монстров, выглядящих по канонам жанра слишком травоядно и анемично.
В целом, обе игры вполне заслуживают звания “Хорошей” – и не более того. Победа же “Магии Крови” вовсе не означает превосходства красоты и технологии над драйвом и удобством интерфейса. Тут сложнее и проще: “Магия Крови” – игра отечественная, а это многое объясняет.
6. “Хороший Боевик от первого лица-2005”, “Самый хороший Звук-2005”: F.E.A.R.
Разработчик | Monolith Productions |
Издатель за рубежом | Vivendi Universal Games |
Издатель в России | SoftClub |
Из всех нехороших шутеров от первого лица, появившихся в 2005, F.E.A.R., безусловно, самый хороший. Не крепкий середняк, которого геймеров заставил полюбить дефицит, а самобытный проект – перспективный, но не слишком ровный.
Любить F.E.A.R. и впрямь есть за что. Для одних последним доводом станет видеокарта nVidia GeForce 7800GT, лишь на игре от Monolith Productions демонстрирующая владельцу свою выносливость. Для других – бухающий звук, разносящийся по кубатуре уровней с помощью новейших технологий.
Третьим, чтобы сойти с ума от счастья, хватит фейерверков из древесной трухи, стекла и щебёнки, которую щедрой рукой сыплет физический движок во время перестрелок. А уж сами перестрелки – то ли бальные танцы с камуфлированными партнёрами, то ли изощрённые шахматы с фигурами цвета хаки и крови… Давно, очень давно в популярной коммерческой игре – не киберспортивном снаряде и не в самоделке энтузиастов – не было столь грандиозного искусственного интеллекта. Злого, адекватного, упрямого и координированного.
Именно благодаря ему уничтожение каждого из нападающих воспринимается как личная доблесть. И не важно, что авторы элементарно не додумали дизайн уровней, а паузы между боями провисают тупой бессмыслицей местного “сюжета”.
5. “Хорошая экономическая стратегия-2005”: The Movies
Разработчик | Lionhead Studios |
Издатель за рубежом | Activision |
Издатель в России | “1C” |
The Movies Питера Молиньё (Peter Molyneux) и сотоварищей, конечно, не идеальный пример сращения бухгалтерии и искусства. Упрощений – много. Сложностей – тоже хватает, хотя в Lionhead сделали всё, чтобы начинающий киномагнат не вылетел в трубу после первой обоймы “фильмов”. Однако с главным разработчики справились: в The Movies действительно непонятно, что главнее – деньги или кино. Мы зарабатываем миллионы, чтобы снимать, и снимаем, чтобы заработать миллионы. Оба процесса (съёмка и реализация) прекрасно детализированы, отлично управляемы и, поверьте, доставляют сравнимое по силе удовольствие.
Когда же жажда наживы – как это случается со всеми экономическими стратегиями – покидает рассудок геймера, The Movies не рассыпается в бесполезную труху приятных воспоминаний, а становится вполне жизнеспособным конструктором “Юный ВГИКовец”…
4. “Не случившаяся Самая хорошая игра-2005”: “Xenus: Точка кипения”
Разработчик | Deep Shadows |
Издатель за рубежом | Atari |
Издатель в России | “Руссобит Паблишинг” |
Обзор на THG.ru | Xenus: Точка кипения / Xenus: Boiling Point |
Для “Xenus: Точки кипения” можно придумать миллион эпитетов. Например, хорошая нехорошая игра. Или нехорошая хорошая игра. Или лучшая игра для тех, кто не играет в игры. Или шедевр, воплощённый в скриншотах.
Наверное, именно скриншоты точнее всего отражают “душу” Xenus: они божественно красивы и эффектны, если знать о некоторых “но”. “Но” эти, в принципе, несложны: в кадре не должно быть людей (угловатых манекенов), в кадре не должно быть средств передвижения (страшенных колымаг), в кадре не должно быть элементов интерфейса, надписей и прочего отвлекающего от лицезрения ландшафтов барахла.
Вообще говоря, Xenus вполне могла бы стать “украинским FarCry”, но хлопцам из Deep Shadows захотелось большего. С упорством, достойным лучшего применения, разработчики напихали в Xenus такое количество потенциальных возможностей игрового процесса, какое утягивает на дно и гораздо менее красивые проекты. Тут же – всё сошлось в наихудшей комбинации: небогатый разработчик из Восточной Европы, отличный, но неоптимизированный графический движок и геймплей такого уровня, какой даже пунктуальными немцами создаётся с четвёртой попытки (речь идёт о “X3: Reunion)…
Помнится, в рецензии мы уповали на выход “золотой редакции” игры – с отловленными “багами” и прибавленными улучшениями. “Золотая редакция” и вправду вышла. Играть в Xenus уже можно. А вот наслаждаться по-прежнему лучше скриншотами…
3. “Хороший Боевик от третьего лица-2005”, “Самый хороший Сюжет-2005”: Grand Theft Auto: San Andreas
Разработчик | Rockstar North |
Издатель за рубежом | Rockstar Games |
Издатель в России | Нет |
Обзор на THG.ru | Grand Theft Auto: San Andreas |
Серия игр Grand Theft Auto уникальна. Пять проектов, каждый из которых лучше предыдущего ровно настолько, чтобы не затирать имени ветерана из народной памяти, – такого в истории индустрии никогда больше не было и, наверное, долго ещё не будет.
