Геройский бег по точкам и подвиг ползанья меж руинами
Игра | Company of Heroes | “В тылу врага II” / Faces of War |
Жанр | Тактическая стратегия в реальном времени |
|
Издатель за рубежом | THQ | Ubisoft |
Издатель в России | “Бука” | “1C” |
Разработчик | Relic | Best Way |
Платформы | ПК |
|
Требуется | P4-1500, 512 Мбайт ОЗУ, 3D | P4-1000 МГц, 256 Мбайт ОЗУ, 3D |
Рекомендуется | P4-3200+, 2048+ Мбайт ОЗУ, 3D с 256-512 Мбайт | P4-2400+ МГц, 512+ Мбайт ОЗУ, 3D |
Мультиплеер | LAN, I-Net | LAN, I-Net, совместное прохождение |
Сложность | Настраиваемая | Выше средней |
Обрадовать вас, господа, нечем: как бы мы ни желали кровавого исхода битвы между Company of Heroes и “В тылу врага II”, ситуация начала развиваться по наихудшему сценарию. Обе игры оказались чудовищно привлекательными, но – абсолютно непохожими друг на друга. Стравливать их – это как проводить бой кита и слона. Бесперспективно.
Придётся покупать обе…
Со звёзд – в Нормандию, или продолжаем ползти вглубь…
Высокое качество игр, которые мы сегодня анализируем, может вызвать удивление разве что у человека, очень далёкого от игровой индустрии: в обоих случаях мы имеем дело с развитием и закреплением уже имевшегося некогда успеха.
Так, у игры “В тылу врага II” наличествует прямой предок – оригинальная “В тылу врага”, игра-открытие 2004 года, таинственный шедевр, сразу сделавший команду разработчиков из украинского Северодонецка звёздами первой величины (на территории бывшего СССР, конечно).
Однако и у Company of Heroes с наследием всё в порядке – хотя прямых признаков, в виде цифры после названия, вроде бы, как и нет. И тем не менее – стоит лишь отойти на пару шагов от сверхпопулярной темы Второй мировой войны и углубиться в творчество фирмы Games Workshop, как станет понятно – отцами и дедами воюющих на полях Company of Heroes солдат были космические орки и космодесантники Империи из футуристического RTS-хита Warhammer 40.000: Dawn of War. Прошлое – в будущем, вот такой вот парадокс. Привычное дело для студии Relic…
И почему, спрашивается, так легко признавая глубокое внутреннее различие Warhammer 40.000: Dawn of War и оригинальной “В тылу врага”, мы обязаны судить одной мерой их “продолжения” (кавычки – для Company of Heroes, конечно)? Почему мы должны их стравливать? Заставлять выявить лучшего?
Почему?
Последний день войны, или встреча на полке
Всё дело, конечно, в общей теме. Если честно, Вторая мировая, немцы, русские и союзники, беспардонно вторгшиеся на территорию игровой индустрии и оккупировавшие её на срок, уже превысивший длительность реальной Второй мировой, утомили. Хочется покоя. Окончательного решения вопроса. Выхода такой игры, после которой любое развитие сюжета окажется бессмысленным.
Подобным проектом не стало “Противостояние” – да и вряд ли могло. Close Combat всегда был несколько маргинален и даже в своих последних итерациях (не шутере!) оказался далёк от народа. “Блицкриг” вряд ли мог моментально очаровать иностранца, как и Codename Panzer – нашего соотечественника, уже попробовавшего гениальную “В тылу врага”.
Почему “В тылу врага” не стала финальной чертой, после которой пишут итог и сумму, – тайна, покрытая мраком. Так сложилось, так было нужно: игрокам, маркетологам, издателям, разработчикам. Вслед за оригиналом было объявлено продолжение, Relic выкатила первые скриншоты Company of Heroes – и мир замер перед апофеозом.
Но его-то, апофеоза, Главной Битвы Столетия, Апокалипсиса, немецко-антифашистского Рагнарёка как раз и не случилась. Ни “В тылу врага II”, ни Company of Heroes в одиночку не могут (и не смогут) победить заскорузлую тенденцию. Вместе?
Вот это – другое дело!
Закаты тут тихие, или бег полезен для здоровья
Если начать здраво рассуждать, разница между “В тылу врага II” и Company of Heroes чудовищна. Она видна во всём – начиная от графики и заканчивая элементами оформления меню.
К примеру – темп. Company of Heroes, даже когда на экране ничего не происходит (редкое событие!) и тёмное нормандское небо выглядит почти мирным, в каждом своём мгновенье переполнена атмосферой галопа. Надо бежать! Бежать, искать, найти и не сдаваться. Даже очень длинные миссии в Company of Heroes кажутся короткими, даже очень большие отряды – мобильными, даже очень неповоротливые танки – ловкими. Если бы всё, что показано в игре от Relic было бы правдой, война закончилась бы ещё в конце сентября 1939.
