| Страница:
1 2 3 4
|
|
Burnout Paradise: The Ultimate Box | Введение
Игру Burnout Paradise нельзя назвать новой. На самом деле, она была выпущена ещё в январе 2008 года, получив одобрение геймеров из-за огромного игрового мира, инновационного геймплея и драйва.
Однако, к досаде пользователей ПК, игра была выпущена только на Xbox 360 и Playstation 3. Почему же мы говорим о ней сейчас? Потому что через год после выхода эта игра стала доступна и для нас, пользователей ПК. Мы не только получили версию "Ultimate Box", содержащую все пакеты дополнений, представленных ранее, но разработчики "вылизали" игру, чтобы она стала ещё лучше, чем первая версия.
Будучи заядлым геймером, я с нетерпением начал знакомиться с новой игрой. Мне всегда нравились гонки, но при этом больше удовольствия доставляли игры типа Need for Speed, играть в которые было действительно живо и весело, чем скучные симуляторы наподобие TOCA Race Driver. Конечно, новая игра Codemaster GRID тоже сделала шаг в сторону живой игры, но она всё равно показалась мне скучноватой, а серия Need for Speed полностью разочаровала после NFS: Pro Street. Что меня всегда восхищает, так это смесь великолепной графики, сумасшедшей скорости и безумных крушений. Но поскольку я играю на ПК (хотя есть и приставка Wii для детей), то меня обошла стороной новая серия Burnout, которая как раз превосходно даёт такую смесь... К счастью, недавно я смог насладиться новинкой и на ПК.
Но перед вами не обзор игры, поскольку вы уже поняли, что я стал фанатом Burnout Paradise: The Ultimate Box для ПК. Так как мы проводим много тестов различного "железа", то мне стало интересно, как данная игра будет работать на домашнем относительно слабом HTPC. По опыту мы знаем, что другие порты игр на ПК часто работают не очень хорошо (например, Halo), поэтому мы решили более подробно изучить, что этой игре требуется по части CPU/GPU, чтобы обеспечить высокую производительность, да и оценить качество картинки будет явно не лишним.
С учётом всего сказанного, мы взяли несколько видеокарт для проведения тестов. Мы даже провели тесты на CPU с разной тактовой частотой, а также с разным количеством ядер, от одного до четырёх, чтобы максимально эффективно ответить на вопрос: "какое "железо" требуется, чтобы выжать максимум из Burnout Paradise?"
Burnout Paradise: The Ultimate Box | Настройки качества
Как оказалось, Burnout Paradise хорошо работает практически на любом современном "железе", что неплохо, учитывая очень симпатичную графику. По этой причине мы решили для тестов выставить все настройки качества на максимум, за исключением функции Screen Space Ambient Occlusion (SSAO). Мы включали SSAO только в соответствующих тестах производительности.
Burnout Paradise: The Ultimate Box | Radeon против GeForce
Мы начнём со сравнения нескольких скриншотов, которые мы сделали на видеокарте Radeon HD 4850, с результатами, полученными на GeForce GTX 260. На первый взгляд, качество кажется полностью идентичным; мы проверили картинку без сглаживания (AA), с 8x сглаживанием по методу мультисэмплинга (MSAA), а затем и с включённой функцией SSAO.
Но при внимательном рассмотрении можно обнаружить некоторые различия. Обратите внимание на качество тени от заднего спойлера. На видеокартах Radeon тень выглядит чистой, но на картах GeForce у неё видны "полосатые" артефакты, как будто она была выведена с меньшим разрешением, чем тень на видеокартах Radeon.
Если приглядеться внимательнее, то можно выявить и другие различия. На видеокартах GeForce, например, тень более глубокая и тёмная: обратите внимание на тень под машиной. Видеокарты Radeon дают сравнительно более светлые тени.
Есть и некоторые различия в освещении строений. Есть некоторые разбросы по яркости/контрастности на ряде объёктов, но это не так заметно. Сглаживание 8x AA улучшает визуальное качество на обеих видеокартах.
Хорошая новость заключается в том, что сегодня, в целом, уже не так важен производитель графического процессора, если вам требуется высокое качество картинки или качество сглаживания. Единственная проблема, которую мы обнаружили во время игры - "полосатые" артефакты теней на машине геймера, но это вряд ли серьёзно повредит наслаждению от высокого визуального качества картинки.
Burnout Paradise: The Ultimate Box | Настройка SSAO: зачем она нужна?
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) - новомодная функция современных 3D-движков, позволяющая улучшить реализм освещения. Впервые она появилась в знаменитой игре Crysis. Если не вдаваться в подробности, то ambient occlusion - это модель затенения, которая добавляет изображению реалистичности за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. Ambient occlusion - глобальный метод затенения, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. А SSAO является улучшенной и доработанной реализацией ambient occlusion. Если вы хотите более подробно узнать про две этих технологии, то рекомендуем перейти по следующим ссылкам: ambient occlusion и SSAO. Итог таков: данная модель освещения обеспечивает более реалистичную картинку.
К сожалению, на этом хорошие новости заканчиваются. Алгоритм, реализованный в Burnout Paradise для вычисления SSAO, давал эффект странного тёмного гало вокруг объектов сцены. Особенно это заметно на таких объектах, как забор из "рабицы" или провода. При включении SSAO производительность сильно падаёт, о чём мы ещё поговорим в разделе тестов.
Ниже приведён пример SSAO. Функция SSAO, как видим, работает очень похоже у видеокарт GeForce и Radeon, если не считать различий в яркости, о чём мы уже говорили.
Страница:
1 2 3 4
|