Grand Theft Auto: San Andreas – игра в безоговорочном смысле этого слова: она может “играться” с любого места, любым способом, практически на любом оборудовании. При этом Grand Theft Auto: San Andreas не кажется пробирочным ребёнком маркетологов: все внутриигровые возможности, функции и необычности выглядят очень органично. И дело тут не в многолюдных тест-группах, которых, собственно, нет. Просто авторам из Rockstar хватает ума правильно пользоваться плодами открытий, подаренных им предыдущими сериями.
Собственно, во всей этой истории мучает лишь один вопрос: если всё время повышать качество игрового продукта, к какой части можно достигнуть совершенства? К пятой? К десятой? К сотой? При всей своей невероятной интересности Grand Theft Auto: San Andreas недвусмысленно настаивает – задел для роста всё ещё есть…
2. “Хорошая Аркада-2005”, “Самый хороший дизайн-2005”: Psychonauts
Разработчик | Double Fine Productions |
Издатель за рубежом | Majesco Entertainment |
Издатель в России | “Бука” |
Классическая аркада-платформер – не самый лёгкий жанр для самовыражения. Тут сложно придумать оригинальную, но не вымороченную литературную основу. Тут нелегко вылепить оригинальный, но не мешающий получать удовольствие дизайн. Тут тяжело найти неожиданную концепцию игрового процесса, органично уживающуюся с прыжками с кочки на кочку. Последний раз авторским шедевром аркаде-платформеру удавалось стать в далёком 2000 году, когда краснокожий карапуз Gift (в России – “Подарочек”; изд. “1С”, 2001) сумел пройти по границе света и тени и найти свою Принцессу.
2005 год – сколько бы его не ругали за скудость на игровые хиты – запомнится геймерам хотя бы тем, что спустя пять лет мы снова наслаждаемся авторским аркадным шедевром. “Базовым элементом” оригинальности Psychonauts стала тема подсознания, совершенно непригодная, если вы не Тим Шэфер (Tim Schafer) и студия Double Fine Productions. Но талант – на то и талант, чтобы из, казалось бы, совершенно “неправильной” концепции соорудить нечто невероятное.
В Psychonauts невероятно всё: невероятно стильная графика, невероятно колоритные персонажи, невероятно забавные диалоги, невероятно необычная стилистика уровней, невероятные умения главного героя, невероятно оригинальные противники и боссы… Право, перед нами настолько замечательная игра, что, ей-богу, она стала бы шедевром в любом жанре. Но Тим и компания сделали её аркадной. И за это им особое спасибо.
1. “Хорошая глобальная пошаговая стратегия-2005”, “Самая хорошая Игра-2005”: Civilization IV
Разработчик | Firaxis |
Издатель за рубежом | 2K Games |
Издатель в России | “1С” |
Обзор на THG.ru | Civilization IV: формулы Бога |
Фан-сайты в России | http://www.civru.com/ http://www.civfanatics.ru/ |
Игрой года может стать лишь проект одной из трёх разновидностей. Первая – это игры, технически (не технологически, а именно технически, что значит – во всех аспектах дизайна, сюжетной и геймплейной основы) сделанные безупречными настолько, что от неожиданности у геймера натурально перехватывает дыхание. Такой – технически совершенной – можно считать нынешнюю Psychonauts.
Вторая разновидность игр-победительниц – это игры, в которые интересно играть. Даже так: не просто интересно, а интереснее из всего, что вышло за год. Такой игрой в этом году, безусловно, является Grand Theft Auto: San Andreas. Наконец, третья разновидность главных игр года – это игры, с которыми можно прожить счастливо всю жизнь. Даже на необитаемом острове. Эти игры внутренне огромны. Они разнообразны, иногда вообще не повторяясь в своих уловках. Такой игрой в 2005 года стала Civilization IV.
В отличие от гениальной, но практически одноразовой Psychonauts, в отличие от фантастически интересной, но уже несколько утомительной (из-за тройной перегонки идей GTA 3 и первородного использования на PS2) Grand Theft Auto: SA, Civilization IV не только способна поддержать геймера на необитаемом острове, но также может (в некоторых моментах) восхитить его до остановки дыхания и заставить играть сутки напролёт.