Хотя уже оригинальная “В тылу врага” не скупилась на детали фронтового быта, продолжение демонстрирует их с нечеловеческой скрупулёзностью. Война в трактовке северодонецких программистов – дело медленное, смертельно опасное и требующее запредельной выдержки. Во-первых, бойцов всегда не хватает. Во-вторых, часто не хватает гранат и патронов. Любое продвижение вглубь территории противника требует усилия. Эшелонированная защита, скрытая “туманом войны” и приправленная дьявольскими механизмами скриптов, требует от бойцов грызть землю, умирать и… совершать подвиги. Атмосфера, царящая на заданиях “В тылу врага II”, такова, что играть порой просто не хочется. Не хочется тянуть солдатскую лямку, не хочется попадать под обстрелы миномётов, не хочется штурмовать вражеские твердыни с личным составом, количество которого в сотни раз больше числа бойцов в твоём отряде, не хочется выкуривать фрицев из артиллерийских расчётов… Ничего не хочется. Хочется лечь в рощице на травку – пузом вверх – помечтать о доме, о весне, о девушках…
К сожалению, чрезвычайно подробный (но не очень эффективный) интерфейс “В тылу врага II” не предусматривает опции “лечь на спину пузом кверху и мечтать”. И поэтому мы ползём дальше – по сантиметру в минуту. Или бежим сломя голову под обстрелом, мечтая скорее оказаться за укрытием, из которого можно стрелять лёжа…
Эскадрон смерти, или жизнь зазря…
Даже общая для обеих игр направленность игрового процесса на управление отрядами (а не отдельными бойцами) не должна ввести вас в заблуждение. Отряды тут (и там) – это, как говорят в городе-герое Одессе, две большие разницы.
Искусственный интеллект солдат из Company of Heroes работает таким хитрым образом, что, следуя чётким командам геймера во всём, что касается каких-то глобальных маневров (передислокации, сбору в одной точке…), они очень умело и самостоятельно ведут себя там, где задание осложняется мелкими перестрелками и локальными боями. Наше бравое воинство без дополнительных усилий со стороны геймера отползает, занимает удобные позиции и старается не попасть под шквальный огонь противника.
Красногвардейцы (союзникогвардейцы, рядовые и офицеры вермахта – в отличие от прямолинейной, упирающейся точно в D-Day игры от Relic, украинская разработка позволяет взглянуть на войну глазами всех участников) “В тылу врага II” потенциально гораздо умнее и независимее заграничных братьев по оружию – по крайней мере, разработчики сделали много, чтобы без участия геймера его солдаты не умирали бесславно и не сидели сиднями без дела. К сожалению, в потенциале мы видим одно, а в реальной жизни – совсем другое. Сложности игре (а “В тылу врага II” не самая простая стратегия на свете) добавляет то, что бойцы могут беспричинно встать в полный рост во время выполнения маневра (подползаем ко врагу), начать стрелять без предупреждения, занимать не те позиции, на которые их выдвигали. Да, всё это исправляется внимательным отношением и грамотным использованием богатств интерфейса. Но – фактически более “глупые” десантники Company of Heroes оказываются в итоге более “умными” и удобными для командира, нежели “интеллектуальные” герои северодонецкого призыва.
Невидимая красота, или искусство рушить избы
Вот уж если и есть на свете пустое и никчёмное дело – так это сравнение графических прелестей обозреваемых игр и замеры их “физических” внутренностей. Графика “В тылу врага II” хороша. Графика Company of Heroes безумно хороша, но узнать об этом сможет исчезающе малое количество людей – владельцев по-настоящему топовых компьютеров. Остальные же, вынужденные идти с опциями настройки видеоряда на те или иные компромиссы, вряд ли отдадут игре от Relic, наверное, достойное её первое место.
Что касается физики, то тут всё было понятно заранее: конечно, Company of Heroes, ежесекундно засоряющая экран тысячами осколков и обрубков, выглядит фантастически привлекательно и сурово, но… физика “В тылу врага II”, как и прежде, не только феерична, но и тактически полезна. А нередко – и необходима для достижения победы.
Дитя войны, или умные ходят и выигрывают
Совершенно сказочная ситуация появления игры про Вторую мировую войну, невероятным образом сочетающая графику Company of Heroes с физикой “В тылу врага II”, зверскую играбельность Company of Heroes с серьёзной атмосферой истинного фронтового подвига “В тылу врага II” и превосходный многопользовательский режим Company of Heroes с замечательным дизайном кампаний “В тылу врага II”, наверное, при нашей жизни невозможна. А значит – разработчики по-прежнему будут гнать стратегии о WWII, маркетологи изучать стабильность этой тенденции, а геймеры…
…Умные геймеры могут купить “В тылу врага II”, докупить к ней Company of Heroes (в октябре – от издательства “Бука”) и… успокоиться. С темой войны они разобрались окончательно.
Игра | Company of Heroes | “В тылу врага II” / Faces of War |
Графика | 9,8 | 8,8 |
Звук и музыка | 8,5 | 8,7 |
Управление/ дизайн | 9,6 | 8,3 |
Сюжет | 8,3 | 9,4 |
Игровой интерес | 9,4 | 9,01 |
Сложность | Настраиваемая | Выше средней |
Знание английского | Не нужно |