|
Введение
В наших предыдущих исследованиях технологии DirectX 10 (
Результаты понять можно, поскольку эти игры разрабатывались, как правило, под Windows XP, а уже потом портировались под Vista, то есть разработчики и не планировали использовать всё преимущество технологии DX10. Но, честно говоря, тесты нас разочаровали, поскольку мы запускали игры на очень дорогом настольном ПК Dell XPS на четырёхядерной платформе Intel Core 2 Extreme и с двумя видеокартами GeForce 8800 Ultra в режиме SLI. Итог по двум частям наших тестов таков: игры под Vista не дают таких улучшений, которые все от них ждали, особенно с учётом дорогого оборудования, которое требуется для плавной и полноценной игры. Но BioShock оказался более серьёзной задачей под DX10, поскольку знаменитая визуальная система игры намного превосходит Lost Planet и Call of Juarez. Скажем честно: наши ожидания перед тестированием были отнюдь не самыми радужными. Но, как показали первые тесты, BioShock под Vista приятно удивила.
Мы использовали игровой ПК от
Сначала мы выбрали уровень в BioShock и проводили тесты с одного и того же записанного места примерно по пять минут. Уровень (Medical Pavilion) начинается с того, что Джек находит дробовик, после чего выключается свет и появляется толпа сплайсеров, атакующих со всех сторон. А заканчивается тем, что Джек находит плазмиду телекинезиса (Telekinesis Plasmid), "выносит" сплайсера и затем взламывает сейф. Мы выбрали данный уровень по той причине, что там много действий, для отображения которых нужна приличная частота кадров, хотя в нём есть несколько моментов, когда вызывается экран взлома или выбора плазмид (но мы старались максимально быстро пройти через эти экраны, чтобы они не влияли на частоту кадров).
Мы подвергли BioShock нескольким тестам, во время которых записывали частоту кадров с помощью Fraps. Сфокусировать внимание мы решили на влиянии функций вертикальной синхронизации (Vertical Sync) и детализованных поверхностей DX10 (DirectX 10 Detail Surfaces), включая и выключая их во время тестов. Параметры качества графики (Graphic Quality), детализации персонажей (Actor Detail) и детализации текстур (Texture Detail) мы выставили на высокое значение (high), а карты теней (Shadow Maps), высокодетализованная пост-обработка (High Detail Post Processing), высокодетализованные шейдеры (High Detail Shaders), отражения и деформация в реальном времени (Real Time Reflection and Distortion) были включены. Мы отключили оконный режим (Windowed Mode) и принудительное глобальное освещение (Force Global Lighting). Тесты мы начали с выбора качества (Quality) в панели управления nVidia и провели при данной настройке четыре испытания.
Тест 1 (Quality): вертикальная синхронизация включена, детализованные поверхности DX10 включены. В результате мы получили минимальную частоту кадров 28 и максимальную - 62. Средняя частота кадров на протяжении нашего пятиминутного теста составила 58,03.
Тест 2 (Quality): вертикальная синхронизация включена, детализованные поверхности DX10 выключены. Разница по производительности между первым тестом оказалась невелика: минимальное значение fps - 29 и максимальное - 61 fps, среднее - 51,89 fps.
Тест 3 (Quality): вертикальная синхронизация выключена, детализованные поверхности DX10 включены. Выключение вертикальной синхронизации привело к существенному изменению результатов по сравнению с двумя первыми тестами. Минимальное значение fps составило 38, а максимальное - 305, среднее - 87,3 fps.
Тест 4 (Quality): вертикальная синхронизация и детализованные поверхности DX10 были выключены. На результат это оказало прямое воздействие: минимальная частота кадров составила 38, максимальная - 294, средняя - 92,72.
Ниже мы приводим несколько скриншотов из разных тестовых прогонов под Vista (нажмите на картинку, чтобы получить полноразмерную версию).
| |||
|